
Test | Altered: Jenseits der Tore
Das Genre der Sammelkartenspiele (TCG) scheint nach den Veröffentlichungen von Disneys "Lorcana" und "Star Wars: Unlimited" (fortan SW:U) eine Art Renaissance zu erleben. Mit neuen Konzepten versucht "Altered" Fuß zu fassen. Ob in einem fast überfüllten Markt Platz für "Altered" ist, schauen wir uns jetzt genauer an.
Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!
So funktioniert das Spiel
In "Altered" leiten wir zwei Expeditionen. Wir erkunden das Land rund um unsere Heimathalbinsel Asgartha. Eine unserer Expeditionen wird von unserem Helden angeführt - die andere von unserem Gefährten. Beide Expeditionen bewegen sich im Laufe des Spiels aufeinander zu. Ziel des Duells ist es, den Gegner zu überholen und somit schneller zu reisen. Wer zuerst beide Expeditionen zusammenführt, gewinnt. Anders als in vielen TCGs greifen wir den Gegner nicht direkt an.
Wir haben drei Starter-Decks der Fraktionen Bravos, Lyra und Ordis getestet. Jedes Deck besteht aus 40 Spielkarten, sechs Markerkarten, fünf Abenteuerkarten, zwei Hilfsmittelkarten, einer Foilkarte, einer Neuspielerkarte, 15 Markern, einem Papierspielplan und dem Regelwerk.
Zu Beginn des Spiels wählen wir eine Fraktion und ziehen je sechs Karten. Die Hälfte davon ist unser Manapool - das ist die Währung, mit der wir Karten ausspielen können. Die Spielrunden sind in Vormittag, Mittag, Nachmittag, Abend und Nacht unterteilt. In der ersten Runde lassen wir den Vormittag aus. Unser Mana und die erschöpften Karten werden bereitgelegt, zwei neue Karten werden gezogen. Nun entscheiden wir, ob wir eine Handkarte in unseren Manavorrat legen wollen.
Am Mittag können wir alle Karten aktivieren, die den Auslöser „Mittag“ haben. Der Nachmittag ist der eigentliche Kern des Spiels. Hier spielen wir abwechselnd Schnellaktionen und dann eine Karte aus. Pro Runde darf aber nur eine Karte ausgespielt werden. Das machen beide Personen am Tisch, bis beide passen, weil wir kein Mana oder keine Karten mehr haben oder weil wir es einfach wollen. Wir dürfen maximal zwei Karten aus der Reverse spielen. Wird eine Karte aus der Reserve ausgespielt, ist das wie eine letzte Chance, sie zu nutzen. Die Karte erhält einen Marker und kommt nach der aktuellen Runde auf den Ablagestapel. Charaktere können auch verankert werden, d.h. sie verschwinden nicht nach der aktuellen Runde.
Am Abend werden die Statistiken der Regionen (Gebirge, Wasser und Wald), in denen sich die Expeditionsmarker befinden, verglichen. Wenn wir in einer Region mehr Punkte haben als unser Gegner, dürfen wir mit dem Expeditionsmarker vorrücken. Nachts werden alle Figuren in die Reserve verschoben. Es sei denn, sie haben Marker, die etwas anderes anzeigen. Bei Flüchtig kommen sie auf den Ablagestapel. Verankert bedeutet, dass sie an Ort und Stelle bleiben und das Verankerungsplättchen verlieren.
Es wird so lange gespielt, bis es einer Person gelingt, ihre beiden Expeditionsmarker zusammenzubringen. Schaffen es beide gleichzeitig, gibt es ein Stechen in der Arena.
Tags: 2 Personen, Kennerspiel, Deckbauspiel