TEST // DWAR7S SPRING

TEST // DWAR7S SPRING

Der Frühling hält endlich Einzug in den Zwergenreichen! Der Winter ist vergangen und es herrscht Aufbruchstimmung unter den Hörnerhelmen. Eifrig werden neue Siedlungen errichtet und Rohstoffe gesammelt. Questen locken die Abenteuerlustigen unter den kleinen Bergleuten in die Ferne und selbstverständlich streckt auch das eine oder andere Monster seine müden Glieder und will vertrieben werden. Ein weiser Zwergenherrscher weiß die Energie seiner Untertanen sinnvoll zu nutzen, um sein Reich zu vergrößern, aber nur der Weiseste unter ihnen kann DWAR7S SPRING auch gewinnen.

 

infos zum spiel

Wir haben DWAR7S SPRING selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Ein wichtiger Hinweis:
Die gezeigten Zwergensiedlungen und Monster wurden von mir bemalt und sind nur unbemalt im Spiel enthalten! Die Deluxevariante des Spielmaterials umfasst unbemalte Zwergenminiaturen und besondere Marker für Rohstoffe und Sanduhren, welche die gezeigten Pappmarker ersetzen!

 

Der Frühling im Zwergenreich

 

Alle Spieler erhalten ein Tableau und bestücken ihre Zinnen mit sieben Zwergenmarkern. Die zwölf Siedlungen werden auf den drei Produktionspfaden platziert und neben einem Drachenbaby und vier Sanduhren erhalten alle Spieler einen identischen Kartensatz. Dieser wird gemischt, kann aber jederzeit während einer Partie angesehen werden, muss danach aber natürlich wieder gemischt werden.

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Zu Spielbeginn platzieren alle Spieler reihum je zwei Siedlungen auf der Landkarte. Zeigen die gewählten Felder einen Sofortbonus, erhalten die Spieler diese sofort. Drei Monsterkarten werden ausgelegt und die entsprechenden Ungeheuer auf den Wildflächen verteilt. Der Abenteuerstapel wird aus weiteren Monsterkarten und den Questkarten gebildet und gut gemischt. Drei weitere Karten kommen in die offene Auslage. Eventuelle weitere Monster werden aufgestellt und schon kann es losgehen.

Eine Partie DWAR7S SPRING besteht aus vier Runden, die in Phasen unterteilt sind. In der Einkommensphase erhalten die Spieler all diejenigen Rohstoffe, die nun nicht mehr von Siedlungen verdeckt werden. Im Anschluss findet die Aktionsphase statt, die den Hauptteil des Spiels ausmacht. Beginnend mit dem Startspieler führen alle Spieler reihum eine Aktion und beliebig viele freie Aktionen aus. Nach sieben Zügen, sind alle Zwerge verwendet und die Aktionsphase endet.

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Die Aktionen im Einzelnen:

  • Einen Zwerg auf der Landkarte einsetzen
    Ein Zwerg kann nur angrenzend an einen anderen Zwerg oder eine Siedlung seines Besitzers eingesetzt werden. Sie können, im Gegensatz zu Siedlungen, auch auf Wasser stehen oder auf den Wildflächen. Ein Zwerg auf einer Wildfläche gilt als angrenzend an alle Felder um die Wildfläche. Zwerge können nicht den Sofortbonus von Feldern erhalten, auf denen sie platziert werden.
  • Eine Siedlung oder die Festung bauen
    Ähnlich wie Zwerge, können Siedlungen nur angrenzend an Zwerge oder andere Siedlungen seines Besitzers gebaut werden. Wasser, Wildflächen und bereits bebaute Felder sind tabu. Wird eine Siedlung auf ein Feld mit Sofortbonus gebaut, erhält der Spieler diesen Bonus sofort. Der Bau von Siedlungen kostet nichts, die Festung benötigt jedoch 7 Ressourcen jeder Art, um gebaut zu werden.
  • Kämpfen oder Rohstoffe sammeln
    Wird ein Zwerg auf einer Wildfläche platziert, kann er entweder das dortige Monster bekämpfen oder, nur wenn dort kein Monster steht, Rohstoffe entsprechend der Art der Wildfläche sammeln. Der Ablauf ist in beiden Fällen gleich: Der Spieler zieht Karten entsprechend der Anzahl an Zwergen und umgebenden Siedlungen oder der Festung von seinem persönlichen Stapel, und zwar eine Karte für jeden eigenen Zwerg, eine für jede Siedlung und zwei für die angrenzende Festung. Für den Kampf ist die Anzahl an Äxten entscheidend, die Rucksäcke nützen nur zum Sammeln. Wurde der Axtwert des Monsters erreicht oder übertroffen, ist es besiegt und kommt von der Landkarte. Die Monsterkarte kommt in den Stapel des Spielers. Sie haben weder Äxte noch Rucksäcke, sie verstopfen also das Deck, bringen aber sofort zwei Feenkarten.

