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Test | Homeland - Das Spiel

Test | Homeland - Das Spiel

Krieg, Terror und korrupte Politiker, die sich die Stimmung im Land zu Nutze machen wollen, sind nicht nur in den Nachrichten, sondern auch immer wieder Teil der Film-, Serien- und Spielelandschaft. Eine der wohl bekannteren Serien mit dieser Thematik war wohl „Homeland“, die von 2011 bis 2020 ausgestrahlt wurde. 2015 wurde das passende Brettspiel zur Serie veröffentlicht und wollte die Figuren und das Gefühl der Serie auf die heimischen Wohnzimmertische bringen. Aber was taugt das Spiel eigentlich und wie schneidet es bei jemandem ab, der absolut keinen Schimmer von der Serie hat?

 

infos zum spiel

Wir haben "Homeland - Das Spiel" selbst gekauft.
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Darum gehtes in dem Spiel

Bei „Homeland – Das Spiel“ handelt es sich im Kern um ein semikooperatives Hidden Role/ Social Deduction-Spiel in dem 3-6 Personen versuchen das Land vor Terroristen zu befreien (oder ihnen schlussendlich bei ihren Plänen zu helfen). Insgesamt werden bis zu drei unterschiedliche Rollenkarten zu Beginn des Spiels zufällig auf die Spielgruppe verteilt, die alle ihre eigenen Siegbedingungen mitbringen.

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Die loyalen Agenten versuchen gemeinsam die Bedrohungen so schnell wie möglich aufzuhalten und das Land zu sichern. Die Opportunisten profitieren von der Panik in der Bevölkerung und können dadurch den Terroristen ab und an die Hand reichen, solange schlussendlich noch immer die gute Seite gewinnt (Profit ist gut, ein zerstörtes Land aber nicht).

Die terroristischen Schläferzellen haben die Aufgabe, das Land so unauffällig wie möglich zu sabotieren und die Anschläge so effektiv wie möglich voranzubringen. Die Terroristen haben aber nicht nur einen Weg zum Sieg. Entweder es gelingt ihnen die Bedrohungsleiste komplett zu füllen, wodurch sie automatisch gemeinsam gewinnen (und alle anderen damit verlieren) oder sie bleiben auch über das Spielende unentdeckt und sammeln zusätzlich die meisten Siegpunkte (dazu aber gleich mehr).

Die Kernmechanik im Spiel dreht sich um das Bekämpfen von Bedrohungen auf dem Spielfeld. Während eines Spielzuges werden diese Bedrohungen mit verdeckten Karten von der Spielgruppe versehen, die entweder zur Lösung oder Verschlimmerung des Problems führen können. Jede Bedrohung und jede sogenannte Informationskarte hat dafür bestimmte Zahlenwerte oder Effekte, die beim Aufdecken der jeweiligen Bedrohung zum Tragen kommen. Jede Bedrohung hat darüber hinaus einen eigenen Wert, auf den alle roten Kartenwerte der hier platzierten Informationskarten hinzugerechnet werden. Übersteigt der Wert der blauen Karten den roten Kartenwert, gilt die Bedrohung als gelöst und die Person, die sich persönlich für diese Bedrohung verpflichtet hat, bekommt einen Bonus. Ist der rote Wert gleich oder höher, gewinnen die Terroristen diese Bedrohung und die Bedrohungsleiste steigt an.

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Wie bei Spielen in diesem Genre üblich, ist Lug und Trug an der Tagesordnung. So können rote Karten unter Bedrohungen platziert werden, nur um einer Person keinen Bonus zu gönnen oder sogar Informationskarten verkauft werden, um mehr Ressourcen zu erhalten. So gibt es zwei unterschiedliche Token. Die einen sind für die loyalen Agenten und die anderen sind für die Opportunisten relevant.

Einerseits kann eine beliebige Kombination dieser Token von allen drei Fraktionen ausgegeben werden, um sich „Kontaktkarten“ zu kaufen, die einen speziellen Effekt für die besitzende Person ins Spiel bringen und/oder am Ende des Spiel Effekte haben. Andererseits können die Token aufgespart werden und sind am Ende des Spiels für bestimmte Fraktionen Siegpunkte wert.

So müssen loyale Agenten die Ansehens-Token und die Opportunisten die Einfluss-Token sammeln, um Siegpunkte zu erhalten. Haben die Terroristen die Bedrohungsleiste nämlich bis zum Ende des Spiels nicht füllen können, zählen alle Personen ihre Siegpunkte bestehend aus den Token und Kontaktkarten zusammen. Zusätzlich gibt es Punkte, wenn zum Ende des Spiels der Terroristen Maulwurf richtig benannt wurde.

Erst zum Ende des Spiels geben nämlich alle Personen einen Tipp ab, wen sie als Maulwurf entlarven wollen. Liegen sie richtig, erhalten sie sechs Bonuspunkte. Liegen sie falsch, werden ihnen drei Punkte abgezogen. Wurde der Maulwurf nicht enttarnt, erhält dieser Siegpunkte für alle Token, die sich auf der Bedrohungsleiste angesammelt haben und kann damit noch das Spiel gewinnen. Am Ende bleibt entweder nur eine einzelne Person siegreich oder alle Terroristen gewinnen, indem sie die Bedrohungsleiste gefüllt haben.

Tags: 3-6 Personen, 90 Minuten

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