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TEST // DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK

TEST // DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK

Die Luft steht ihrem Geruch nach schon seit Wochen unbewegt in dieser kleinen schmierigen Bar in einem namenlosen Dorf im Amazonasdelta. Es hat zwei Monate gedauert und viel Geld verschlungen, bis mich die Hinweise schließlich hergeführt haben. Die Universität wird bereits ungeduldig und ich kann mir einen weiteren Fehlschlag nicht mehr leisten. Nur ein halbes Dutzend Menschen sitzen hier im Schein einiger Öllampen. Die schwüle Hitze ist kaum zu ertragen und der Schweißgeruch ist fast greifbar und brennt unangenehm in der Nase. Mein Kontaktmann sitzt mir von der Dunkelheit halb verborgen gegenüber. Diebisch beginnt er zu grinsen, als er schließlich auf meine Frage zu antworten gedenkt. „Ich kann Ihnen sagen, wo sie DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK finden können, mein Herr. Doch das wird sie etwas kosten...“

 

infos zum spiel

Wir haben die englische Version von DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Reisetagebuch des Dr. Höfner

 

Tag 1:

Wir sind auf der Insel angekommen und haben unser Basislager errichtet. Ein bis vier Abenteurer dürfen an dieser Expedition teilnehmen. Leider hat auch Doktor Müller einen Platz erhalten, was sicher an seinem guten Draht zum Dekan liegt. Jeder von uns hat zwei Forscher und einen identischen Satz aus sechs Startkarten dabei. Mit den Transportmitteln auf den Karten können wir unsere Forscher zu verschiedenen Orten schicken, um diese zu erkunden und Grabungen durchzuführen. Fundstücke sammeln wir in unseren Lagern. Statt der Transportmittel können wir die Karten aber auch für ihre Aktionen nutzen. Sind diese mit einem Blitzsymbol versehen, sind es Nebenaktionen, von denen wir beliebig viele ausführen dürfen.

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Doch die Zeit ist knapp und es bleiben unserer Expedition nur fünf Tage (Runden) für die Erforschung. Sind wir am Zug, müssen wir eine Hauptaktion ausführen und dürfen beliebig viele Nebenaktionen nutzen. Kann oder will ein Forscher nichts mehr tun, kann er passen und dann nur noch eine reduzierte Auswahl an Aktionen nutzen. Sobald alle gepasst haben, endet der Tag und der nächste wird vorbereitet.

Tag 2:

So viele Möglichkeiten stehen uns als Hauptaktionen offen!

Durch Grabungen können unsere Forscher in den Ruinen Steintafeln, Pfeilspitzen, Rubine, Goldmünzen oder Kompasse finden. Dazu müssen wir sie nur dorthin transportieren, wofür wir unsere Karten nutzen.

Das Entdecken neuer Ruinen erfordert neben dem Transport, der etwas teurer wird, auch drei oder sechs Kompasse, je nachdem, wie weit der Ort entfernt liegt. Dort führen die Forscher allerdings auch direkt Grabungen durch und fördern so neue Fundstücke zutage.

Leider entsteht bereits Unruhe im Lager. An Doktor Müller ist ein Seemann verloren gegangen, denn er spinnt seit gestern sein Garn von Wächtern, die die Ruinen bewachen sollen. Er faselt von Heeren von Feuerameisen und gewaltigen lebendigen Statuen. Vielleicht hat er auch wieder zu sehr dem Alkohol zugesprochen. Um Wächter zu bezwingen, müssen die geforderten Dinge bezahlt werden. Und ob diese Geschichten nun wahr sind oder erlogen, die Kollegen und auch ich selbst verspüren zunehmend Furcht.

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Für Goldmünzen oder Kompasse können wir eine Ausrüstungs- oder Artefaktkarte kaufen. Dabei werden neue Ausrüstungskarten unter unsere Nachziehstapel gelegt, Artefakte dürfen sofort benutzt werden und kommen dann auf unsere Ablagestapel. Am Ende jeder Runde werden die Ablagestapel gemischt und kommen unter die Nachziehstapel. Werden Artefakte später auf die Hand gezogen, kann ihr Effekt nur erneut genutzt werden, wenn dafür die Kosten in Form von Steintafeln bezahlt werden.

Fundstücke können immer wieder in die Forschung investiert werden. Zunächst werden Hinweise mit der Lupe gesammelt. Zur besseren Darstellung wird dazu die Lupe auf der Leiste höher geschoben. Im Notizbuch werden die Erkenntnisse festgehalten, in dem auch dieser Marker auf der Leiste nach oben bewegt wird. Doch die Forschung kann schnell gewaltige Summen verschlingen.

Tag 3:

Bei der Entdeckung neuer Ruinen erhalten die Forscher stets einen oder mehrere Götzen, die gesammelt oder für Nebenaktionen verwendet werden können. Der Einsatz der Götzen ist zwar der Forschung abträglich, kann aber wichtige Fundstücke für weitere Aktionen einbringen.

Die Geschichten von den Wächtern sind leider wahr und ich kann nicht sagen, ob mich die Wächter oder die Tatsache, dass Doktor Müller die Wahrheit gesagt hat, mehr beunruhigen. Immerhin gewährt ein besiegter Wächter einen kleinen Bonus und trägt zum Erkenntnisgewinn am Ende der Expedition bei.

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Selbst am Ende der Forschungsleiste können noch neue Entdeckungen in Form von Tempelplättchen gemacht werden! Diese sind zwar noch kostenintensiver, belohnen den hungrigen Geist jedoch mit weiteren Punkten.

