TEST // PAX PAMIR

TEST // PAX PAMIR

Zwischen 1813 und 1947 tobt ein Krieg in Afghanistan, den die Historiker „Das Große Spiel“ nennen. Russland und Großbritannien führen diesen Krieg und ringen dabei um die Vorherrschaft in Zentralasien. Und genau hier spielt PAX PAMIR. Die Spieler stellen afghanische Anführer dar, die ihr Fähnchen nach dem Wind richten und einmal zur einen, einmal zur anderen Seite loyal sind, doch eigentlich nur ihre eigene Position im Heimatland zu festigen versuchen. Es sind unruhige Zeiten. Wer wird in dieser Schlangengrube biegsam genug sein?

 

infos zum spiel

PAX PAMIR stammt aus unserer privaten Sammllung.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Mehr Zähne als ein Leibnizkeks

 

Entgegen dem Namen geht es in PAX PAMIR nicht um den Frieden im Pamirgebirge Afghanistans, sondern um die Aufrechterhaltung des ständigen Status Quo unter den beteiligten Fraktionen Afghanistan, Großbritannien und Russland. Dieses Gleichgewicht des Schreckens hat aber höchsten auf zynische Art und Weise etwas mit Frieden zu tun. Eine Partie wird für 1-5 Spieler ab 14 Jahren empfohlen und dauert 45 bis 150 Minuten. Cole Wehrle ist der Autor und hat das Spiel mit zeitgenössischen Darstellungen beteiligter Personen illustriert. Die Einzelspielmechanik stammt von Richard Wilkins.

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Jedem Spieler stehen zwei Aktionen in seinem Zug zur Verfügung. Es ist immer möglich, eine Karte zu kaufen oder in den eigenen Hof zu spielen, sofern die Kosten dafür bezahlt werden können. Neben diesen beiden Optionen sind auch besondere Aktionen von Karten im eigenen Hof möglich. Zusätzlich kann eine Aktion jeder Karte im Hof als Bonusaktion genutzt werden, wenn sie zur favorisierten Farbe gehört.

Kern aller Spiele der PAX-Reihe sind die Karten. Die Spieler kaufen diese vom Markt, indem sie links beginnend auf jede Karte der Reihe eine Rupie legen, bis sie zur gewünschten Karte kommen. Diese nehmen sie auf die Hand. Die Karten sind allerdings übersäht mit Informationen und haben dadurch mehr Zähne als ein Leibnizkeks.

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Alle Karten besitzen eine Farbe und darunter einen Rang von ein bis drei Sternen. Die „Farben“ sind Politik, Geheimdienst, Ökonomie und Militär. Jeder politische Rang erhöht die erlaubte Hofgröße. Geheimdienstliche Ränge vergrößern die erlaubte Kartenhand. Ökonomie schützt vor der Besteuerung durch andere Spieler und militärische Ränge entscheiden bei einem Punktegleichstand am Spielende über Sieg oder Niederlage.

Die pastellfarbenen Koalitionsblöcke können hauptsächlich durch die Sofortaktionen von Karten ins Spiel kommen. Stehend gelten sie jeweils als Armeen der drei Fraktionen Russland (Bär), Afghanistan (Adler) und Großbritannien (Löwe). Liegend repräsentieren sie Straßen für die jeweilige Fraktion. Wichtig ist ihr Kräfteverhältnis untereinander, denn wenn eine Fraktion vier Blöcke mehr als die anderen Fraktionen auf dem Plan hat, gilt sie als dominant. Auf der Landkarte können sie natürlich andere Armeen, Stämme oder Straßen zerstören und dadurch das Kräfteverhältnis beeinflussen.

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Die Holzzylinder auf den Spielertableaus können ebenfalls auf mehrere Arten benutzt werden. Auf der Landkarte eingesetzt sind sie Stämme und ermöglichen die Herrschaft über eine der sechs Regionen Afghanistans. Auf einer Karte abgesetzt sind sie Spione und behindern die Nutzung von Kartenaktionen und können sogar Karten meucheln und so anderen Spielern schaden und das Kräfteverhältnis erschüttern. Sollte es bei einer Dominanzwertung keine dominante Fraktion geben, ist es wichtig, die wenigsten Zylinder auf dem eigenen Tableau zu haben.

Siegpunkte können während einer Partie nur bei einer der vier Dominanzwertungen errungen werden. Dabei zählt die letzte Wertung sogar doppelt. Wird eine solche Wertung durchgeführt, prüfen die Spieler zunächst, ob eine Fraktion dominant ist.

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Ist eine Fraktion dominant, erhalten nur die Spieler Siegpunkte, die aktuell loyal zu dieser Fraktion sind. Alle anderen gehen leer aus. Je nach Einfluss erhalten die Spieler fünf, drei oder einen Punkt. Weitere Spieler würden auch hier leer ausgehen.

Einfluss erhalten Spieler durch Patriotenkarten am eigenen Hof, ihr Loyalitätseinstellrad, Geschenke und Kriegsbeute. Durch das Ausspielen eines Patrioten einer anderen Fraktion oder das Erbeuten einer Karte durch Verrat kann die eigene Loyalität gewechselt werden.

Gibt es keine dominante Seite, werden drei und ein Siegpunkt an die Spieler vergeben, welche die wenigsten Zylinder auf ihren Tableaus haben. Auch hier gehen alle anderen leer aus. Die Loyalität zu einer Fraktion ist in diesem Fall unwichtig.

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Führt nach einer Dominanzwertung ein Spieler mit vier oder mehr Punkten, ist die Partie vorzeitig vorbei und derjenige gewinnt sofort.

 

Das Material

 

PAX PAMIR greift tief in die Komponentenkiste und zeigt eine Fülle an verschiedenen Materialien und Farben. Die Rückseite des Marktbretts kann als Landkarte genutzt werden, sollte der Stoffplan nicht den eigenen Geschmack treffen. Die Resinblöcke in Pastellfarben heben sich angenehm vom Spielbrett ab und ermöglichen einen schnellen Überblick über die Machtverhältnisse in Afghanistan. Durch die Farbgebung wirken sie gleichzeitig erfrischend „leicht“. Die hölzernen Zylinder und Herrschaftsscheiben passen gut in das Gesamtbild und sind ebenfalls tadellos gefertigt. Die Kartenqualität ist gut und auch die Pappmünzen sind gut verklebt. Die vorliegende Version des Spiels wurde mit optional erhältlichen Metallmünzen aufgewertet, die mit ihren Eigenheiten angenehm zum Spielgefühl beitragen. Die großformatigen Spielerhilfen erleichtern das Spiel enorm, auch wenn in der Kurzfassung der Geschenkaktion ein kleiner aber gravierender Fehler enthalten ist. Ein Inlay hält alle Komponenten im passgenauen Karton an Ort und Stelle.

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Die Anleitung ist kurz und liest sich für die Fülle an Informationen erstaunlich gut und flüssig. Es wird alles gut verständlich erklärt. Im Anschluss an die Regeln sind noch Informationen über die Entstehungsgeschichte des Spiels und Buchempfehlungen zur Vertiefung der Thematik enthalten.

Tags: Kartenmanagement, 45-150 Minuten, Expertenspiel, Enginebuilder, Historisch, 1-5 Spieler, Strategie

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