TEST // FREEDOM!

TEST // FREEDOM! - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

FREEDOM! hätte ein wirklich gutes Spiel werden können, scheitert bei uns jedoch an einigen hausgemachten Problemen. Das wohl größte Manko des Spiels ist für uns der ganz erhebliche Glücksanteil beim Würfeln. Glückselemente sind nicht per se schlecht, in diesem Fall allerdings schon. Es ist frustrierend, wenn die Spieler über zwei Stunden planen und taktieren, nur um das Schicksal am Ende einigen Würfelwürfen zu überlassen. So bei uns geschehen.

Der Spieler der Messolonghi verteidigte die Stadt fünf Runden lang souverän. Gegen Ende der sechsten Runde schickte der imperiale Spieler daraufhin verzweifelt seine letzten Einheiten in Reichweite zum Angriff auf die Mauer. Dank eines guten Würfelwurfs konnte sich eine einzelne Einheit auf einer Schlüsselstelle der Mauer behaupten. Für den Messolonghi scheinbar kein Problem, denn mit zwei starken Karten und insgesamt sieben Aktionspunkten (ergo sieben Angriffen) sollte die einzelne imperiale Einheit zu vertreiben sein. Falsch gedacht. Siebenmal schlecht gewürfelt und die imperiale Einheit verblieb auf der Mauer. Das bedeutete den Sieg für den imperialen Spieler, völlig unverhofft und für den Messolonghi mit taktischen Mitteln nicht zu verhindern.

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FREEDOM! wirkt an vielen Ecken nicht vollkommen zu Ende gedacht. Weshalb wird die Beschriftung auf dem Spielplan in einer nahezu identischen Farbe zum Hintergrund, also völlig unleserlich gedruckt? Weshalb hat sich niemand die Mühe gemacht, die zahlreichen Aktionskarten auf etwaige Regelmissverständnisse durchzugehen? Wie kann es sein, dass kein Tester auf die winzigen Kanonensteine aufmerksam gemacht hat, die äußerst fummelig und auf den dunkleren Feldern des Spielplans zudem schwer zu erkennen sind?

Aufgrund vieler kleinteiliger Regeln wird das Spiel zudem unnötig verkompliziert und fehleranfällig. Außerhalb der Stadt dürfen sich drei Einheiten ein Feld teilen, auf der Mauer nur zwei, im Gewässer dann aber nur eine. Die für einen Kampferfolg notwendigen Würfelergebnisse? Für den imperialen Spieler nur die 8, eine 9 (durch Modifikatoren), wenn man spezielle Felder auf der Mauer angreift, eine 7 oder 6, wenn die Mauer beschädigt oder zerstört ist. Ist man selbst auf der Mauer? Dann reicht eine 5. Lobt der Imperiale eine Belohnung aus, erhalten alle Angriffe in diesem Zug nochmal +2. Und der Messolonghi? Er trifft mit einer 6, außer der Gegner ist auch auf der Mauer, dann reicht wieder eine 5. Beim Raid-Angriff auf die hinteren Reihen der Imperialen genügt auch eine 5. Beim Angriff mit Kanonen wirft man nur die sechsseitigen Würfel. Die Formel für einen Treffer lautet (3+Zahl der Felder, die das Ziel entfernt ist), außer bei der Spezialkanone der Messolonghi. Die bekommt nochmal +1 auf den Wurf. Verwirrt? Zurecht!

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Das ist alles sehr ärgerlich, denn das Thema des Spiels, der griechische Unabhängigkeitskrieg, ist interessant und lädt zum Nachforschen ein. Der Kartenmechanismus, im Kern vom erfolgreichen Twilight Struggle entliehen, ist ein wenig angestaubt, aber nach wie vor spannend und unterhaltsam. Die doppelseitig bedruckten Spielhilfen sind vorbildlich.

Die separat erhältliche Solo Mode Expansion besteht aus einer zweiseitigen Anleitung und zehn Spielkarten. In der Solovariante werden die Messolonghi von einem Automa kontrolliert. Der Mechanismus konnte uns jedoch ebenfalls nicht überzeugen, da er im Wesentlichen aus einer Übersicht besteht, welche man in jedem Automa-Zug heranziehen muss: Befindet sich eine imperiale Einheit an der Mauer? Wenn ja, dann angreifen, wenn nein, dann nächste Frage. Ist ein Mauerteil zerstört, wenn ja, dann reparieren, wenn nein, dann nächste Frage, usw. usw.

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Wir wollten dieses Spiel wirklich mögen, aber die positiven Aspekte des Spiels geraten hier doch allzu sehr unter die Räder der negativen Aspekte. Vergleichbare Spiele besserer Qualität findet man unter anderem in „Wir sind das Volk“ und vor allem im bereits genannten (wenn auch deutlich längeren) „Twilight Struggle“.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

Tags: Griechenland, Kampfstrategie, 90 Minuten, 2 Spieler, Area Control, TSD20

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