TEST // KRIEG DER WELTEN – DIE ZWEITE WELLE
Mit „Der Krieg der Welten“ schuf H. G. Wells im Jahr 1898 nicht nur eines der bis heute besten Werke der Unterhaltungsliteratur, er legte auch den Grundstein für einen der außergewöhnlichsten Zwischenfälle der Menschheitsgeschichte. Denn als das Buch im Jahr 1938 als Vorlage für ein amerikanisches Radiohörspiel diente, löste diese authentische Übertragung vom Angriff feindseliger Aliens eine Massenpanik im Großraum New York aus. Zumindest behauptet dies die Legende. Auch wenn diese Schilderungen in der heutigen Wissenschaft höchst umstritten sind, weckt der Mythos immer wieder die Neugier nachfolgender Generationen. KRIEG DER WELTEN – DIE ZWEITE WELLE knüpft an die Geschehnisse der Erzählung von H. G. Wells an und konfrontiert die Menschheit zum zweiten Mal mit der furchteinflößenden Bedrohung der Marsianer. Ob das Brettspiel seinem großen Namen gerecht wird, erfahrt Ihr im nachfolgenden Test.
Dieses Testexemplar wurde von BSN käuflich erworben.
Auf unsere Bewertung hat das keinen Einfluss.
Spielablauf
Bei KRIEG DER WELTEN – DIE ZWEITE WELLE handelt es sich um ein in Großbritannien angesiedeltes asymmetrisches Zwei-Personen-Spiel, bei dem ein Spieler die Rolle der Menschen und der andere die Rolle der Marsianer übernimmt. Während die Marsianer das Spiel gewinnen, wenn sie alle Zivilisten auf dem Spielplan töten, erringt die Menschheit den Sieg, wenn den marsianischen Streitkräften genügend Schaden (30 Punkte) zugefügt wird, um diese zum Rückzug zu zwingen.
Kern des Spiels ist ein klassischer Deckbuilding-Mechanismus mit der Besonderheit, dass jeder Spieler über ein eigenes, individuelles Deck sowie über eine eigene Kartenauslage mit zum Kauf erhältlichen Karten verfügt. Die Spieler sind abwechselnd am Zug, spielen ihre Karten aus, um Ressourcen zu produzieren, kaufen mit diesen Ressourcen neue Karten aus der eigenen Auslage und verfrachten die neuen Errungenschaften zunächst auf den eigenen Ablagestapel. Am Ende eines Zuges werden eventuell verbleibende Handkarten abgeworfen und es wird eine neue Kartenhand gezogen. Ist das Deck aufgebraucht, wird der Ablagestapel neu gemischt.
In den Decks der Spieler befinden sich drei verschiedene Kartenarten.
Aktionskarten sind solche Karten, die einen Soforteffekt auslösen. Dabei kann es sich um Truppenbewegungen, Angriffe und Sonderfähigkeiten handeln. Viele dieser Karten verfügen über mehrere Aktionsmöglichkeiten, aus denen der Spieler wählen kann. Manche dieser Aktionsmöglichkeiten bieten besonders starke Effekte, fordern jedoch, dass die Karte im Anschluss aus dem Spiel genommen wird.
Die Gebäudekarten werden umgehend nach dem Kauf aus dem Spiel genommen, gestatten es dem Spieler aber zunächst, ein Gebäude in einer Region des Spielplans zu platzieren, die von eigenen Einheiten kontrolliert wird. Gebäude können für zusätzliche Verteidigungspunkte im Kampf, für zusätzliche Ressourcen beim Kauf von Karten und für andere Vorteile sorgen.
Schließlich gibt es noch die Truppenkarten. Jede Fraktion verfügt über zwei Truppenarten, Panzer und Kriegsschiffe auf der einen Seite, Dreibeiner und UFOs auf der anderen Seite. Wird eine Truppenkarte gekauft, darf eine entsprechende Einheit auf dem Spielplan platziert werden. Danach wandert die Truppenkarte zunächst auf den Ablagestapel. Landet sie wieder auf der Hand des Spielers, gestattet sie es, den ausgespielten Einheitentyp zu kommandieren.
