Exit-Adventskalender | Tagebuch 2021 - Die Jagd nach dem goldenen Buch (KOSMOS) bis Tag 17

Exit-Adventskalender | Tagebuch 2021 - Die Jagd nach dem goldenen Buch (KOSMOS) bis Tag 24

Nachdem wir zu zweit schon einige Fälle der Exit-Reihe und anderer Escape-Room-Spiele gemeistert haben, liegt nun unser erster Exit-Adventskalender vor uns auf dem Tisch. Das Cover und das Glockenklingen, das beim Schütteln des Kalenders zu hören ist, passen gut zur vorweihnachtlichen Stimmung. Daneben liegen noch Story-Block, Hilfe-Block und Decodiertafel bei. In den nächsten 24 Tagen nehme ich Euch mit auf unsere Reise auf die Jagd nach dem goldenen Buch. Achtung: Spoilerwarnung! Ich werde jeden Tag auf die Rätsel eingehen und auch unseren Lösungsweg beschreiben.

Tag 1

Tag 2

Tag 3

Tag 4

Tag 5

Tag 6

Tag 7

Tag 8

Tag 9

Tag 10

Tag 11

Tag 12

 
     

Tag 13 

Tag 14

Tag 15

Tag 16

Tag 17

Tag 18

Tag 19

Tag 20

Tag 21 

Tag 22

Tag 23

Tag 24

 

 

Tag 1

Durch den eisigen Wind komme ich vom Einkaufen nach Hause. Im Warmen angekommen bemerke ich, dass jemand bei mir zu Hause war und mir einen Brief hinterlassen hat. Es war der Weihnachtsmann, der um meine Hilfe bittet. Sein goldenes Buch, in dem er alle Adressen und Wünsche notiert hat, wurde gestohlen. Die Spur des Buches führt in ein einsames Bergdorf. Dort angekommen ist alles dunkel - nur in einer Hütte brennt Licht und die Tür steht offen. Ich trete ein und sehe, dass alles von Staub und Spinnenweben bedeckt ist. Ich will erst einmal Ordnung schaffen.

Ich öffne das erste Türchen, hinter dem ich zwei Rätselkarten und einen Stanzbogen mit 10 Figuren finde. All diese Figuren befinden sich auch an den Wänden des Raums, jeweils mit einer Zahl versehen. Laut der Rätselkarten soll ich drei Figuren in eine bestimmte Tonne werfen, die ich weiter unten auf dem Kalender finde. Ich drücke den Halbkreis auf der Tonne ein und probiere, welche Figuren dort hindurch passen. Es sind genau drei: der Hahn, die Hexe und der Apfel samt Wurm, zu denen die Zahlen 1, 3 und 5 gehören. Gemäß der Rätselkarte ordne ich deren Zahlen nach groß, klein, Mitte und stelle auf der Decodiertafel 5 1 3 ein. Die Rückseite der Tafel weist mir nun den Weg zum nächsten Türchen.

 

Tag 2

Ich schaue mich ein wenig im Dorf um. Alle Türen sind mit einem Zahlenschloss verriegelt. Die Tafel führt mich zu einer bestimmten Tür und der Code stimmt tatsächlich: das Schloss springt auf. Ich trete in einen alt eingerichteten Raum ein, der wie eine Wechselstube aussieht.

Hinter dem zweiten Türchen finde ich diesmal nur eine Rätselkarte. Sie bezieht sich auf den Geldschein aus dem Story-Heft. Diesen schneide ich aus, falte ihn entlang der grauen und grünen Linien und erkenne den Code 1‑5‑0.

 

Tag 3

Der nächste Raum ist eine prunkvolle Hotelsuite samt Himmelbett. Ich blicke mich um und finde Hinweise, dass dieses Zimmer von einer berühmten Sängerin bewohnt ist. Auf dem Boden stehen drei große Koffer, auf denen sie Aufkleber von allen Orten auf ihren Touren sammelt.

Zu dem Koffer im Raum erhalte ich noch auf den Rätselkarten zwei weitere Koffer. Auf der beiliegenden Europakarte verbinde ich die Städte, die zu den Aufklebern auf den Koffern passen. So ergibt der blaue Koffer eine 3, der gelbe eine 5 und der violette eine 6. Diese ordne ich nach den Farben am Spiegel und erhalte als Code 5-3-6.

