TEST // MAGIC MAZE ON MARS

TEST // MAGIC MAZE ON MARS

„Warum haben unsere Programmierer unsere Aufgaben so aufgeteilt? Wäre es nicht viel effizienter, wenn einer von uns den Job machen würde?“ „Erwartest du von Menschen wirklich Effizienz und logisches Denken?“ Aber genau das wird erwartet in MAGIC MAZE ON MARS einem kooperativen Tempospiel, bei dem kleine Roboter vorgeschickt werden, um den Menschen eine Kolonie auf dem Mars zu errichten. Es wäre ja langweilig, wäre dieses Vorhaben nicht mit einigen Komplikationen verbunden. Die markanteste dieser Hürden ist die gleiche, die schon im Vorgängerspiel einer Abenteurerbande bei ihrem Raubzug durch ein Einkaufszentrum das Leben schwer gemacht hat: Schweigen! Das Spiel ist vom Autor Kaspar Lapp, wurde illustriert von Gyom, ist bei dem Verlag Sit Down! erschienen und wird über Pegasus vertrieben. Die mögliche Spieleranzahl beträgt 1 bis 6, die Spieldauer beträgt ca. 15 Minuten und als Mindestalter wird 8+ Jahre angegeben. MAGIC MAZE ON MARS ist quasi der zweite Teil von Magic Maze, einem Spiel das 2017 zum Spiel des Jahres nominiert war und transportiert den beliebten Spielmechanismus des Vorgängers in ein anderes Setting.

 

infos zum spiel

Bei dem hier vorgestellten Spiel handelt es sich um ein von Brettspiel-News.de gekauftes Spiel.
Auf meine Bewertung hat das keinen Einfluss.

 

Worum geht es in dem Spiel?

 

In MAGIC MAZE ON MARS spielen alle gleichzeitig gegen eine Sanduhr ein Aufbauspiel, bei dem es darum geht, Ressourcen über Schnellbahnen zu ihren Baustellen zu bringen, um dort Kuppeln für eine Marskolonie zu errichten. Jeder Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Roboters, der nur streng nach seiner Programmierung agieren kann und seine Arbeit fertigstellen muss, bevor den Menschen, die im Orbit warten, der Sauerstoff ausgeht.

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Ziel ist es, einen Stapel mit Spielplanteilen zu erkunden, bis alle erforderlichen Produktionsstätten aufgedeckt wurden, um alle benötigten Kuppeln zu bauen. Wenn das geschehen ist, landen die Menschen auf der Kolonie und müssen dann noch zu ihren neuen Behausungen transportiert werden. Sind alle sicher untergebracht, während noch Sand aus der Sanduhr rieselt, haben alle gemeinsam gewonnen.

Das Spiel ist in fünf Module aufgeteilt, welche zunehmend schwieriger werden und neue Spielelemente mitbringen. Das erste Modul dient eher der Erklärung der Grundmechanik, während folgende Module immer mehr kleine Regeln mitbringen, bis alles Material ins Spiel integriert wurde.

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Zu Spielbeginn bekommt jeder ein Plättchen ausgeteilt, welches die Programmierung des Roboters zeigt und je nach Spieleranzahl zwei bis drei Aktionsmöglichkeiten bietet, die farblich unterschieden sind. Es gibt die Farben: Blau, Braun, Grün, Orange, Lila und Gelb, welche alle für eine Schnellbahnfarbe stehen, die benutzt werden kann, und für eine Ressource, die damit produziert werden kann.

Ein Roboter mit der Programmierung Orange und Blau kann alle orangefarbenen und blauen Schnellbahnen benutzen und Erz (Orange) und Stahlträger (Blau) produzieren. Ebenfalls enthalten sind Bananen (Gelb), Blätter (Grün), Kühe (Braun) und Kristalle (Lila). Was Menschen auf dem Mars alles so brauchen.

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Produzierte Güter können jederzeit von allen Robotern bewegt werden, natürlich nur entsprechend ihrer Programmierung. Dabei ist am Ende jeder Schnellbahn eine Plattform, welche zur nächsten Schnellbahn oder an den Rand des Spielplanteils führt.

