Prototyp | The Faceless: Amusement Park
Der Freizeitpark öffnet seine Pforten, doch nicht immer schaffen es alle wieder lebendig heraus. In dem Nachfolger zu „The Faceless“ werden die Elm Street Kinder erneut auf eine neue Probe gestellt. Sucht nach den verloren gegangenen Erinnerungen und passt dabei auf, euch nicht von Billygoat und seinen Schergen erwischen zu lassen.
Darum geht es in dem Spiel
„The Faceless: Amusement Park“ ist ein kooperatives Spiel aus der Feder von Carlo Maria Maucci und Federico Stotani. Es ist für 1-4 Personen ausgelegt und ab 14 Jahren geeignet. Eine Partie dauert, laut dem Entwicklerteam, durchschnittlich 60-100 Minuten. Die Spielerinnen und Spieler schlüpfen in die Rolle von kleinen Kindern, die nach verloren gegangenen Erinnerungen suchen.
Diese Erinnerungen erhoffen wir uns in einem Freizeitpark wiederzufinden. Hierzu müssen wir uns den Schergen des Billygoats widersetzen und den Freizeitpark durchsuchen. Wenn es uns gelingt, eine gewisse Anzahl an Erinnerungen zu erlangen, gewinnen wir und verlassen den Freizeitpark unversehrt. Zerstört Billygoat eine bestimmte Anzahl an Erinnerungen oder nimmt unsere Suche zu viel Zeit in Anspruch, verlieren wir „The Faceless: Amusement Park“.
Billy die Ziege, ich mach die Biege
Alle schlüpfen in die Rolle eines Kindes. Jedes Kind hat unterschiedliche Stärken. Eine Runde „The Faceless: Amusement Park” beinhaltet vier verschiedene Phasen.
Event Phase: Ziehe die oberste Karte des Eventstapels und löse das Ereignis aus.
Fahrgeschäfte aktivieren: Alle offen ausliegenden Fahrgeschäfte rotieren. Zeigt der weiße Pfeil nun auf ein Symbol des Fahrgeschäfts, so wird der Effekt ausgelöst.
Aktionsphase: Jeder Charakter kann zwei Aktionen ausführen. Um eine Aktion auszuführen, wird der Magnet auf dem Spielbrett verdunkelt. Anschließend wird die Figur auf dem Rondell des Magneten gedreht. Ist die Person mit der Position zufrieden, wird der Magnet aufgedeckt. Die Aktion, auf die der Pfeil zeigt, wird ausgeführt. Aktionen sind zielen, suchen, handeln, schieben, eliminieren und laufen. Um eine Aktion auszuführen, werden Würfel geworfen. Jede 5 und jede 6 zählen dabei als Erfolg. Einige Aktionen haben bessere Effekte, wenn mehrere Erfolge gewürfelt werden. Bei einem Misserfolg erscheinen neue Gegner auf den Fahrgeschäften. Durch das Erscheinen von Gegnern schreitet die Miniatur auf dem Rondell des Spielbrettes voran. Überschreitet die Miniatur das letzte Feld des Rondells, verlieren die Personen das Spiel. Je nach Fortschritt des Spiels können die Monster zu stärkeren Gegnern fusionieren. Wenn zwei Monster der Stufe 3 miteinander fusionieren, erscheint Billygoat auf dem Spielfeld und beginnt, die Suchkartenstapel und damit auch mögliche Erinnerungen zu zerstören.
Bewegen: Bei Erfolg, führe eine Bewegung auf ein benachbartes Fahrgeschäft durch. Wenn das Fahrgeschäft verdeckt war, wird es nun aufgedeckt.
Zielen: Verursache einen Schaden pro Erfolg auf einen oder mehreren Gegnern eines benachbarten Fahrgeschäfts.
Eliminieren: Verursache einen Schaden pro Erfolg auf einen oder mehreren Gegnern auf dem derzeitigen Fahrgeschäft.
Schieben: Schiebe alle Level 1 Monster auf das benachbarte Fahrgeschäft. Bei mehr Erfolgen, verschiebe alle Monster auf ein benachbartes Fahrgeschäft.