Tag 4:

Erschöpft von den Erlebnissen des Tages erreichen irgendwann alle den Punkt, an dem alle passen und so den aktuellen Tag beenden. Die Karten links und rechts neben dem Mondstab werden abgelegt und der Stab wandert eine Position nach rechts. Die Artefakte rutschen nach und die leeren Stellen werden mit neuen Artefakten aufgefüllt. Im Verlauf der Expedition sinkt dadurch die Auswahl an Gegenständen, die Artfaktanzahl steigt aber in gleichem Maße. Ein Segen für die Wissenschaft!

Tag 5:

Der Tag der Abrechnung ist gekommen. Schweren Herzens haben wir die Insel verlassen. Sicher werden wir bald hierher zurückkehren. Doch bis dahin muss Bilanz gezogen werden, wer seine Zeit am besten genutzt hat. Um den Erkenntnisgewinn messbar zu machen, erhalten die Expeditionsteilnehmer positive Punkte für den finalen Stand ihrer Forschungsmarker, Tempelplättchen, verbliebenen Götzen, besiegten Wächter, erworbenen Ausrüstungsgegenstände und Artefakte. Jede Furchtkarte ist einen negativen Punkt wert. Der Forscher mit den meisten Punkten hat das Beste aus seiner Zeit gemacht und am effektivsten geforscht. Sofern das nicht gerade Doktor Müller ist, gewinnt er zu Recht und wird sicher in den nächsten Jahren mit einer Professur Studenten an seinem Wissen teilhaben lassen.

 

Alles im Gepäck?

 

DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK hat jede Menge Ausrüstung im Gepäck! Das große und kleine Spielbrett sowie die vier Spielertableaus sind aus fester Pappe und gut verleimt. Gleiches gilt für die Assistenten, Götzen, Kompasse und Goldmünzen. Steinplatten, Pfeilspitzen und Rubine sind schön geformte Plastikteile, die das Spiel deutlich aufwerten. Die Karten sind glatt und etwas dünner als gewöhnlich, da sie nicht ständig in der Hand gehalten werden, fällt das jedoch nicht weiter ins Gewicht. Für den Solomodus sind noch einige zusätzliche Plättchen in der Reisetruhe.

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Die großformatige Anleitung erklärt das Spiel gut strukturiert. Viele Bilder und Beispiele lockern das Heft auf und verhindern trockene Textwüsten. Einige Regeln werden gerne vergessen, doch selbst für die zerstreutesten Forscher liegt jeweils eine Spielhilfe bei.


Ein Abenteuer braucht einen Gegenspieler

DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK stehen derzeit in der Brettspielgemeinde hoch im Kurs. Die Gestaltung ist sehr schön und transportiert das Abenteurerthema recht gut. Die Darstellungen auf den Karten, der Tempel, ja selbst die Fahrzeuge scheinen direkt einem Indiana Jones-Film entstiegen zu sein. Selbst ein Kristallschädel lässt sich finden, auf Ufos und Kühlschränke wurde jedoch, Gott sei Dank, verzichtet.

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Im Kern ist das Spiel ein typisches Eurogame. Es werden Arbeiter eingesetzt, Ressourcen müssen gesammelt und Kosten bezahlt werden. Die Orte können immer nur von einem Spieler aufgesucht werden und so erstreckt sich die gesamte Interaktion mit anderen Spielern auf das Wegschnappen von Orten, Karten oder Plättchen. Das ist nicht schlimm, fühlt sich manchmal aber etwas einsam an. Ein echtes Abenteuer braucht eigentlich auch einen Gegenspieler und unerwartete Wendungen.

Von letzteren gibt es für meinen Geschmack leider ein wenig zu viele in DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK. Die Kosten für Aktionen sind klar ersichtlich und alles ist, ebenfalls ganz typisch für Eurogames, kalkulierbar. Doch wenn es um das Entdecken neuer Orte geht, erleben die Spieler eine rasante Rutschpartie. Die Kosten für eine Entdeckung sind groß, was man findet, unterliegt aber völlig dem Zufall. So passiert es nicht selten, dass die nötigen Ressourcen fehlen, um den auftauchenden Wächter zu besiegen. Genau diese Zufälle stören mich. Denn die beträchtliche Investition wird dann auch noch durch Minuspunkte und ein verstopftes Kartendeck belohnt.

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Auch der Deckbau funktioniert im Spiel nur bedingt, denn so häufig rotiert das eigene Kartendeck nicht. Ausrüstungskarten, die am Anfang gekauft werden, kommen vielleicht nur ein- oder zweimal zum Einsatz. Artefakte bringen oft mehr Punkte am Ende und können einmalig sofort genutzt werden. In späteren Runden müssen Artefakteffekte durch Steinplatten bezahlt werden und auch das mag mechanisch in Ordnung sein, Sinn ergibt es für mich nicht. Und leider ist natürlich auch die Kartenauslage völlig dem Glück unterworfen.

Dennoch hat das Spiel mit seinen fünf Runden eine gute Länge und bietet neben seiner großen Menge an Material jede Menge Optimierungspotential für begeisterte Archäologen und Anthropologen. Der große Glücksfaktor kann auch Chance für Spieler sein, die in anderen Eurogames häufig das Nachsehen haben. Taktiker kommen hier auf ihre Kosten, Strategen werden in anderen Spielen größere Erfüllung finden. Kennerspieler und jeder, dessen Herz für Abenteuerfilme, Fedoras, Lederjacken und Peitschen schlägt, darf seinen Einbaum gerne an dieser Insel anlegen lassen.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder der englischen Version

 

Bilder der deutschen Version

 

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Tags: Ressourcenmanagement, Workerplacement, 30-120 Minuten, 1-4 Spieler, Abenteuer, Eurogame, Deckbauspiel

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