 

Tag 4

Nach dem Eintreten in die nächste Tür stehe ich in einem Büro und blicke aus dem Fenster eines Hochhauses auf das nächtliche L. A. Meine Vermutung, dass die Türen mich auf magische Weise zu anderen Orten teleportieren, hat sich bestätigt. Neben den Röhrenbildschirmen fällt mein Blick auf ein altes Telefon, dessen Wählscheibe auf dem Boden liegt. Ich schaue mal, wen ich anrufen kann…

Die Wählscheibe lege ich passend auf das rote Telefon. Auf dem Kurzwahlverzeichnis verraten mir die ersten Buchstaben, von oben nach unten gelesen, dass es den CHEF anzurufen gilt. Als erstes wähle ich die grüne 3, sodass im grünen Kreis nun die 6 zu sehen ist. Ebenso verfahre ich mit den nächsten beiden Zahlen, sodass ich als Lösung 6-8-2 erhalte.

 

Tag 5

Der nächste Ort, an dem ich lande, ist das mir wohlbekannte Schloss Moritzburg. Genauer gesagt befinde ich mich im Spiegelsaal, dessen Boden von blitzblankem Parkett bedeckt ist. Als ich ein paar Walzerschritte wage, rutsche ich fast auf einer Einladungskarte aus.

Auf der Einladungskarte sind zwei Häuser markiert, die ich auf dem Cover des Adventskalenders finde. Da auf der Einladung das Wort „Spiegel“ fett gedruckt ist, schaue ich mir das Cover im Spiegel an und lese in den Streben der beiden Häuser „BLÖCKE“ und „HINTEN“. Ich drehe den Story- und den Hilfe-Block auf die Rückseite, lege beide passend aneinander und kann die Zahlen 2-4-1 erkennen.

 

 Tag 6

Hinter der nächsten Tür erwartet mich ein Tonstudio. Im Aufnahmeraum befinden sich ein paar Leute, von mir durch eine schalldichte Scheibe getrennt. Als ich ein paar Schalter am Mischpult drücke, kann ich hören, wie sie einige Weihnachtslieder anstimmen.

Ich öffne das Türchen und finde das Glöckchen, das ich schon beim Auspacken des Adventskalenders hören konnte. Im Story-Heft ist eine Liste mit Weihnachtsliedern und drei Zeilen, die mich an Noten erinnern. Ich läute das Glöckchen nach dem Rhythmus und erkenne sofort, um welche Lieder es sich dabei handelt: „Kling, Glöckchen, klingelingeling“, „Jingle Bells“ und „O Tannenbaum“. Diese Lieder tragen auf der Liste die Nummern 8‑9‑1.

 

Tag 7

Dieses Mal betrete ich das Detektivbüro des berühmten Sherlock Holmes. Der Raum ist mit seinem knisternden Kamin und dem Ohrensessel sehr gemütlich eingerichtet. Am auffälligsten ist jedoch eine mächtige Pinnwand mit etlichen Notizen, Fotografien und Zeitungsausschnitten, von denen einige auf dem Boden liegen.

Auf den Rätselkarten finde ich zahlreiche Indizien, die es auszuschneiden gilt. Den Farben der Stecknadeln entsprechend ordne ich sie auf der Pinnwand aus dem Story-Heft an und erkenne in der Mitte eine „2“. Das war wohl mit Notiz A gemeint. Gemäß Notiz B suche ich nach kursiven Buchstaben und finde n, e, u, und n. Notiz C bringt mich dazu, die aufgelisteten roten Indizien miteinander zu verbinden, wodurch ich eine „5“ erhalte. Der Code lautet also 2-9-5.

 

Tag 8

Durch die nächste Tür gelange ich in einen warmen Stall. Dort steht zwar eine Futterkrippe, aber niemand ist zu sehen. Auf dem mit Stroh bedeckten Boden finde ich zwei Karten.

Auf der ersten Rätselkarte ist ein Stern abgebildet, den ich suchen soll. Ich schaue mir den gesamten Kalender an und finde ihn auf der Rückseite der Verpackung. Direkt darunter ist der Code 6-5-6 zu sehen, den ich auf der Dekodiertafel einstelle. Auf dessen Rückseite sind nun die drei roten Christbaumkugeln, die ich auch im Stroh des Stalls sehe, über den Zahlen 3-9-4, was die Lösung dieses Rätsels ist.

 

Tag 9

Als nächstes gelange ich in eine steinzeitliche Höhle. Umgeben von massiven Felsen fällt mein Blick durch einen Spalt nach draußen, wo eine Herde Mammuts vorbeiläuft. Ich schau mich weiter in der Höhle um und finde einige Steintafeln mit kunstvollen Malereien.

