TEST // METAL ADVENTURES - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel
Ich bin ein großer Freund von Verhandlungsspielen wie COSMIC ENCOUNTER, TIEFE TASCHEN oder JOHN COMPANY. Mir gefällt das Spannungsverhältnis zwischen nötigem Vertrauen und unausweichlichem Verrat. Genau diese Art von Spiel versucht auch METAL ADVENTURES zu sein. Das Konzept ist zeitlos und immer wieder spannend und emotional, denn es nutzt eine der komplexesten Spielkomponenten, die es gibt, – den Menschen. Wie bei Deduktionsspielen nutzt es die guten und schlechten Seiten der Spieler und bleibt dadurch nachvollziehbar und dennoch unvorhersehbar.
Leider muss sich METAL ADVENTURES mit all den anderen Spielen in seinem Genre messen und stolpert über seine tatsächlichen Komponenten, wie ein betrunkener Seemann mit Holzbein bei einem Tanzwettbewerb. Es gibt zwar einige Karten, doch die Qualität ist nur ausreichend und es sind viel zu wenige. Eine Galaxie oder zumindest ein System mit fünf bewohnbaren Planeten sollte mehr als 15 Gegenstände und 9 Crewmitglieder enthalten, um Varianz und facettenreiches Spiel zu ermöglichen. Bei voller Spieleranzahl sind alle Gegenstands- und Crewkarten im Spiel. Einige Planetenaktionen wären dann nicht mehr durchführbar.
Die Astroeinstellräder sind eine nette Idee, aber auch ein klarer Fall von Form über Funktion. Zwei Schieberegler auf einer Karte oder einem Spielertableau wären einfacher zu lesen und einzustellen gewesen. Die Drehscheiben verstellen sich laufend und müssen wie ein rohes Ei behandelt werden.
Bilder vom Spiel
Tags: Verraten, 3-6 Spieler, 45-60 Minuten, Verhandeln, Piraten