TEST // RAILROAD INK -  EDITION TIEFBLAU

TEST // RAILROAD INK - EDITION TIEFBLAU

Eines der wohl am häufigsten benutzten Brettspielthemen sind Züge und Schienenstrecken. Warum RAILROAD INK dennoch frisch wirkt und sich eine Strecke direkt in mein Brettspielregal gebaut hat, erfahrt ihr hier. RAILROAD INK ist ein Roll n Draw-Spiel, bei dem es darum geht, Ausfahrten auf dem eigenen Spielplan mit Netzwerken aus Schienen, Straßen und Bahnhöfen miteinander zu verbinden. 

railroad ink info
Bei dem hier vorgestellten Spiel handelt es sich um ein Exemplar aus meiner persönlichen Sammlung. Dies hat keinerlei Einfluss auf meine Rezension.



WORUM GEHT ES IN DEM SPIEL?


Das Spiel ist von den Autoren Hjalmar Hach & Lorenzo Silva, wurde illustriert von Marta Tranquilli und ist bei dem Verlag Horrible Games (jetzt Horrible Guild) erschienen. Die Spielzeit beträgt ca. 30 Minuten, als mögliche Spieleranzahl wird 1 bis 6 und als Mindestalter 8+ Jahre angegeben.

 

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Kernelement des Spiels sind vier Custom Dice, welche Schienen und Straßen in Form von Geraden, Kurven und T-Kreuzungen zeigen. Drei Würfel sind identisch und der vierte ist etwas besonders, denn er zeigt Unterführungen und Strecken mit Bahnhöfen, welche durch ein kleines Verbindungsstück aus einer Straße eine Schiene und aus einer Schiene eine Straße machen. Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielplan, welcher ein 7x7-Raster aus viereckigen Feldern zeigt, in die es die gewürfelten Strecken einzuzeichnen gilt. Am Rand des Spielplans sind die zwölf Ausfahrten verteilt und in der Mitte ist ein 3x3-Bereich rot markiert. Jeder zieht die Kappe des wegwischbaren Stiftes ab und dann kann es losgehen.

 

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Ein Spieler rollt alle vier Würfel und das Ergebnis muss jeder auf seinem Plan eintragen. Hierbei wird natürlich versucht, möglichst viele Ausfahrten miteinander zu verbinden. Jedes Streckenteil muss an einer Ausfahrt beginnen oder ein schon eingezeichnetes Teil weiterführen. Es ist kein Problem, wenn zwei oder mehr Netzwerke auf dem Spielplan entstehen, aber je mehr Ausfahrten durch nur ein Netz verbunden sind, desto mehr Punkte gibt es dafür. Um nicht durcheinander zu kommen, wird zu jedem eingezeichneten Streckenteil die Rundenzahl notiert. Oben auf dem Spielplan sind noch sechs Kreuzungen abgebildet, von denen pro Runde eine eingezeichnet werden kann. Pro Spiel dürfen allerdings maximal drei davon genutzt werden und jede nur ein einziges Mal. Kreuzungen erweisen sich in dem Wirrwarr oft als echte Schätze. Wurden alle vier Streckenteile notiert, geht es auf zur nächsten Runde. Nach sieben Runden sind 28 Streckenteile verbaut worden, das Spiel endet und es wird ausgezählt. Für jedes Netzwerk, das mindestens zwei Ausfahrten miteinander verbindet, gibt es gestaffelt Punkte. Die längste Straße sowie die längste Schiene geben einen Punkt für jedes Feld, über das sie sich erstrecken. Jedes genutzte Feld innerhalb des rot markierten 3x3-Feldes in der Mitte bringt noch einen Punkt. Jedes tote Ende, also Streckenteile, die ins Leere laufen, sind Fehler und bringen einen Punkt Abzug. Wer in Summe die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

 

ERWEITERUNGEN IN EDITION TIEFBLAU

In dem Spiel sind noch zwei Erweiterungen enthalten, die jeweils noch zwei eigene Würfel mitbringen. Die Flusserweiterung fügt quasi eine dritte Streckenart hinzu, den Fluss. Dieser kann keine Ausfahrten miteinander verbinden, bringt aber einen Punkt pro Feld, das er belegt und drei Extrapunkte, wenn beide Enden mit dem Spielfeldrand verbunden sind. Wer mehr als einen Fluss einzeichnet, kann sich am Ende entscheiden, welcher gewertet werden soll. Da Flüsse das Potential haben, ziemlich stark im Weg zu sein, müssen diese Streckenteile nicht unbedingt eingezeichnet werden und wer sie doch benötigt, kann sie beliebig positionieren. Die zweite Erweiterung beinhaltet zwei Seewürfel. Auch diese müssen nicht eingezeichnet und können beliebig positioniert werden. Am Spielende gibt es einen Punkt pro Feld, das vom kleinsten See bedeckt wird. Da ist es praktisch, nur einen zu haben! Sollte ein Feld von drei Seiten mit Seeteilen umschlossen sein, füllt es sich automatisch mit Wasser. Durch diesen Effekt lassen sich große Seen schaffen, die ordentlich Punkte einbringen können, denn auf dem See fahren Fähren, die alle Strecken, die an den See grenzen, zu einem großen Netzwerk verbinden. Bei beiden Erweiterungen werden sechs statt sieben Runden gespielt.