Hinter dem Türchen finde ich acht Rätselkarten, die jeweils eine Steintafel zeigen. Ich ordne diese Tafeln nach dem Sonnenstand und verfolge die Positionen der Figuren. Das Mammut läuft entlang einer „6“, der Büffel entlang einer „2“ und der Mensch entlang einer „3“. Als Code stelle ich 6-2-3 ein.

 

Tag 10

Hinter der nächsten Tür erwartet mich eine gemütliche Schreibstube. Auf dem Schreibtisch befinden sich ein Manuskript und einige Tintenfässer. Ein Blick ins Inhaltsverzeichnis verrät mir, dass es sich hierbei um die Geschichten und Märchen der Gebrüder Grimm handelt.

Als ich das Türchen öffne finde ich die drei Figuren, die ich an Tag 1 in „die Tonne“ geworfen habe. Die Figuren kann ich jeweils einem Märchen von der Liste zuordnen: der Apfel kommt in „Schneewittchen“ vor, die Hexe in „Hänsel und Gretel“ und der Hahn ist einer der „Bremer Stadtmusikanten“. Von diese Märchentiteln betrachte ich nur die Buchstaben, deren Farbe den Rückseiten der Figuren entsprechen, und erhalte die Zahlen 1-9-3.

 

Tag 11

Durch die nächste Tür komme ich in eine alte Garage, in der allerlei Technik gelagert wird. Sie muss einem Tüftler gehören, der gerade an einem neuen Computersystem arbeitet. Aus dem Müll fische ich ein buntes Papier, das mich an ein Computerspiel erinnert.

Zu diesem Rätsel habe ich einen Zettel mit bunten Figuren und zwei Rätselkarten, die mir zeigen, wie ich den CODE erkennen kann. Als erstes schaue ich mir von rechts die violetten Figuren an: sie bilden eine „4“. Gleiches tue ich mit den blauen Figuren von oben (eine „2“) und den gelben Figuren von links (eine „5“). Der Code lautet also 4-2-5.

 

Tag 12

Ich trete durch die nächste Tür und stehe mitten in der Werkstatt von Johannes Gutenberg. Dort steht eine Buchdruckmaschine mit den beweglichen Lettern und ein Regal, indem das Bild einer Schreibfeder steht. Außerdem erblicke ich einen Setzkasten und beschließe selbst etwas zu drucken.

Im Muster des Setzkastens soll ich ein Sudoku-Rätsel mit Buchstaben lösen, was mir nach wenigen Minuten gelingt. Da im Regal im Raum die Schreibfeder im rechten mittleren Fach steht, betrachte ich dieses Quadrat meines Sudoku genauer. Dort steht „Such drei K“. Ich blättere im Story-Block zurück und finde am 3., am 6. und am 12. Tag jeweils ein eingerahmtes „K“, an denen die Zahlen 9, 4 und 4 stehen.

 

Tag 13

Hinter der nächsten Tür wartet ein chemisches Labor auf mich. Ganz wohl fühle ich mir hier aber nicht, da deutliche Spuren einer Explosion zu sehen sind. Die Halogenlampen sind zerberstet, die Digitaluhr an der Wand defekt und Notizzettel liegen auf dem Boden.

Auf den Rätselkarten finde ich vier mit Uhrzeiten versehene Notizen. Außerdem finde ich den Hinweis, dass ich herausfinden muss, wann genau die Explosion stattgefunden hat. Die Digitaluhr an der Wand ist bei der Explosion stehen geblieben und von den Ziffern sind nur noch Teile zu sehen. Aus den Zeiten der Notizen und den Resten der Ziffern kann ich die gesuchte Zeit rekonstruieren. Es muss um 6:22 Uhr gewesen sein und Code lautet 6-2-2.

 

Tag 14

Durch die nächste Tür gelange ich in eine Eishöhle. Trotz des schwachen Lichts erblicke ich einige aufwendige Eisskulpturen. Im Hintergrund ist eine verborgene Kammer, in der sich ein Berg Geschenke befindet.

