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TEST // ZONA

TEST // ZONA

Der Gau, der größte anzunehmende Unfall, geschah 1986 im Kernreaktor von Tschernobyl. Knapp 30 Jahre ist dieses Ereignis her und trotz der tödlichen Strahlung und unzähliger damit verbundener weiterer Gefahren strömen mehr Plünderer denn je in die sogenannte ZONA, die 30 Kilometer durchmessende Sperrzone um den Reaktor und den Sarkophag, der die Strahlung des Unglücksreaktors abschirmen sollte. Die zurückgelassenen Relikte der einstigen Bewohner erzielen hohe Summen auf dem Schwarzmarkt und die übernatürlichen Artefakte und Trophäen erlegter Mutanten scheinen das Risiko wert zu sein. Durch den Unfall soll ein Artefakt im Sarkophag entstanden sein – die Quelle genannt. Die Gerüchteküche brodelt seit langem, denn die Quelle soll ihrem Besitzer jeden Wunsch erfüllen oder einen zweiten, noch größeren Gau verursachen können, der diesmal die gesamte Welt vernichten könnte. Noch ist es niemandem gelungen, die Quelle zu bergen und angesichts der Apokalypse gibt es nichts mehr zu verlieren.

 

infos zum spiel

CORAX GAMES hat uns ZONA freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Die strahlende Vergangenheit

 

Alle Spieler wählen ihre Charaktere und erhalten das passende Tableau und ein Ausrüstungstableau mit Rucksack und Ausrüstungsplätzen. Auf der Rückseite der Charaktertableaus finden sich die Angaben zu Startposition, Startkapital und Reputation. Manche Charaktere starten sogar mit Schadensmarkern, da sie selbst für Plünderer im radioaktiven Niemandsland nicht den gesündesten Lebenswandel pflegen. Ebenfalls gibt jedes Tableau zwei Orte für Gefahrenplättchen an, die entsprechend gezogen und verteilt werden. Grüne Plättchen für Mutanten und Anomalien sind leichter zu überwinden, gelbe schwieriger. Da auch das Spielbrett in die drei Farbbereiche rot, gelb und grün aufgeteilt ist und dies auf den Gefahrengrad zurückzuführen ist, werden gelbe Plättchen nur im gelben und grüne Plättchen ausschließlich im grünen Bereich zu finden sein.

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Die einzelnen Gebiete sind durch Linien voneinander getrennt. Gestrichelte Grenzen können übertreten werden, durchgezogene nicht. Abkürzungen können ebenfalls benutzt werden, ihre Grenzen zeigen eine Strafe, die derjenige erleidet, der sie übertritt. Es gilt, letztlich zum Sarkophag zu gelangen. Dazu müssen die Spieler jedoch zunächst mindestens zwei der geheimen Orte am Rande des Spielbretts aufsuchen. Diese können nur von jeweils einem Feld aus betreten werden und verlangen die Entrichtung bestimmter Kosten von den Spielern. Die finden sich auf den Bedingungsplättchen, die dort zu Spielbeginn platziert wurden. An diesen Orten erhalten die Spieler besondere Artefakte, müssen sich jedoch auch den Ereigniskarten dieser Orte stellen.

Generell hat jeder Spieler zwei Aktionen pro Zug. Diese können für die Bewegung von einem Feld zu einem angrenzenden Feld, die Nutzung einer Ortsaktion, das Suchen in einem Gebiet, das Betreten eines der vier geheimen Orte oder das Ausruhen verwendet werden. Beim Betreten eines Feldes mit Gefahrenmarker wird automatisch eine Konfrontation ausgelöst, in anderen Fällen kann mit der Aktion Suchen ein solcher Kampf ausgelöst werden. Da Mutanten und Anomalien faire Gegner sind, muss aber selbst bei mehreren Gefahrenplättchen an einem Ort immer nur eines davon bekämpft werden. Zonas Stimme (der Startspieler) entscheidet allerdings, welcher Gegner es ist. Das Ausruhen regeneriert Erschöpfung, außerdem kann Schaden geheilt und Ausrüstung repariert werden. Natürlich kostet dies Rubel. Es können zudem Gegenstände und Trophäen verkauft und neue Gegenstände vom Markttableau gekauft werden. Hier ist der Ruf eines Charakters entscheidend, denn manche Gegenstände stehen nur Personen mit gutem oder schlechtem Ruf zur Verfügung. Bis auf die Ortsaktionen kann jede Aktion auch mehrfach während des Zuges gewählt werden.

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Haben alle Spieler gehandelt, folgt die Ereignisphase. Entsprechend ihrer Position ziehen alle Spieler eine Ereigniskarte vom jeweiligen Stapel und handeln die Ereignisse für ihren Ort ab. Zonas Stimme deckt eine Karte vom Gerüchtestapel auf. Die Strahlung steigt um die darauf angezeigte Menge. Sollte der Marker dadurch auf das letzte Feld der Leiste gelangen, wird eine Strahlungswelle ausgelöst. Dann wird eine Strahlungskarte gezogen und umgedreht auf den Ablageplatz gelegt. Zusammen mit dem Strahlungsstapel ergibt sich der Schaden der Strahlungswelle. Spieler außerhalb von Bunkern erhalten den Schaden entsprechend ihrer Position auf dem Spielbrett, dann werden alle Gefahrenplättchen abgeräumt und entsprechend der Strahlungskarte neue Mutanten und Anomalien verteilt.

Charaktere, die zum Zeitpunkt einer Strahlungswelle nicht in sicheren Bunkern sind, können sich für zusätzliche Erschöpfung noch in einen Bunker retten, sofern sie benachbart dazu stehen. Der Marker für Zonas Stimme wandert im Uhrzeigersinn und eine neue Runde beginnt. Sobald ein Spieler die Ereigniskarten des Sarkophags bewältigt, gewinnt er das Spiel.

