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TEST // INFINITIES - DEFIANCE OF FATE

TEST // INFINITIES - DEFIANCE OF FATE

Unbemerkt hat sich etwas Unglaubliches ereignet. Das Dimensionsgefüge ist zerrissen und zwei gänzlich unterschiedliche Welten kollidieren miteinander. Die Folgen sind unbegreiflich, denn längst sind Bewohner beider Seiten durch den Riss getreten und finden sich in einer fremden Welt wieder. Getrieben von Neugier und Angst werden diese Begegnungen über das Schicksal entscheiden.

 

infos zum spiel

INFINITIES – DEFIANCE OF FATE wurde von uns gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Der Riss veränderte alles

 

Zwei Welten, die nicht gegensätzlicher sein könnten, sind der Schauplatz von INFINITIES – DEFIANCE OF FATE. In der einen Welt hat sich eine Spezies von humanoiden Igeln entwickelt, die mit ihren magischen Fähigkeiten die triste Glaswüste bewohnen. In der anderen Welt haben Menschen eine künstliche Intelligenz geschaffen, die inzwischen wie ein Gott verehrt wird und die Geschicke aller Bewohner lenkt. Da ist es nur natürlich, dass die Menschen begonnen haben, ihre Körper dem göttlichen Maschinenwesen anzupassen. Der Machthunger eines Schöpfergottes erschuf den Riss, der nun diese beiden Welten verbindet oder besser, kollidieren lässt. Dieser Riss hat alles verändert.

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Jeder Spieler wählt einen Anführer und erhält neben dem passenden Pappaufsteller auch ein doppellagiges Charakterbrett und eine kleine Schachtel mit seinem Spielmaterial in einer der fünf Spielerfarben. INFINITIES kann auf zwei Arten gespielt werden. Die Kampagne entwickelt eine Geschichte aus der Existenz des Risses und den Folgen gegenseitiger, teils unfreiwilliger Besuche von der jeweils anderen Seite. Die Kampagne besteht dabei aus verschiedenen Szenarien und der Ausgang des vorherigen Szenarios bestimmt das nächste Kapitel der Geschichte. Im Laufe der Kampagne wechseln die Spieler die Charaktere, spielen mal kooperativ, mal kompetitiv oder auch in Gruppen gegeneinander. Dieser wilde Wechsel ist dabei thematisch gewollt und zieht sich durch das gesamte Spiel.

Für eine „schnelle Partie“ steht den Spielern der Skirmish-Modus zur Verfügung. In diesem Modus werden Siegpunkte durch das Erfüllen von Aufgaben gesammelt. Jede Aufgabenkarte zeigt dabei mehrere unterschiedlich schwierige Bedingungen. Erfüllt ein Spieler eine Bedingung, darf er einen Kontrollmarker darauf platzieren. Dieses Bedingung kann nicht mehr von anderen Spielern erfüllt werden, doch erst wenn alle Bedingungen einer Aufgabenkarte erfüllt worden sind, erhalten die jeweiligen Spieler die verdeckten Punkte und meist auch einen Bonus für alle Beteiligten, die zumindest einen Kontrollmarker auf der Karte platzieren konnten.

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Ganz gleich, welchen Modus die Spieler gewählt haben, läuft jede Runde in den gleichen vier Phasen ab. Je nachdem, welcher Seite ihr Anführer angehört, starten sie auf einer der beiden Seiten des Risses. Jedes sechseckige Feld zeigt einen Namen, eine Farbe, einen Einflusswert, Wände und Durchgänge. Die Einflusswerte der Felder, auf denen die Anführer zu Rundenbeginn stehen, bestimmen über die Spielreihenfolge. Bei Gleichständen entscheidet die alphabetische Reihenfolge der Feldernamen. Beherrscht ein Spieler ein Feld durch einen Kontrollmarker, kann sich das farblich passende Attribut auf seinem Charakterbrett dadurch um eine Stufe erhöhen und es erlauben, bei Proben auf diese Attribute, mehr Würfel zu verwenden. Weitere Vorteile sind auf dem Charakterbrett abgebildet und bei allen Anführern identisch.

In der ersten Phase jeder Runde erhält jeder Spieler einen Würfel, der auf die Seite gedreht wird, die der Farbe des Feldes seiner aktuellen Position entspricht. In der zweiten Phase werfen die Spieler die übrigen drei Würfel. Sollte das Ergebnis nicht gefallen, dürfen die drei noch ein weiteres Mal geworfen werden. Es müssen aber alle drei erneut gewürfelt werden, eine Teilmenge zu werfen, ist nicht erlaubt. Spätestens das zweite Ergebnis muss behalten werden. Bis zu diesem Punkt führen alle Spieler die Phasen gleichzeitig durch.

