TEST // WARIGIN
Auf der SPIEL’18 in Essen gab es einen kleinen Stand in Halle 5, an dem ein sich selbst spaßig als 1-Mann-1-Hund Publisher bezeichnender Christian Sauer sein Spiel WARIGIN präsentierte und verkaufte. Das Spiel WARIGIN stammt von ihm und hat viele Jahre der Entwicklung hinter sich: 15 Jahre! Wir hatten ein Exemplar als Review-Muster erhalten und sind nun endlich zum Testen gekommen. Warum wir nun ärgerlich sind, es nicht schon früher aus dem Regal geholt zu haben erfährst Du hier.
Drum geht es in WARIGIN
WARIGIN ist alles, nur kein storylastiges Spiel. Der Hintergrund ist schnell erklärt: Die Dimensionen waren immer getrennt und existierten neben dem, was wir Realität nennen. Es gab die Hölle, den Himmel und das Nichts. Weil ein Mensch die Unsterblichkeit seiner Seele einforderte, wurden die Barrieren zwischen den ewigen Dimensionen durchlässig und verbanden alle drei mit einer neuen Dimension Namens Ethos. Der Krieg zwischen Himmel, Hölle und Nichts tobt seit diesem Tag immer wieder aufs Neue, wenn ein Mensch verführt wird Unsterblichkeit zu verlangen. Dann tobt ein neuer Krieg, um die Welt besser, schlechter oder gleichgültiger zu machen.
Spielablauf
Wer den Hintergrund zu WARIGIN aufmerksam gelesen hat, wird bemerkt haben, dass nur drei Fraktionen aufgezählt wurden (Himmel, Hölle und das Nichts), die miteinander streiten. Demzufolge ist es ein Spiel für 3 Spieler und lässt sich zusätzlich zu zweit spielen. Der Spielaufbau auf dem Spielfeld ist sehr interessant, weil er viel mit dem dann folgenden Spiel zu tun hat. Deswegen unterscheiden wir an dieser Stelle mal nicht zwischen Spielaufbau und Spielablauf.
In drei Ecken des Hexagon geformten Spielfelds sind jeweils die Festungen der drei Fraktionen und die dazugehörigen Dimensionen eingezeichnet. Der Bereich dazwischen ist die Ethos-Dimension, in der die Fraktionen aufeinander treffen. Bevor jedoch die Figuren aufgestellt werden, muss entschieden werden, wer der Herausforderer sein wird. Diese Person wird in der folgenden Partie gegen die anderen SpielerInnen antreten.
Zuerst werden die Aktionskarten gemischt und jeder erhält neun Karten. Die überzähligen neun Karten werden in der Tischmitte ausgelegt und nun wird die Rolle des Herausforderers versteigert. Das funktioniert so, dass die SpielerInnen ihre Kartenhand anschauen und die Stärke dieser ermitteln. Fühlt sich jemand stark genug, kann er ohne die neun ausliegenden Karten allein spielen. Findet sich keiner, äußern sich die SpielerInnen dazu, ob sie mit nur einer zusätzlichen Karte spielen wollen oder mit zwei, drei usw. Zwischen der ersten und neunten Karte wird in der Regel eine/r gefunden, der/die sich als Herausforderer sieht und darf sich dann entsprechend der Gebotsrunde zusätzliche Karten von der offenen Auslage aussuchen.
Nun stellen die SpielerInnen die Spielfiguren ihrer Fraktion auf das Spielfeld. Die Allianzspieler stellen 8 Einheiten auf, der Herausforderer neun (das haben wir beim separaten Fotoshooting vergessen zu berücksichtigen). Beim Aufstellen der Einheiten sollten die Spieler sich merken, wo welche Einheit platziert ist.
Die Einheiten haben entweder eine Stärke von 1 oder 2. Das ist gleichbedeutend mit der Anzahl von Würfeln, die beim Kämpfen verwendet werden dürfen. Alternativ kann auch mit Kampfkarten gespielt werden, die das Glück bei Kämpfen etwas runterfahren.
Ist soweit alles aufgebaut, wird die erste Ereigniskarte aufgedeckt und der Effekt sofort ausgeführt, sofern das gefordert ist. Es können zum Beispiel Einheiten aus dem Spiel genommen werden oder Einheiten hinzugefügt werden. Ansonsten kann es Auswirkungen auf Aktionsmöglichkeiten geben.
Der Herausforderer startet die Runde, indem er drei Aktionen ausführt. Aktionen können genutzt werden, um Einheiten zu bewegen (jede Einheit nur einen Schritt) oder/und eine Aktionskarten zu spielen. Die AllianzspielerInnen haben jeweils nur zwei Aktionen.