Die Truppen sind es auch, die die Unterschiede der beiden Fraktionen am deutlichsten zeigen. Die UFOs der Aliens sind unangreifbar und können sich sowohl über Land- als auch über Wasserregionen bewegen. Die Dreibeiner sind ebenfalls unzerstörbar, können aber dennoch Schaden erleiden und sind somit für die Menschen ein wichtiges Angriffsziel. Die menschlichen Einheiten verfügen hingegen lediglich über einen Verteidigungspunkt und müssen das Spielfeld nach einem Treffer verlassen. Für eine neue Truppeneinheit muss eine neue Truppenkarte gekauft werden. Alternativ können, wenn sich keine Truppen des jeweiligen Typs mehr auf dem Spielplan befinden, passende Truppenkarten von der Hand gespielt werden, um eine neue Einheit einzusetzen. Panzer können sich nur übers Land, Kriegsschiffe nur durchs Wasser bewegen.
Was ist in der Box?
KRIEG DER WELTEN – DIE ZWEITE WELLE enthält einen großen Spielplan, zehn Einheiten als Pappaufsteller, dreißig Holzwürfel, 70 Spielkarten und 24 Pappmarker. Die Qualität des Spielmaterials ist auf durchschnittlichem Niveau angesiedelt. Die Illustrationen des Spiels sind teilweise sehr gelungen (Spielkarten), teilweise aber auch etwas zu einfach und detailarm geraten (Einheiten). Der Spielplan ist zwar grundsätzlich schön gestaltet, für uns jedoch trotz des düsteren Themas etwas zu dunkel geraten.
Die Spielbox im Standardformat ist solide und groß genug, um neben dem Grundspiel auch die Materialien der Erweiterung und das Miniaturen-Upgrade unterzubringen. Auf ein Inlay wurde verzichtet.
Die 20-seitige Spielanleitung ist gut verständlich und wartet mit sehr vielen Illustrationen und Beispielen auf. Von der Seitenzahl sollte man sich daher nicht einschüchtern lassen. Die Regeln sind eingängig und hätten mit entsprechendem Layout zweifellos auch auf 8-10 Seiten untergebracht werden können. Leider haben sich ein paar kleinere Fehler ins Regelwerk eingeschlichen, diese sind für das Regelverständnis jedoch nicht entscheidend und zu verkraften.
Mit unserer Testversion haben wir auch das Miniaturen-Upgrade unter die Lupe genommen. Die insgesamt zehn Miniaturen sind zwar durchweg ein wenig (zu) detailarm geraten, aber sehr stabil und werten das Spiel aufgrund der sonst eher unschönen Pappaufsteller deutlich auf.
ERWEITERUNG – DIE IRISCHE SEE
Mit der Erweiterung DIE IRISCHE SEE kommen neben dem neuen Irland-Spielplan 18 neue Spielkarten und acht weitere Pappmarker ins Spiel. Der Irland-Spielplan ergänzt das Spiel um drei neue Gebiete, von denen zwei den Menschen besondere Boni geben. Die neuen Spielkarten passen die Bewegungsmöglichkeiten der Einheiten an die neue Karte an und erweitern das taktische Repertoire um einige Nuancen. So haben die Menschen nun erstmals die Möglichkeit, gegnerischen UFOs Schaden zuzufügen. Die zusätzlichen Spielregeln zum Spielablauf umfassen gerade einmal sechs(!) Sätze. Bezüglich der Qualität des Spielmaterials kann uneingeschränkt auf das Grundspiel verwiesen werden.
KRIEG DER WELTEN – DIE ZWEITE WELLE lässt uns im Zwiespalt zurück. Auch wenn wir keine großen Fans von Deckbuilding-Mechanismen sind, gefällt uns die Verbindung mit der enthalten Area Control-Mechanik. Uns hat auch die Atmosphäre im Spiel gefallen, denn DENNIS PLASTININ, dem Autor des Spiels, ist es tatsächlich gelungen, die Atmosphäre der literarischen Vorlage einzufangen und dem menschlichen Spieler das ständige Gefühl des Bedrohtseins zu vermitteln. Zudem kann die für Spiele dieses Genres eher untypisch kurze Spieldauer von 45 bis 60 Minuten pro Partie überzeugen, denn nach der ersten Partie kann man sofort die Fraktionen wechseln und ein Revanche-Match spielen. Dem guten Spielfluss tragen auch die einfachen und schnell erlernten Regeln Rechnung.
