TEST // COOPER ISLAND
Karibischer Wind in den Segeln, Rum auf Deck und die stählernen Matrosenkörper in der Abendsonne bräunen – DENKSTE!?! In dem sehr hübsch illustrierten, knallharten Expertenspiel COOPER ISLAND von Andreas Odendahl geht es vielmehr darum, in nur 5 Runden möglichst effizient die Insel zu umrunden, das eigene Ressourcenmanagement dabei im Blick zu behalten und punktebringende Gebäude oder Statuen zu errichten. Unter dem Motto „Weniger ist Mehr“ werden die Spieler in COOPER ISLAND gezwungen, mit einer minimalistischen Anzahl an Aktionen das meiste aus der Schiffsreise rauszuholen. Das Spiel endet schon, wenn es gerade erst anfängt…
GESTELLT?
Auf unsere Bewertung hat das keinen Einfluss.
Die Umsegelung der Halbinsel
Im Kern ist COOPER ISLAND ein Workerplacementspiel mit Puzzlemechanismus und dauerndem Ressourcenmangel. Da die Komplexität und Verzahnung des Spieles sehr hoch sind, gehe ich nicht detailliert auf die einzelnen Spielelemente ein, sondern möchte nur einen groben Gesamtüberblick zu „Was ist zu tun“ geben.
Das Spiel läuft über fünf Runden, in denen die Spieler mit Landschaftsplättchen ihre Halbinsel zupuzzeln, dadurch Rohstoffe erhalten und nebenbei versuchen, die Insel mit den beiden verfügbaren Schiffen zu umsegeln. Verbaut werden meistens Doppelhexplättchen, beidseitig mit den Landschaften Wald, Weide, Gebirge und Siedlung in unterschiedlicher Kombination bedruckt. Wald bringt Holz, Weide Nahrung, Gebirge Stein oder Gold, und Siedlung bringt Tuch.
Das Besondere: Hier kann auch in die Höhe gepuzzelt werden und ein Rohstoff auf höherer Ebene hat einen höheren Wert. Nebenbei gilt es, das eigene Spielertableau im Auge zu behalten, denn hier werden Waren gelagert (begrenzter Lagerraum), neue Aktionen freigeräumt und Boni freigeschaltet. Im Wesentlichen geht es um optimales Ressourcenmanagement! Siegpunkte werden durch das Umfahren der Insel generiert. Vereinfacht ausgedrückt kann man sagen, je weiter ein Spieler mit seinen Schiffen gekommen bin, desto mehr Siegpunkte bekommt er am Spielende.
Jede der fünf Runden hat 3 Phasen. In Phase 1 der Einkommensphase platzieren die Spieler ein Inselteil aus dem persönlichen Vorrat und erhalten weiteres Einkommen. In der anschließenden Arbeitsphase platzieren die Spieler ihre Arbeiter auf den Arbeitsfeldern im Zentrum der Insel. Und mit der Phase 3, der Aufräumphase, endet die Runde.
Die Einkommensphase hilft dabei, die eigene Halbinsel zu füllen. Jeder Spieler darf nun Landschaftsplättchen verpuzzeln. Dabei gibt es Soforteffekte und neue Rohstoffe. Gegebenenfalls erhält man Einkommen aus bereits freigeräumten Boni (mehr Geld, Waren oder gar Segelpunkte zum Weiterziehen der Boote).
In der Aktionsphase werden so lange Arbeiter platziert und deren entsprechende Aktionen ausgeführt, bis alle verfügbaren Arbeiter ihren Dienst verrichtet haben. Zum Spielbeginn verfügt jeder über 2 Arbeiter. Folgende Aktionen gibt es im Spiel:
- Der Spieler kann Kartographenschritte erhalten. Der Kartograph verleiht dem Spieler mehr Freiheiten beim Legen von Landschaftsplättchen. Ziel ist es, möglichst auch in die Höhe zu bauen.
- Der Spieler kann neue Doppelplättchen erhalten und / oder legen.
- Der Spieler kann ein Gebäude errichten. Er zahlt die nötigen Kosten und setzt das Gebäude auf das höchste freie Feld seiner Insel. Außerdem erhält der Spieler für den Bau einen dauerhaften (meist passiven) Vorteil, indem Aktionen verstärkt oder lukrative Soforteffekte freigeschaltet werden.
- Der Spieler kann ein Ruinenfeld leeren oder eine Statue bauen.