Die dritte Phase ist die Aktionsphase. Immer der aktuellen Spielreihenfolge entsprechend ist jeder Spieler am Zug und setzt nun einen oder zwei seiner Aktionswürfel ein, um eine Aktion auszuführen. Ein grünes Agilitätssymbol erlaubt dem Anführer eine Bewegung um zwei Felder. Ein Anführer kann dabei durch Wände gehen, das verbraucht allerdings beide Bewegungspunkte, oder durch einen Durchgang. Entdeckt er dadurch ein neues Feld, kann ein sogenannter Trigger ausgegeben werden, um einen Kontrollmarker auf dem Feld zu platzieren. Dadurch erhöht sich auch das farblich passende Attribut. Das blaue Energiesymbol ermöglicht das Ausspielen von Karten in die eigene Kampfgruppe oder die offene Reserve. Einige Karten haben Sondereffekte, die nur in der offenen Reserve zum Tragen kommen. Das rote Angriffssymbol ermöglicht Angriffe auf andere Anführer, beziehungsweise deren Kampfgruppen. Anführer können allerdings nicht sterben, ihre Kampfgruppen bewegen sich aber immer mit ihnen. Jeder Angriff kann mit einer Reaktion des Angegriffenen belohnt werden, sofern dafür Trigger aufgewandt werden. Ohne Trigger bleibt das Opfer machtlos. Wird ein weißes Plussymbol verwendet, kann ein anderer Würfel auf eine beliebige Seite gedreht werden und das violette Sternsymbol ist ein Joker und kann als jedes Symbol gelten.

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Haben alle Spieler ihre vier Aktionswürfel benutzt, endet die Aktionsphase und die Aufräumphase tritt in Kraft. Für jedes beherrschte weiße Feld erhält sein Besitzer einen Trigger zurück. Der letzte Spieler wirft einen Aktionswürfel. Alle Felder, die der gewürfelten Farbe entsprechen, werden nun gedreht. Hierbei muss der Mauern wegen auf die Ausrichtung geachtet werden und die Rückseiten der Spielfelder zeigen häufig andere Namen und Farben. Dann müssen die Attribute der Charaktere den veränderten Verhältnissen angepasst werden. Und auch die Spielreihenfolge muss neu festgestellt werden. Wurden Aufgabenkarten abgeschlossen, werden nun die Punkte vergeben und die beteiligten Spieler erhalten ihre Kontrollmarker zurück. Eine Handkarte darf in die offene Auslage gelegt werden, alle anderen werden abgeworfen und die Spieler ziehen drei neue Handkarten von ihrem Fraktionsstapel. Eine neue Runde beginnt.

Jedes Seite des Risses hat eigene Karten und Spielfeldplättchen. Abhängig vom Feld, das ein Spieler verlässt, wird ein neues Plättchen von dem Wüsten- oder Cyberpunkstapel gezogen und angelegt. Die Spieler können durch den Riss auf die andere Seite gelangen. Jeder Welt sind Aufgabenkarten zugeordnet und nur wenn ein Anführer in der entsprechenden Welt ist, kann auch eine Bedingung auf einer Aufgabenkarte dieser Welt erfüllt werden. Jeder Anführer verfügt über individuelle Aktionen, die von den normalen Verwendungsmöglichkeiten der Aktionssymbole abweichen und ihren Spielstil prägen. Einheitenkarten in den Kampfgruppen funktionieren genauso. Sie ermöglichen neue Aktionen mit den bekannten Symbolen. Durch eine geschickte Zusammenstellung der Kampfgruppe können effektive Kombinationsketten gebildet werden.

Nach einer bestimmten Rundenanzahl sollte der Skirmish-Modus, also das Scharmützel, beendet sein. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. In der Kampagne endet ein Szenario sobald eine der Endbedingungen eintritt. Ein stimmungsvoller Text fasst den Ausgang zusammen und bereitet den Weg zum nächsten Szenario.

 

In der Schachtel

 

Zwölf doppellagige Charaktertableaus und die zugehörigen Pappaufsteller begrüßen die Besitzer dieses Spiels direkt unter dem dicken Kampagnenheft. Nebst der Kampagne bietet das Heft ein Solo-Szenario für jeden Anführer, dass auf die jeweilige Hintergrundgeschichte eingeht. Das Spielermaterial in kleinen Plastikschalen mit Deckel besteht aus bedruckten hölzernen Kontrollmarkern, Attributsanzeigern aus Acryl, vier großen schwarzen Aktionswürfeln, fünf kleinen Schadenswürfeln für Einheiten, Siegpunktmarkern und einem Halter für den Pappaufsteller. Karten und Spielfeldplättchen finden im passgenauen Schachteleinsatz ihren Platz.

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Die Anleitung ist nur auf Englisch enthalten, ebenso liegt auch das Kampagnenheft nur auf Englisch bei. Eine deutsche Version gibt es nicht. Die Regeln werden gut und verständlich erklärt. Stimmungsvolle Bilder und Beispiele lockern den Text auf, Fragen bleiben nicht. Die Rundenphasen und ihre Abläufe werden auf kleinen Spielhilfekarten gut zusammengefasst, die jeder Spieler erhält.

Tags: 30-120 Minuten, 1-4 Spieler, Handmanagement, Area Control

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