Diesmal finde ich keine Rätselkarten oder Teile hinter dem Türchen. Auf der Seite im Story-Heft befinden sich Kästchen für Worte verschiedener Länge. Ich trage alles, was ich in dem Raum sehe, in die passenden Kästchen ein. Als ich das Blatt gegen das Licht halte, sehe ich, wie manche dieser Buchstaben durch das Muster auf der Rückseite hervorgehoben werden. In der ersten Zeile sind das die Buchstaben NULL, in der zweiten NEUN und in der dritten EINS. Der Code lautet 0-9-1.

 

Tag 15

Nun befinde ich mich auf einem hölzernen Dachboden. Hier ist es staubig und es steht nur ein wenig in der Ecke. Durch ein kleines Dachfenster schaue ich in einen hell erleuchteten Weihnachtsmarkt.

Auch hinter diesem Türchen finde ich wieder nichts Bewegliches. An der Wand deutet ein Pfeil auf eine Luke, über der ein Halbkreis eingestanzt ist. Ich kann sie wie ein verstecktes Türchen öffnen und finde dahinter ein Dachfenster, vor dem eine Mütze, ein Schaf und eine Engelsfigur stehen. Auf der Rückseite des Story-Blattes blicke ich auf den Weihnachtsmarkt und zähle die drei Gegenstände: es sind 9-9-3.

 

Tag 16

Hinter der nächsten Tür befinde ich mich auf der Brücke eines Dampfschiffes, der RMS Titanic. Da es Nacht ist, kann man die Polarlichter sehen. Der Kapitän ist ganz erstaunt über die Pinguine auf den Eisschollen - wo wir uns doch auf der Nordhalbkugel befinden!

Auf der Rätselkarte ist die Form von drei „digitalen 8en“ gedruckt. Die Pinguine auf den Eisschollen befinden sich ebenfalls auf einem solchen Muster. Ich markiere auf der Rätselkarte die Positionen aller Pinguine. Aus dem, was unmarkiert bleibt, kann ich die Ziffern 3-6-7 erkennen.

 

Tag 17

Dieses Mal befinde ich mich wieder auf einem Schiff - diesmal aber inmitten von Palmeninseln und traumhaften Stränden. Die Notizen auf dem Schiff verraten mir, dass ich mich auf der Santa Maria, dem Schiff von Kolumbus, befinde.

Auf der Rätselkarte finde ich das Logbuch der Santa Maria und im Story-Heft eine Karte mit drei Schiffen. Ich schau mich nach einem Kompass um und werde auf der Rückseite des Adventskalenders fündig. Auf diesem ist jede Farbe einer Himmelsrichtung zugeordnet. So folge ich mit jedem Schiff 10 Felder weit und schaue, auf welchen Feldern ich lande. Ein Schiff landet auf einer roten „4“, eins auf einer blauen „6“ und eins auf einer gelben „8“. Auf der Dekodiertafel stelle ich den Code 4-6-8 ein.

 

Tag 18

Die nächste Tür teleportiert mich ins alte Ägypten. Genauer gesagt befinde ich mich in der Grabkammer eines Pharaos, in dessen Mitte ein goldener Sarkophag steht. Die Wände sind mit Hieroglyphen verziert und die Decke schmückt die Figur eines Skarabäus.

Hinter dem Türchen finde ich eine Rätselkarte und drei Schlüssel. Die Rätselkarte verrät mir, dass ich noch ein weiteres Türchen benötige, zu dem mich die Schlüssel führen. Da ich in den Schlüsselbärten ich die Buchstaben E-L-F erkenne, öffne ich nochmal Türchen 11. Dort sehe ich auf den Computerbildschirmen Muster, die denen um den Skarabäus in der Grabkammer ähneln. Ich vergleiche zu welchen Buchstaben die Wege führen: Die ersten Wege führen zu den Buchstaben N-U-L-L. Die restlichen ergeben V-I-E-R und E-I-N-S, sodass mein Code 0-4-1 ist.

 

Tag 19

Was mich hinter der nächsten Tür erwartet, könnte kaum ein größerer Kontrast zur vorherigen Tür sein. Ich befinde mich nun im Cockpit eines modernen Raumschiffs, welches gerade zum Landeanflug auf einen unbekannten Planeten ansetzt. Plötzlich leuchtet eine rote Warnlampe auf, begleitet von lautem Piepsen. Ein panischer Blick ins Handbuch hilft mir auch nicht weiter. Ich muss dringend etwas unternehmen, um einen Absturz zu verhindern!