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  • Eine Quest erledigen
    Wird ein Zwerg auf eine Quest geschickt, muss die Voraussetzung einer Questkarte in der Auslage erfüllt sein. Die erfüllte Quest kommt in den Stapel des Spielers. Sie zeigt Äxte, Rucksäcke oder manchmal sogar beides. Obendrein erhält der Spieler ein weiteres Drachenbaby für seinen Hort.
  • Drachen benutzen
    Bei dieser Aktion darf ein Spieler bis zu zwei seiner Drachen nutzen. Er erschöpft sie mit den Sanduhren und erhält ihre Boni aus der oberen rechten Ecke. Je größer der Drache, desto größer auch der Bonus. Rucksäcke und Äxte von Drachen zählen bis zum Ende der Runde.
  • Eine Feenkarte ziehen
    Der Spieler erhält eine Feenkarte. Diese Karten haben verschiedene Effekte und sollten taktisch klug eingesetzt werden.

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Es können während des Zuges beliebig viele freie Aktionen genutzt werden. Hierbei können Feenkarten gespielt oder die eigenen Drachen trainiert werden. Um einen Drachen zu trainieren, müssen die Kosten bezahlt werden, die unten angegeben sind, dann sucht sich der Spieler die Drachenkarte der nächsten Stufe aus dem Stapel heraus und legt sie über die alte Karte. Jeder Drache hat drei Wachstumsschritte, es können auch gleich mehrere hintereinander vollzogen werden, sofern die Rohstoffe dafür vorhanden sind.

Sobald alle Spieler ihre sieben Zwerge eingesetzt haben, endet die aktuelle Runde. Zwerge kehren auf ihre Plätze auf den Zinnen der Spielertableaus zurück, Drachen werden erfrischt, die Auslage des Abenteuerstapels wird aufgefüllt und der nächste im Uhrzeigersinn wird neuer Startspieler. Nach vier Runden endet die Partie und nach der Auswertung gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Punkte gibt es für Quest- und Monsterkarten, Drachen und alle freigelegten Punkte des eigenen Tableaus. Jeweils sieben Rohstoffe bringen auch einen Punkt.

 

Der Stoff, aus dem die Zwerge sind

 

Das Spielmaterial ist qualitativ sehr hochwertig und braucht sich auch quantitativ vor niemandem zu verstecken. Die Pappmarker sind fest verklebt, stabil und leicht unterscheidbar. Auch die Landkartenteile halten den Belastungen durch das Mischen gut stand. Die zahlreichen Karten des Spiels kommen im bekannten 8cm Quadratformat mit Leinenstruktur daher, sind aber etwas dünn. Da sie jedoch nicht dauerhaft in der Hand gehalten werden, fällt das nicht weiter ins Gewicht. Wie in allen Spielen der DWAR7S-Reihe, sind die Karten sprachneutral und nach einer Partie kennt man alle Symbole. Die Siedlungen sind schön modelliert, an manchen Stellen sind Details jedoch verwaschen. Dennoch ist der Detailgrad in Ordnung. Die Festungen und die großen Monsterminiaturen sind sehr gut gelungen.

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Die Anleitung liegt dem Spiel nur auf Englisch bei. Auf der Homepage des Verlages, Vesuvius Media, kann eine deutsche Anleitung heruntergeladen werden. Beide Anleitungen erklären das Spiel gut. Die Beispiele helfen beim Verständnis. Die Rückseite des Regelheftes bietet eine Kurzübersicht über die Vorbereitungen der nächsten Runde und die Endwertung. Eine Übersicht der Monsterfähigkeiten und Questvoraussetzungen findet sich im Heft, eine Übersicht für jeden Spieler wäre aber wünschenswert.

Tags: Ressourcenmanagement, Workerplacement, Aufbauspiel, 60-90 Minuten, Fantasy, 2-4 Spieler, Strategie, Deckbauspiel

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