Man könnte KRIEG DER WELTEN – DIE ZWEITE WELLE also als ein rundes Spiel bezeichnen. Und dennoch hat uns etwas gestört, von dem wir zunächst nicht genau wussten, was es war. Nach einigen Partien kristallisierten sich dann aber doch noch ein paar Schwächen heraus.
Das einfache Spielkonzept fordert seinen Tribut in der Komplexität des Spiels, insbesondere in der strategischen Tiefe. Die optimale Strategie der Fraktionen sieht nämlich meist ähnlich aus. Während die Menschen ihre Zivilisten auf dem Spielplan verstreuen und parallel versuchen, möglichst schnell neue Karten zu erwerben, um erste Einheiten auf das Spielfeld zu bringen, versuchen die Marsianer, die bereits mit zwei Einheiten (ein UFO und ein Dreibeiner) in Schottland starten, möglichst schnell nach Süden vorzudringen und maximalen Schaden zu verursachen.
Diese Strategien werden insbesondere durch die Regel befeuert, nach der die Einheiten der Aliens nicht zerstört werden können. Das unterstützt zwar die für den Menschenspieler bedrückende Atmosphäre, höhlt die strategische Vielfalt des Spiels jedoch deutlich aus. Die Marsianer haben keinen nennenswerten Nutzen davon, zunächst im Norden der Insel zu verbleiben. Die Menschen sind aufgrund des Vorstoßes der Marsianer gezwungen, ihre Verluste zu minimieren, bis eigene Truppen auf dem Spielfeld stehen.
Zu diesem Ungleichgewicht trägt zudem bei, dass die Einheiten der Menschen deutlich schwächer sind als jene der Aliens. Das ist insbesondere darauf zurückzuführen, dass die Einheiten grundsätzlich mit dem ersten Treffer zerstört werden. Bei den Kriegsschiffen kommt hinzu, dass diese nur auf einem bestimmten Feld im Süden Englands ins Spiel gebracht werden können und zudem äußerst schwerfällig sind. Das Kriegsschiff kann sich in einer Runde nur bewegen oder angreifen, nicht jedoch beides. Für einen geschickten Alien-Spieler stellen die Kriegsschiffe daher selten eine Bedrohung dar.
Letztlich sind wir der Auffassung, dass die Menschen durchaus eine Chance auf den Sieg haben, die Aliens jedoch bei einem Spiel zwischen zwei ebenbürtigen Spielern stets den Vorteil haben.
Dieses Muster wird durch die Erweiterung zumindest ein wenig aufgebrochen, da die Menschen nunmehr die Möglichkeit haben, die UFOs der Aliens anzugreifen. Das halten wir zugleich auch für den besten Aspekt der Erweiterung. Das genügt alleine jedoch nicht, um ein „Gamechanger“ zu sein. Der zusätzliche Irland-Spielplan war für uns leider uninteressant und konnte aus unserer Sicht keinen Mehrwert beitragen. Dafür hätte es etwas mehr sein müssen als nur drei neue Gebiete auf der anderen Seite des Gewässers.
Unterm Strich hat uns KRIEG DER WELTEN – DIE ZWEITE WELLE jedoch gut gefallen und wir wurden für einige Partien gut unterhalten. Vielspieler dürfen aber selbstverständlich nicht erwarten, dass es auch nur ansatzweise die strategische Tiefe und den Wiederspielwert der Schwergewichte im Zwei-Personen-Sektor (z.B. STAR WARS REBELLION) erreicht. Zielgruppe sind daher insbesondere die Spieler, die in das Genre einsteigen wollen und solche, die eine Schlacht gerne zwischendurch in 45 Minuten ausfechten.
Bilder vom Spiel
Tags: Kampfstrategie, 45 Minuten, Science Fiction, 2 Spieler, Area Control, Deckbauspiel