Auf der Innenseite der Tür sehe ich ein ähnliches Muster, wie bei den Türchen 9 und 11. Diese drei Türen kann man übereinanderlegen, wodurch sich die Muster ergänzen. Laut dem Handbuch soll ich mich als erstes um das „Scannen“ kümmern. Dafür lege ich die Türen in der Reihenfolge 11-9-19 übereinander und betrachte nur die Farben grün, gelb und rot: sie bilden eine „9“. Analog verfahre ich mit der „Reparatur“ und dem „Neustart“. Als Code erhalte ich 9-2-5.

 

Tag 20

Auf dem Weg zur nächsten Tür laufen ein weißes Kaninchen mit einer goldenen Uhr und ein Mädchen an mir vorbei. Beide rennen auf meine nächste Tür zu und scheinen dabei zu schrumpfen, genauso wie die Tür selbst. Dann verschwinden beide in der Tür, die nur noch ein winziges Loch ist. Ich selbst passe da nicht mehr durch..

Das nächste Türchen ist so klein, dass nur noch ein Finger hindurch passt. Es war ja auch von Fingerspitzengefühl die Rede. An den Wänden kann ich drei Ziffern ertasten, die ich von groß nach klein ordne. Somit erhalte ich 8-2-1 als Code.

 

Tag 21

Durch die nächste Tür lande ich in der Wüste. Es ist Nacht und ich sehe eine Karawane aus beladenen Kamelen, die von drei Männern geführt werden. Einer der drei Männer deutet auf einen Stern am Himmel.

Auf der Rätselkarte sind zwei miteinander verbundene Schlösser abgebildet, die den Schlössern auf den Türen des Adventskalenders gleichen. Ich verbinde diese Schlösser nach den Zahlen auf den farbigen Kamelen: die Zahlen der roten Kamele bilden eine „1“, die der blauen eine „0“ und die der gelben ein „6“, sodass der Code 1-0-6 lautet.

 

Tag 22

Ich trete durch die nächste Tür und stehe im Empfangsbereich eines Gasthofs. Durchs Fenster blicke ich auf einen verschneiten Berghang. Auf dem Empfangstresen liegt eine große Mappe, auf der mein Name steht.

Hinter dem Türchen wartet ein kleines Puzzle auf mich. Schnell setze ich es zusammen und merke, dass drei Teile übrigbleiben. Diese Stellen zeigen auf dem Bild des Story-Blattes drei Sprengladungen, die ich von oben nach unten zünden soll. Der Code lautet somit 7-5-7.

 

Tag 23

Im nächsten Raum blicke ich auf Albert Einstein, der gerade Formeln mit Kreide an eine Tafel schreibt. Er empfiehlt mir ein Buch über die Kräfte der Natur, in dem auch eine Bauanleitung für ein mächtiges Pendel enthalten ist. Da er sehr in seine Arbeit vertieft ist, möchte ich ihn nicht weiter stören.

Neben einer Rätselkarte erhalte ich eine Schnur und eine Büroklammer, aus denen ich ein Pendel bastle. Mit diesem gehe ich über den Adventskalender und werde in die rechte obere Ecke gelenkt, in der wohl ein Magnet versteckt ist. Oberhalb von Türchen 6 reiße ich das Papier ein und finde den Magneten. Außerdem steht dort die Botschaft, dass ich die rechte Seite des Adventskalenders öffnen und das Wort „Hier“ entfernen soll. Als ich genau das tue entdecke ich hinter dahinter das 24. Türchen.

 

Tag 24

Durch das Pendel habe ich eine verborgene Tür gefunden, auf der eine 24 steht. An der Tür hängt ein Zettel, auf dem von noch einer zweiten Tür die Rede. Erstmal öffne ich nun diese Tür und finde eine geheime Botschaft. Anschließend kehre ich noch einmal ins Bergdorf zurück und öffne die einzig verbliebene Tür, die ich noch nicht geöffnet habe. Was ich dahinter finde, habe ich nicht erwartet. Das ersehnte goldene Buch ist in einer merkwürdigen Apparatur eingespannt. Links im Raum steht ein Sessel, dessen Lehne sich zu mir dreht. Darin sitzt Rudolph und lächelt mich an.

Hinter dem verborgenen Türchen „24“ finde ich eine Seite aus dem goldenen Buch, auf der ein Buchstabengitter abgebildet ist. Ich öffne nun die letzte, noch ungeöffnete Tür auf dem Adventskalender und finde Rätselkarten mit weihnachtlichen Begriffen. Diese Begriffe streiche ich auf dem Buchstabengitter und übrig bleibt eine Nachricht an mich.

 

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