- Der Spieler kann ein Frachtschiff beliefern. Er zahlt die angegebenen Waren. Für das Beliefern erhält der Spieler einen oder mehrere Steuerradpunkt(e) und einen Kistendeckel, den er irgendwann im Spiel benutzen kann, um eine Zusatzaktion des Spielertableaus auszuführen.
- Der Spieler baut ein Einkommensboot. Er entrichtet die Kosten, erhält für gebaute Boote einen oder mehrere Steuerradpunkt(e) sowie ein dauerhaftes Einkommen in Phase 1, was er auch einmalig beim Bau erhält.
Während eines Spielzuges stehen dem Spieler diverse "Jederzeit"-Aktionen zur Verfügung, die nicht als eigene Aktion gelten, d.h. sie können immer benutzt werden. So können z.B. Ressourcen getauscht, ins Lager verschoben oder der Kartograph benutzt werden.
Erreicht ein Spieler einen Meilenstein, z.B. "zwei Gebäude errichtet", darf er einen neuen Arbeiter anwerben. Durch die Abgabe eines normalen Arbeiters kann sogar ein aufgewerteter Arbeiter genommen werden – die Aktionen dieses Arbeiters sind durch Zusatzeffekte verbessert.
In der Aufräumphase müssen alle Arbeiter mit Nahrung versorgt werden. Ist das nicht möglich werden Schiffe geankert. Geankerte Schiffe können in der nächsten Runde nur schwer bewegt werden und erschweren so den Erhalt von Siegpunkten.
Anleitung und Spielmaterial
Zunächst möchte ich auf den modularen Spielplan eingehen. Dieser wird je nach Spieleranzahl variabel zusammengefügt. Die Optik der Spielfläche wirkt neuartig und erfrischend. Auch die Grafik des Spielbrettes ist gelungen – die karibische Insel ist sofort erkennbar und ein Urlaubsflair weht durch das Spielezimmer. Die grafische Gestaltung sämtlicher Karten/Marker und Plättchen ist gelungen.
Auch die Materialqualität ist größtenteils zufriedenstellend. Es gibt einige Holzmarker und Holzressourcen, wertige Spielplanteile, dicke Marker und stabile Karten. Eine Ausnahme von alldem ist das Spielertableau. Das Tableau aus sehr dünner Pappe (ich hätte hier auch Papier schreiben können) ist grafisch eine Katastrophe. Als Neuling ist auf den ersten Blick alles durcheinander, bunt und verwirrend. Zwar gibt es hier eine logische Anordnung und nach einigen Partien ergibt diese sogar einen Sinn, aber die Übersichtlichkeit ist echt katastrophal und die farbliche Gestaltung hier nicht gelungen. Ich kann es nicht verstehen, warum hier so dünne Pappe verwendet wurde – das macht die Haptik und das Spielgefühl irgendwie echt mies…
Ein weiterer Punkt regt mich zum Nachdenken an: die Material- und Markergröße. Leider ist in der Branche zu beobachten, dass alle Spielelemente immer kleiner und minimalistischer werden. Es ist zwar platzsparend in der Box, wirkt sich aber (bei mir) negativ auf das Spielgefühl und die Optik aus. Auch COOPER ISLAND fällt diesem Minimalismus zum Opfer! Angefangen mit dem gequetschten Spielertableau über kleine Marker, winzige Holzmarker bis hin zu „kaum sichtbaren Kistendeckeln“ leidet deutlich die Haptik und das Auge. Schade!!! Ich hoffe die Verlage machen das nicht zum neuen Standard, sondern entwickeln Spiele weiterhin mit schönem, großen Spielmaterial.
Die 28-seitige Spieleanleitung enthält viele Bilder, einiges an Beispielen, ist zur besseren Übersichtlichkeit mit farblichen Passagen unterteilt, oft finden sich darin Abschnitte mit Erklärtexten oder der Hintergrundstory und die Anleitung liest sich einfach. Trotz hoher Seitenanzahl ist das Spiel verständlich erklärt und die Aktionen / Mechanismen sind gut definiert. Bilder und Beispiele tragen ihr übriges zur Verständlichkeit bei. Jede Spezialkarte und jeder Auftrag wird in einem Glossar am Ende mit Bildchen genau beschrieben. Fazit: Lasst euch durch die Seitenzahl nicht abschrecken – das Regelheft ist gut gelungen!
Auch die Geschichte rund um den namensgebenden Hund Cooper wird aufgegriffen. Für die Interessierten an der Hintergrundgeschichte gibt es ausreichend Infos im Heft
Tags: Workerplacement, Ressource Management, 60-120 Minuten, Puzzle, 2-4 Spieler, Eurogame