Zu Beginn ist nur ein Planteil aufgedeckt und es sollten erst einmal weitere erkundet werden. Der Rand des Spielplanteils zeigt immer eine Ressource, die dort hin transportiert werden kann, um ein neues Planteil zu erkunden, also aufzudecken. In späteren Modulen kommt dann noch Müll dazu, welcher manchmal produziert wird und die Plattformen zwischen den Schnellbahnen verstopft, und Weltraumschnecken, welche Müll auffressen können, aber leider auch benötigte Ressourcen. Ab dem Modul mit dem Müll wird das Spiel ein rasantes Logikrätsel, welches mich ein wenig an Spiele wie Rush Hour erinnerte.

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Was sich hier nach trockenem Holzteilchenverschieben anhört, bekommt Spannung durch die Regel, dass das Spiel ohne verbale Kommunikation zwischen den Robotern funktionieren muss. Niemand sagt ein Wort! Die einzig erlaubte Kommunikation ist über die dicke rote „Tu was!“-Figur möglich, welche vor einen Roboter geknallt werden kann, um anzusagen, dass gerade etwas übersehen wird, was wahrscheinlich nur durch die Programmierung dieses einen Roboters gelöst werden kann und gerade das Vorankommen der Gruppe behindert.

Neu in MAGIC MAZE ON MARS, im Gegensatz zum Vorgänger, ist das Kommunikationsfeld, das sechs Felder für die „Tu was!“-Figur bereithält, um allen mitzuteilen: „Wir müssen eine bestimmte Ressource produzieren“ oder „Wir müssen uns um den Müll kümmern“ oder ähnliches, um die Funktion der „Tu was!“-Figur etwas zu erweitern. Diese Schweigeregel kann mit Jokermarkern übergangen werden, mit denen die Roboter entscheiden können, ob sie eine Ressource tauschen oder ob sie miteinander sprechen möchten. Solange sich abgesprochen wird, darf kein Teil auf dem Spielfeld bewegt werden. Schaffen es alle gemeinsam, alle Kuppeln zu errichten, können die Menschen sicher den Mars besiedeln.

 

Allein auf dem Roten Planeten

Der Solomodus funktioniert anders als beim Vorgänger. An das Startteil werden noch vier weitere Planteile angelegt, es gibt nur die Aktionsplättchen für zwei Spieler oder die für sechs, wenn die Harte Tour gewünscht wird, und zusätzlich zur Sanduhr muss ein Timer laufen. Die „Tu was!“-Figur wird auf eins der Aktionsplättchen gestellt und gibt die momentane Programmierung vor. Sie darf nur bewegt werden, wenn der Timer eine Zehnerstelle zeigt. Wenn die möglichen Aktionen also geändert werden sollen, während der Timer auf 1:20 Minuten steht, kann erst um 1:30 Minuten die „Tu was!“-Figur wieder bewegt werden.

 

Das Spielmaterial

 Das Spiel steckt in einer 24,5 x 24,5cm großen Pappschachtel und hält im Inneren alles mit einem Kunststoffinlay gut sortiert. Im Karton stecken 21 Spielplanteile, 3 weitere Papptafeln, 6 Brückenmarker aus Pappe, 12 Pappmarker, eine Sanduhr, die „Tu was!“-Figur in Form eines übergroßen roten Pöppels und 29 Holzteile. Die Planteile und sonstige Papptableaus sind alle aus gewohnt dicker Pappe und geben keinen Grund zur Beanstandung. Lediglich die Brückenmarker sind so dünn, dass ich beim Spielen Angst hatte, sie vielleicht zu knicken und damit zu zerstören. Die Illustrationen sind lustig und die Ikonographie leicht zu erkennen.

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Dem Spiel liegen Regelhefte in Englisch, Französisch, Deutsch und Niederländisch bei. Die Regeln sind gut geschrieben, leicht verständlich und bieten viele Beispiele. Zwischen den Regelheften entdeckte ich leider einen Zettel, auf dem zwei Regeln aus dem Regelheft korrigiert werden und vermerkt wurde, dass es zu Fehlern in der Produktion kam und deshalb zwei Sanduhrmarker extra in die Schachtel gelegt wurden.

Tags: Aktionen programmieren, 10-15 Minuten, 1-6 Spieler, Echtzeit, Kooperativ

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