Suchen: Es werden so viele Karten aus dem Suchstapel genommen, wie Erfolge gewürfelt wurden. Dies ist die einzige Möglichkeit, um an die Suchkarten zu gelangen. Außerdem können hilfreiche Gegenstände, psychologische Hilfskarten oder schlechte Erinnerungskarten gefunden werden. Schlechte Erinnerungskarten beinhalten negative Effekte, die ausschließlich durch psychologische Hilfskarten anderer Charaktere geheilt werden können.
Handeln: Tausche eine Karte pro Erfolg mit einem Mitspieler oder einer Mitspielerin aus.
Monsterbewegung: Bewege alle Monster auf ein Fahrgeschäft, auf dem mindestens zwei Charaktere stehen.
Überschreitet die Miniatur auf dem Rondell das letzte Feld oder zerstört Billygoat zu viele Erinnerungen, verlieren alle das Spiel. Werden Erinnerungen, je nach Anzahl der beteiligten Charaktere, zurückgewonnen, endet das Spiel und alle Personen gewinnen gemeinsam.
Zunächst möchte ich an dieser Stelle betonen, dass es sich um einen Prototyp handelt. Das Material, die Spielmechaniken wie auch die Regeln, Werte und Kartentexte sind Work-in-Progress und werden vermutlich im Laufe der Kampagne und der Entwicklungszeit angepasst.
Ich muss gestehen, dass mich die Optik von „The Faceless: Amusement Park“ neugierig gemacht hat. Ich konnte mich kurz mit den Entwicklern auf der Messe in Essen unterhalten und erkannte, dass in dieses Spiel sehr viel Herzblut reingeflossen ist. Daher bat ich darum, eine Preview zu schreiben. Das aus Italien stammende Entwicklerteam war sehr zuvorkommend und so hat „The Faceless“ es auf meinen Tisch geschafft.
Das Erste, was einem beim Spielen ins Auge sticht, ist sicherlich das Design. Mir gefallen die Illustrationen auf den Karten und auf dem Board sehr gut. Sie erinnern mich an das Horrorspiel „Five Nights at Freddy’s“. Ebenso konnte mich das Thema begeistern. Wir spielen Kinder, die sich in Acht nehmen müssen, da sie ansonsten von finsteren Kreaturen überrannt werden. Man merkt sofort, dass das Thema nicht einfach dem Spiel aufgesetzt wurde. Das Entwicklerteam hat sich viel Mühe gegeben, um ein immersives Spielgefühl zu erzeugen.
Dass es sich bei hier um einen Prototyp handelt, wird direkt beim Lesen der Regeln deutlich. Die Anleitung ist leider noch schlecht strukturiert. Außerdem müssen häufig Einzelheiten an unterschiedlichen Stellen im Regelheft nachgelesen werden. Bedauerlicherweise trifft das auch auf die Ikonografie zu. Es wurde darauf geachtet, das Spiel möglichst sprachneutral zu gestalten. Dadurch sind leider viele unterschiedliche Symbole vorhanden, die nicht selbsterklärend sind. Eine Spielhilfe sollte Pflicht sein für das finale Endprodukt.
Ebenso wie beim Vorgänger wird ein Magnet zur Aktionsauswahl verwendet. Dieser funktioniert gut und bringt ein innovatives Geschicklichkeitselement mit in das Spiel. Beim Spielen von „The Faceless“ werden wir von Monstern überrannt. Diese schaden den Spielern und Spielerinnen jedoch nicht direkt. Eine etwas merkwürdige Mechanik, da wir uns nur um die Anzahl der Feinde Gedanken machen müssen.
Bitte bedenkt, dass es sich hierbei um einen Prototyp handelt und viele Dinge abgeändert werden. Das Spiel wurde komplett finanziert. Falls euch das Thema und die innovativen Mechaniken ansprechen, habt ihr demnächst die Möglichkeit im Pledge Manager das Spiel noch zu unterstützen.