TEST // FLEET - THE DICE GAME

TEST // FLEET - THE DICE GAME

Fischers Fritze fischt frische Fische. In FLEET – THE DICE GAME bauen die fleißigen Kapitäne der Ridbackbay allerdings gleich eine ganze Flotte von Fischerbooten auf, um die vielfältigen Meeresbewohner an Land und auf die nächste Speisekarte zu bringen. Dazu müssen Lizenzen erworben und Hafengebäude genutzt werden, denn nur der cleverste Kapitän kann gewinnen.

 

infos zum spiel

Wir haben FLEET - THE DICE GAME selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Die Netze auswerfen

 

Der Spielablauf in FLEET – THE DICE GAME ist schnell erklärt, so, wie es den wortkargen Seeleuten entspräche. Ein bis vier Spieler ab acht Jahren können sich hier in ungefähr 30 Minuten ein cleveres Rennen um den Titel des besten Kapitäns liefern. Dabei basiert das Spiel auf dem Kartenspiel FLEET, das ebenfalls von Benjamin Pinchback und Matthew D. Riddle stammt. Nolan N. Nasser hat das Spiel illustriert. Auf Deutsch ist es vor kurzem bei SKELLIG GAMES erschienen.

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Eine Partie dauert 10 Runden, in denen stets die gleichen drei bzw. vier Phasen abgehandelt werden. Am Ende jeder Runde wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn. Und am Ende der Partie gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Um die Netze auszuwerfen, ist nicht viel Vorbereitung nötig. Jeder Spieler erhält jeweils einen Zettel der beiden Auswertungsblöcke und einen Stift. Boots- und Stadtwürfel werden bereitgelegt. Dabei umfassen die Bootswürfel einen Würfel mehr als Spieler teilnehmen. Die Stadtwürfel entsprechen der Spieleranzahl, erhalten aber zusätzlich einen Bootswürfel. Die Spieler werfen vor Spielbeginn je einen Bootswürfel und kreuzen die ersten drei Kästchen des entsprechenden Bootstyps an. Dadurch erhalten sie eine Lizenz und ein Boot, die ebenfalls mit einem Kreuz markiert werden. Und schon kann abgelegt werden.

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Der Startspieler wirft in der Bootsphase die bereitgelegten Bootswürfel und wählt zuerst einen aus. Beim entsprechenden Bootstyp kann dann das nächste Kästchen angekreuzt werden. Die runden Aktionskästchen erlauben das Ankreuzen von weiteren Booten oder Lizenzen. Haben alle Spieler im Uhrzeigersinn einen Würfel gewählt, darf der verbliebene Würfel von allen genutzt werden. Lizenzen schalten neue Sonderfähigkeiten frei und ermöglichen damit weitere Aktionen und gewähren Geld. Dadurch kann das Einsetzen weiterer Boote attraktiver werden.

In der Einnahmephase erhalten alle Spieler Geld. Dieses wird auf dem Stadtbogen abgetragen. Wann immer im Spiel ein Stern ausgekreuzt wird, darf sofort ein Kreuz an einer beliebigen Stelle gemacht werden. Dadurch ist es möglich, Boote und Lizenzen zu erhalten, die dann wiederum neues Geld und weitere Sternaktionen einbringen können. Die Hummerlizenz erhöht die Einnahmen.

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In jeder zweiten Runde dürfen die gestandenen Fischer die Netze auswerfen. Bei jedem eingesetzten Boot wird ein Fisch angekreuzt. Jeder Fisch ist am Spielende einen Siegpunkt wert und deshalb sind volle Boote bei Spielende wünschenswert. Volle Boote fangen allerdings keine Fische mehr. Deshalb will alles sorgsam geplant sein.

Die letzte Phase jeder Runde ist die Stadtphase. Der Startspieler wirft die Stadt- und den einen Bootswürfel und alle wählen wie in der Bootsphase einen Würfel aus und verwenden den übrigen Würfel gemeinsam. Am Markt erhalten Spieler Münzen entsprechend ihrem bisherigen Fang. Im Hafen können weitere Boote und die Königskrabbenlizenz erworben werden und eine Mitgliedschaft im Kapitänsclub erlaubt eine private Fischenphase. Am Ufer können Gebäude angekreuzt werden und sobald eines gefüllt ist, erhält der Spieler neben Siegpunkten weitere Sonderregeln und –aktionen.

Anstatt die Startlizenzen auszuwürfeln, bietet FLEET – THE DICE GAME eine Variante mit Startkarten an. Dabei erhalten alle Spieler unterschiedliche Startvorteile und ein besonderes Spielziel.

 

Von Seemannsgarn und vollen Kantjes

 

Das Spielmaterial von FLEET – THE DICE GAME ist überschaubar, aber hochwertig. Der Schachteleinsatz bietet Platz für Stifte. Die Würfel sind schön gestaltet und geprägt, nicht bedruckt. Dadurch sind sie wertiger und langlebiger, denn Drucke neigen zum Abblättern. Die Karten mit Leinenstruktur sollten ebenfalls lange halten. Die Wertungsbögen sind ausreichend groß und schön illustriert.

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Kurz und knapp bringt die kleine deutsche Anleitung die Regeln auf den Punkt und erläutert alles einleuchtend und ausreichend. Lediglich beim Solospiel wären ein paar mehr Sätze erforderlich gewesen.

Tags: 30 Minuten, Roll-and-Write, 1-4 Spieler

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