 

Alles in einer Box

 

Der Inhalt der Spielschachtel ist umfassend und qualitativ hochwertig. Das beginnt beim passgenauen Schachteleinsatz mit herausnehmbaren Sortierelementen. Mutanten- und Anomalieplättchen können so im Sortiereinsatz direkt neben dem doppelseitigen Spielbrett platziert werden, was den Aufbau beschleunigt. Die zehn detaillierten Miniaturen sind gegen das Umherfallen in der Schachtel mit einem Deckel gesichert. Im gleichen Einsatz finden auch die drei geprägten Würfel Platz. Sowohl die großformatigen als auch die kleinen Karten sind qualitativ hochwertig mit Leinenprägung und guter Materialstärke. Die Ikonographie ist deutlich und leicht verständlich, dennoch liegen dem Spiel große Karten als Spielerhilfen bei und erläutern kurz und ausreichend den Rundenablauf und einzelne Symbole. Pappmarker für Geld und Materialabnutzung sind gut verklebt und fransen nicht aus. Die Stanzungen sind ebenfalls gut und so bleibt kaum etwas beim Auspöppeln der Marker am Stanzrahmen hängen. Die Spielertableaus sind zweigeteilt und qualitativ ebenfalls kompromisslos gut. Kein Verbiegen oder Ausfransen trat bisher auf. Zuletzt sind noch die Erschöpfungsanzeiger für die Spieler zu erwähnen, auch diese bestehen aus fester Pappe und sind gut zentriert gedruckt und gestanzt. Die Plastikniete für den beweglichen Zeiger rastet spürbar ein und bietet angemessenen Widerstand, sodass der Zeiger nicht leicht verrutschen kann.

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Die Anleitung liegt auf Deutsch bei und ist mit fast 30 Seiten umfangreich. Allerdings enthält sie große Bilder, teilweise sogar doppelseitige, und zahlreiche ausführliche Beispiele. Im ebenfalls enthaltenen Anhang werden alle Ortskarten, Mutanten- und Anomalieplättchen erläutert, sodass keine Fragen offenbleiben.


Den Kennern von Arkham und Eldritch Horror dürften die Ähnlichkeiten bereits aufgefallen sein. In ZONA bewegen sich die Spieler von Ort zu Ort, besiegen Mutanten und Anomalien statt Lovecraft’sche Gruselgestalten und sammeln Gegenstände, um sich letztlich aufgerüstet auf den Weg zum Sarkophag zu machen und das Spiel für sich zu gewinnen. Der leichte Wettrenncharakter ist angenehm und hält die Spannung hoch. Immer wieder muss dabei den Strahlungswellen ausgewichen werden und verschiedene Orte müssen angesteuert werden, um genügend „Hinweise“ für die finale Reise zum Reaktor zu sammeln. Immer wieder verbrauchen sich normale und übernatürliche Ausrüstungsgegenstände und die clevere Kombination von Effekten kann über Leben und Tod entscheiden. Die eigene Reputation ist dabei sehr wichtig, entscheidet sie doch über das Warenangebot und den Umfang mancher Ortsaktionen. Auf diese Weise werden die Spieler ebenfalls angenehm im Spielfortschritt behindert.

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Das Würfelsystem ist einfach. Proben sind schnell ausgewertet und sollte ein Wurf missglückt sein, kann durch den Einsatz von Erschöpfung das Ruder noch einmal herumgerissen werden. Natürlich kann Würfelpech dadurch nicht ausgeschlossen werden und selbst die beste Ausrüstung ist manchmal einfach nicht gut genug für die vielfältigen Situationen. Die Attributsmali durch Schaden erschweren die Proben zusätzlich, passen aber zum Gesamtbild.

Dennoch ist uns in unseren Spielen der große Zufallsfaktor des Spiels negativ aufgestoßen. Das liegt allerdings auch an der langen Spielzeit. Eine Partie nach 180 Minuten zu verlieren, weil ein zufälliges Ereignis eine Probe verlangt, die dann durch Würfelpech misslingt, ist frustrierend, aber auch irgendwie spannend. Der Charakter erleidet Schaden und Attributsmali und kann in der nächsten Runde eine neue Ereigniskarte ziehen. Doch diese Karte erzählt ein völlig anderes Ereignis und verlangt eine andere Probe, die nun noch schwieriger geworden ist. Derweil schließen die Mitspieler zum Sarkophag auf und erhalten ihrerseits eine Chance auf den Sieg. Das wirkt fair für die anderen Spieler und erhöht die Spannung. Es gleicht aber einem 24 stündigen Autorennen an dessen Ziellinie gewürfelt wird, wer sie überfahren darf. Und der Ausgang ist dann für alle irgendwie unbefriedigend.

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Wenn Würfelglück und zusammenhanglose Ereignisse kein Problem darstellen und auch die Frustrationstoleranz hoch genug ist, können Kenner- und Expertenspieler mit ZONA trotzdem Freude an der Ergründung von Tschernobyls Geheimnissen finden. An mancher Stelle ist es schon etwas gruselig und die Altersempfehlung ist auf jeden Fall gerechtfertigt. Selbst empfindsame Erwachsene könnten sich in ihren Träumen plötzlich mit den Geschehnissen des Spiels konfrontiert sehen.

Trotz allem wird ZONA zumindest vorerst in meiner Sammlung verbleiben. Das Thema, die Illustrationen und die Qualität des Spielmaterials sprechen mich irgendwie an. Und mit entsprechender Erwartungshaltung kann ich auch das Zufallselement genießen.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: Ameri-Trash, push your luck, Postapokalypse, 120-180 Minuten, 1-4 Spieler

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