Test| Undaunted: Nordafrika

Test | Undaunted: Nordafrika

In einem kurzweiligen Scharmützel im nordarfikanischen Wüstensand treffen britische auf italienische Truppen. Jede Seite versucht schnellstens und mit möglichst wenigen Verlusten ihr Ziel zu erreichen. Doch eine gute Strategie wird kaum genügen, wenn den Truppen in „Undaunted: Nordafrika“ das Zielwasser ausgeht.

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Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

Vorwärts Marsch!

Sobald der Marschbefehl erfolgt, kommt eine Partie „Undaunted: Nordafrika“ sehr schnell in Fahrt. Für jede Partie wird ein Szenario aus dem beiliegenden Heft gewählt und aufgebaut. Auf den Feldern Nordafrikas stehen sich diesmal Engländer und Italiener gegenüber. Wie im Szenario beschrieben, erhalten die beiden Seiten ihre Truppen. Jede Einheit wird im Feld durch einen Pappmarker repräsentiert. Agieren dürfen diese jedoch nur, wenn eine entsprechende Handkarte der Einheit gespielt wird. Einige Karten haben die Spielerinnen und Spieler zu Spielbeginn bereits in ihrem Zugstapel. Weitere dieser Karten können sie durch bestimmte Aktionen in ihr Kartendeck bringen. Das vergrößert zum einen die Häufigkeit mit welcher eine Einheit handeln darf, zum anderen steigert es aber auch deren Überlebenschancen, denn wenn eine Einheit Schaden erleidet, muss eine solche Karte aus der Hand, dem Abwurf- oder Nachzugstapel aus dem Spiel entfernt werden. Ist das nicht möglich, ist die Einheit zerstört. Für jede Einheit gibt es nur vier Karten im Spiel.

 

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Zu Beginn jeder Runde ziehen beide Kriegsparteien vier Karten von ihren Nachziehstapeln. Eine von diesen Karten spielen sie verdeckt aus. Ihr Zahlenwert wird dann verglichen und die Seite mit der höheren Zahl darf in dieser Runde zuerst handeln. Die verbliebenen drei Handkarten werden dann nacheinander ausgespielt. Erst danach ist die Gegenseite am Zug und spielt ihre drei Handkarten aus. Jede Einheit verfügt über verschiedene Aktionen, die auf ihren Karten abgedruckt sind. Jede Einheit darf nur eine Aktion pro Karte ausführen.

 

Selbstverständlich gibt es dabei klassische Aktionen wie „Bewegen“ oder „Angriff“. Die Zahl dahinter gibt an, wie viele Felder sich eine Einheit bewegen oder wie viele Würfel sie bei einem Angriff werfen darf. Essenziell für die Truppenbewegung ist die Erkundung des Geländes, da normale Truppen nur erkundete Felder betreten können. Die Aufklärung bringt allerdings auch ein lästiges Problem mit sich: Für jedes erkundete Feld kommt auch eine „Unklare Lage“-Karte in den Abwurfstapel. Da sie den kleinsten Zahlenwert haben und keinerlei Fähigkeiten besitzen, verstopfen sie nach und nach die Kartenhand. Um sie loszuwerden müssen die Scouts und Esploratores ihre „Aufklären“-Fähigkeit einsetzen. Das entfernt die Plagegeister zwar ganz aus dem Spiel, kostet aber natürlich eine wertvolle Aktion. Von Szenario zu Szenario kommen neue Truppen oder auch Fahrzeuge ins Spiel, welche die vorhandenen Regeln erweitern.

 

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Ein wesentlicher Teil in einer Kriegssimulation ist natürlich das Kämpfen. Alle Einheiten können beliebig weit schießen. Egal ob sie Sperrfeuer geben um den Feind vom Handeln abzuhalten oder ihn direkt beschießen, sie nutzen dazu die Würfelanzahl neben ihrer genutzten Fähigkeit. Es genügt ein Treffer, egal wie viele Würfel das nötige Ergebnis zeigen. Je größer die Entfernung, desto schwieriger ist ein solcher Treffer natürlich. Jedes Ziel hat einen Widerstandswert. Hinzu kommen dann der Deckungswert des Geländestücks und die Anzahl Felder vom Angreifer zum Ziel. Wird der so bestimmte Verteidigungswert zumindest erreicht, ist das Ziel getroffen.

 

Jedes Szenario gibt die Siegbedingungen für die beiden Kriegsparteien vor. Sobald eine Seite ihre Bedingung erfüllt, hat sie sofort gewonnen.

 

 

Tags: 2 Personen, Kriegsspiel, Deckbauspiel

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