ANGESPIELT // ORACLE

ANGESPIELT // ORACLE

Auch wenn die SPIEL in diesem Jahr „nur“ digital die Pforten öffnet, bedeutet das nicht, dass es keine SPIEL-Neuheiten gibt! SKELLIG GAMES hat uns ein paar Prototypen zugesandt, damit wir sie für euch unter die Lupe nehmen können. ORACLE wagt sich in die umkämpfte Szene der Stichspiele, die ja insbesondere mit DIE CREW in diesem Jahr einen starken Konkurrenten dazugewonnen hat. Was bringt ORACLE dabei auf den Tisch und reichen Hydren, Pegai und Phönixe aus, um sich in diesem Genre behaupten zu können?

 

 

Von Mythen und Legenden

 

Bei ORACLE versuchen die Spieler, die bestmöglichen Stiche zu gewinnen und bestimmte Stiche absichtlich zu verlieren. Wie das zusammen passt? ORACLE ist kein übliches Stichspiel, weil es neben Karten Siegpunkttoken mit den drei Fabelwesen besitzt. Gewinnt ein Spieler einen Stich, erhält er den Token mit dem Fabelwesen, mit dessen Karte er den Stich gewonnen hat.

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Die Tiere folgen dabei einem genauen Muster: Karten von 1-5 zeigen eine Hydra, 6-9 einen Pegasus und 10-12 einen Phönix. Phönix-Stiche sind am wenigsten Wert, Hydra-Stiche am meisten.

Gewinnt ein Spieler einen Stich, ohne dass noch Siegpunkttoken für dieses Fabelwesen verfügbar sind, muss er einen sogenannten Loser-Chip aufnehmen. Dieser annulliert alle Punkte anderer Siegpunkttoken des gleichen Wesens und kann nur wieder abgegeben werden, wenn ein anderer Spieler diesen Stich gewinnt oder der Besitzer des Loser-Chips einen weiteren Stich dieses Wesens gewinnt.

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Wie in den meisten anderen Stichspielen legt ein Spieler eine Zahl und eine Farbe vor, die bedient werden muss. Haben die anderen Spieler nicht die zu bedienende Farbe auf der Hand, können sie auch andere Farben auslegen. Die höchste Zahl des Stiches gewinnt, wobei auch Karten einer anderen Farbe gewinnen können, solange sie eine höhere Zahl besitzen. Kommt es zu einem Gleichstand, gewinnt entweder die Karte, die als erstes gespielt worden ist, oder die, die der zu bedienenden Farbe entspricht.

Eine kleine Sonderregel (die für uns eine der bedeutendsten ist) ist die Sonderregel bei der Zahl 1. Befindet sich nämlich eine 12 in dem gespielten Stich, gewinnt immer eine 1. Diese zählt in diesem Fall damit als 13 und kann als „Trumpf“ angesehen werden. In jedem anderen Stich ist und bleibt die 1 aber eine 1.

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Für mehr Variation bietet ORACLE zusätzliche Oracle-Karten, mit denen die Spieler im Geheimen persönliche Missionsziele festlegen können, nachdem sie ihre Hand inspizieren konnten. Gewonnen hat, wer nach 3 Runden die meisten Siegpunkte erzielt hat.

Tags: Prototyp, Stichspiel, TSD20

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