Aktionskarten machen den Unterschied
Die Aktionskarten gewähren besondere Boni auf die Bewegung oder den Kampf, bzw. vernichten oder blockieren gegnerische Einheiten. Sie bleiben die Runde über aktiv, wenn es sich um einen Dauereffekt handelt. Nur der Herausforderer darf die besonders starken Eliteeffekte verwenden, die eine Karte zusätzlich verbessern.
Es wird bis zum letzten Mann gekämpft
Sobald eine Einheit auf eine feindliche Einheit gezogen wird kommt es zum Kampf. Die Einheiten werden öffentlich gezeigt, so dass nun bekannt ist ob es eine Kampf- oder Heldeneinheit ist. Eine Kampfeinheit darf einen Würfel werfen und eine Heldeneinheit zwei, deren Werte addiert werden. Befindet sich eine Einheit in einer Festung wird noch ein Würfel addiert.
Mit Kampfkarten suchen sich beide SpielerInnen zwei Kampfkarten aus. Bei einer 1er-Einheit wird nur die niedrigere Karte ausgewählt, bei einer 2er-Einheit werden beide Karten addiert. Die Kartenhand wird nach dem Kampf wieder auf fünf aufgefüllt.
Und doch endet es immer gleich
Das Spiel endet, wenn der Herausforderer eine andere Festung erobert oder wenn der Herausforderer seine Festung verliert, bzw. keine Einheit mehr auf dem Spielfeld hat.
Das Spielmaterial
WARIGIN ist ein manuell in Einzelproduktion erstelltes Spiel. Die Spielfiguren sind mit einem heißen Eisen am Plateau markiert worden, das Spielfeld besteht aus einer Kunststoffplatte, die mit einer bedruckten Folie beklebt ist. Sogar die Spielbox ist mit einem Branding versehen und ansonsten universal schwarz gehalten. Lediglich die Karten wurden bei einer Druckerei hergestellt. Die Entstehung hat auf die Produktionsqualität jedoch keine negative Auswirkung, bis auf die Tatsache, dass die schwarze kleine Schachtel zu schnell in Vergessenheit geraten kann.
Die Anleitung ist umfänglich und mit viel Text und Beispielen versehen. Sicherlich wäre es hier und da noch geraffter gegangen, wie es von größeren Verlagen mittlerweile gemacht wird, aber trotzdem ist sie aus unserer Sicht fast fehlerfrei und lässt den Leser nur selten mit einer Frage zurück. Dafür bietet der Erschaffer im Netz eine FAQ Seite an.
Drei gewinnt
Ganz ehrlich, als ich das erste Mal von WARIGIN hörte, dachte ich mir noch: „… naja, die Story ist nicht ganz meins und auch sonst, wie soll das gehen zu zweit gegen einen?“ Als ich das Spiel dann auf der SPIEL’18 sah und erklärt bekam, machte es schon mehr Sinn und vor allem machte ich mir die Mühe und fragte SpielerInnen am Stand wie sie es finden und immer wurde eine sehr positive Rückmeldung gegeben.
Tatsächlich bringt die kleine schwarze Schachtel mit dem Branding reichlich viel Innovation mit. Es funktioniert tatsächlich gut, zu dritt zu spielen und die Einheiten der Fraktionen branden auf dem Spielfeld aufeinander, um sich zu bekämpfen. Die Kämpfe sind durchaus spannend, gerade am Anfang, lässt sich die Stärke des Kontrahenten nur schwer einschätzen. Zusätzlich bringen vor allem die Aktionskarten starke Momente ins Spiel.
Auch statistisch macht das Spiel Sinn. Die zwei Fraktionen, die die Allianz bilden, haben zusammen vier Aktionen und 18 Karten. Der Einzelspieler hat in der Regel weniger Karten, weil früher der Zuschlag gegeben wird, als bei neun Karten, aber dafür hat er die stärkeren Varianten von Karten, die oft einer zusätzlichen Aktion gleichkommen. Außerdem hat er jede Runde drei Aktionen.
Trotzdem ist das Kämpfen hier alles andere als ein Spaziergang und mit der Ausrichtung richtet sich WARIGIN klar an SpielerInnen, die Konfrontation zu schätzen wissen.
Die Würze bringen die Aktionskarten und ein wenig die Ereignisse, vor allem aber der innovative Ansatz kooperativ gegen einen zu spielen. Schon das Bieten um die Rolle des Herausforderers ist spannend und kann bis zur Adrenalinausschüttung führen.
Wer schon immer ein (sinnvolles) Spiel für drei haben wollte und über entsprechende MitspielerInnen verfügt, die das zu schätzen wissen, der muss sich das Spiel anschauen.
Übrigens: Auch zu zweit funktioniert das Spiel gut, verliert aber etwas an Dynamik, im Vergleich zum Spiel zu dritt.
Bilder vom Spiel
Tags: 2-3 Spieler, Kämpfen, Karten auslegen, Fantasy