 

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SPIELMATERIAL

Das Spiel steckt in einer 15x15x4cm großen Klappschachtel, die seitlich mit einem kleinen Magneten verschlossen ist. Im Spiel enthalten sind: 6 abwischbare Spielpläne, 6 Folienstifte mit Radierer, 4 Streckenwürfel, 2 Flusswürfel, 2 Seewürfel und die Anleitung. Die Schachtel wirkt sehr hochwertig und der Rest des Materials ist auch top. Die Würfel sind groß und die Strecken darauf gut zu erkennen. Die Stifte funktionieren super und lassen sich leicht wieder wegwischen. In der Anleitung befindet sich zu allem ein grafisches Beispiel, sodass keine Fragen offen bleiben und auch die Illustrationen sind sehr ansehnlich.

 

 

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Die Spieleranzahl lässt sich theoretisch bis ins Unendliche strecken. Im Spiel ist Material für sechs Spieler enthalten, aber in der Anleitung ist ein QR-Code, der zu einem ausdruckbaren Spielplan führt. Alternativ kann sich ein zweites Spiel besorgt werden, z.B. RAILROAD INK EDITION KNALLROT, um an weitere Spielpläne zu kommen. Wer einen Stift, einen solchen Spielplan und Sicht auf das Würfelergebnis hat, kann am Spiel teilnehmen. Wer die Würfelergebnisse fotografiert, der kann jemanden auch asynchron, in der Zukunft, an einem schon abgeschlossenen Spiel aus der Vergangenheit, teilnehmen lassen und so das Gefühl einer Zeitreise erzeugen!

 



meine meinung überschrift jan Nach den ersten zwei Runden sind noch alle guter Dinge, aber dann beginnt es, an einigen Stellen nicht mehr zu passen und die Grübelei geht los. RAILROAD INK bietet reichlich Platz für Überlegungen. Durch die verschiedenen Wertungen ist nicht immer sofort ersichtlich, ob ein Streckenteil mehr Punkte bringt, wenn es zur Verbindung von Ausfahrten genutzt wird oder besser noch die längste Straße verlängert oder noch ein Feld in der Mitte belegt, um zwei tote Enden zu schließen und weniger Minuspunkte zu kassieren. Das Spiel ist super leicht erklärt und schon nach der ersten Runde sitzen alle konzentriert vor ihrem Plan und versuchen, ein effizientes Streckennetz zu entwerfen. Strecken einzeichnen klingt erst einmal langweilig und trocken, aber RAILROAD INK macht daraus eine wirklich lustige Puzzleaufgabe. Durch die drei Kreuzungen, die jeder verwenden kann, ist es schwer, total abgehängt zu werden und es bleibt bis zum Ende spannend. Das Einzeichnen ist nicht schwer und stellt einen nicht unerheblichen Teil des Spielspaßes da. Die beiden Erweiterungen bringen noch einmal richtig Pfeffer in das Spiel. Mit zwei zusätzlichen Würfeln in jeder Runde kann es schnell eng werden auf dem Plan und das Rangieren mit den Streckenteilen wird zu einer echten Herausforderung. Aber das alles noch auf einem überschaubaren Level, sodass sich niemand vor Analysis Paralysis fürchten muss. Was vollkommen fehlt, ist die Spielerinteraktion. Bei einem Spiel, das permanent meine Konzentration fordert und ich keine Downtime überbrücken muss, stört mich das aber nicht so sehr.


Aktuell gibt es noch die EDITION KNALLROT, welche die Lava- und die Meteor-Erweiterung enthält. RAILROAD INK CHALLENGE in grün und gelb sind bereits angekündigt.
Wer ein locker leichtes Strategiespiel sucht, das auch in hoher Spieleranzahl noch zu managen ist, oder ein gutes Spiel für zwischendurch, der kann mit RAILROAD INK nichts falsch machen.

railroad ink wertung

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Bilder vom Spiel

Tags: 30 Minuten, Roll-and-Write, 1-6 Spieler, Familienspiel, Strategie

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