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Designer Diary MordsStory – Eine Geschichte rund um Mord und KI Grafik

Designer Diary MordsStory – Eine Geschichte rund um Mord und KI Grafik

Hinweis vorab: Dieser Text wurde ursprünglich für Boardgamegeek.com in englischer Sprache geschrieben. Wegen dem offenen Umgang mit dem Thema KI für Grafiken, wurde der Text jedoch nur noch unter Ausschluss der Öffentlichkeit veröffentlicht. BGG begründet es damit, dass klar sein muss, wer an den Grafiken mitgewirkt hat. Wenn keine explizite Genehmigung aller derjenigen vorliegt, auf deren Arbeit die künstlichen Grafiken berechnet wurden, dürfen die Inhalte nicht bei BGG veröffentlicht werden. Damit will die Plattform die Rechte der Grafiker schützen, was ganz sicher ein gutes Unterfangen darstellt.

jens florianWir veröffentlichen den Text trotzdem und wollen damit wenigstens einen Diskurs über das Thema anleiten, denn wie immer im Leben gilt auch hier: es gibt nicht nur ja oder nein, kein schwarz oder weiß. Es gibt auch in gewissen Szenarien die Möglichkeit, dass solche Tools durchaus ihre Berechtigung haben. Den Text hat der Autor Jens-Florian Groß geschrieben.

 

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Das ist die Geschichte hinter MordsStory

Mein erstes Brettspiel wird veröffentlicht. Ein unglaublicher persönlicher Erfolg, so großartig für mich, dass ich der ganzen Welt davon erzählen möchte. Der eigene Weg scheint immer etwas ganz Besonderes zu sein, aber wahrscheinlich fühlt sich jeder so, der sein erstes Spiel bei einem Verlag veröffentlicht. Ich vermute, dass das Gefühl der Besonderheit, eine Illusion ist, dass meine Erfahrung gewöhnlicher und typischer war, als mir jetzt bewusst ist. Ich gehe auch davon aus, dass niemand auf mein Spiel MordsStory und meinen Bericht über seine Entwicklung wartet.

Dennoch erfüllt mich die Tatsache meiner ersten Veröffentlichung mit einem so dringenden Sendungsbewusstsein, dass ich diesen Text hier schreibe. Denn zwei Dinge lassen mich glauben, dass ich etwas zu sagen habe, was nicht schon hunderte von Malen hier berichtet worden ist. 

Erstens, mechanisch: Mein Spiel MordsStory hat einen langen Weg hinter sich, es begann als Deck-Building-Spiel und endete als Storytelling-Spiel. 

Zweitens: Grafisch: Die Spielgrafik wurde mit Hilfe von KI entwickelt. Dieses Thema ist umstritten, und ich möchte auch auf die negativen Aspekte eingehen, aber es gibt gute und interessante Gründe für den Einsatz dieser Tools.

Wenn Ihr euch mit mir auf diese Reise begeben und mehr über diese Aspekte erfahren wollen, lest bitte weiter. Alle anderen, die bis hierher gelesen haben, spielen bitte einfach das Spiel ☺️. Und eine kleine Bitte: Wenn ihr einem Spiel eine schlechte Bewertung gebt, nur weil es KI in der Grafik verwendet, lest bitte bis zum Ende und denkt noch einmal darüber nach.

 

Vom Deckbuilder zum Storygame

Wie wäre es, wenn man das schöne kleine Spiel "Abandon All Artichokes" (auf Deutsch "Artischocken") von Emma Larkins mit einem anderen Thema kombinieren würde, um es von einem eher abstrakten Spiel in ein thematisches Spiel zu verwandeln? Vielleicht würde sich eine Kriminalgeschichte als Thema für ein solches Spiel eignen? Für mich ein naheliegender Gedanke, da ich für TV-Krimiserien arbeite und ein großer Fan von eben diesem Artischocken-Spiel bin.

Es war November 2020, wir erinnern uns: alle hatten viel Zeit und wenig soziale Kontakte, denn es war die Zeit der COVID-Lockdowns. Also baute ich schnell einen virtuellen Prototyp und überzeugte meine Spielgruppe, das Spiel zu testen. Mein Freund Matthias (Benutzer dorsch auf BGG) war der erste, der das Spiel gewann, er bat mich, das zu erwähnen. Der Test verlief glatt und das Spiel fühlte sich gut funktionierend an. Was auch daran lag, dass es mechanisch noch nah an den Artischocken war.

Das hat mich gestört. Also habe ich das Spiel überarbeitet, um es thematisch zu verbessern und mechanisch weiter vom Original wegzubringen. In der ersten Version reichte es, keine einzige Fragekarte auf der Hand zu haben, um das Spiel zu gewinnen. In meiner nächsten Version führen verschiedene Punkte auf den Karten, die man zu seinem Deck hinzufügt, zu einer echten Wertung am Ende des Spiels.

Ich suchte nach weiteren Testern für meinen überarbeiteten Prototyp und nach einigen Änderungen hatte ich ein Spiel, das ich funktional und thematisch fand. Man hatte Karten mit Fragen zu einem Mordfall auf der Hand und musste passende Beweise von einem Kartenmarkt nehmen. Die Karten wurden in bester Dominion-Tradition gespielt und verwaltet. Sobald jemand eine Kartenhand ohne Fragen gezogen hatte, endete das Spiel und es kam zur Wertung. Dementsprechend nannte ich den Prototyp "Keine weiteren Fragen, Euer Ehren".

 

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Da das Spiel zu funktionieren schien, schrieb ich im Januar 2021 an die ersten Verlage. Darunter war auch der deutsche Redakteur von Artischocken. Die mechanische Nähe störte ihn nicht allzu sehr, aber ein weiteres Spiel dieser Art wäre für den Vertrieb schwierig. Leider eine Absage.

Also tüftelte ich weiter, nahm leichte Änderungen vor und erreichte einen Punkt, an dem nur noch wenig von dem Spiel, das mich inspiriert hatte, durchschimmerte. Es gab nun verschiedene Punkte für Beweise und verschiedene Minuspunkte für Fragen. Das Startdeck bestand aus einer Mischung aus identischen und variablen Karten und das Spiel funktionierte noch besser. Aber alle Testrunden waren immer noch fast ausschließlich virtuell. Manchmal reagierten die Spielenden mehr, manchmal weniger auf das Thema. Ich schob es auf den virtuellen Testaufbau.

So beschloss ich, einen Prototyp drucken zu lassen, und etwa ein Jahr nach der ersten Idee schrieb ich andere Verlage und auch eine Agentur an.

Einige Verlage sagten wegen des Themas klar nein, sie fanden den Markt für Krimispiele überfüllt. Einige baten mich, meinen Prototyp einzuschicken, und sie testeten ihn.

 

2Das Feedback war jedoch zweideutig und insgesamt durchwachsen. Manchmal gefiel den Redaktionen das Thema nicht, manche fanden die Mechanik zu wenig neu. Manchmal wurde mein Spiel mit einem Regelfehler getestet (was mich ärgerte), manchmal wurde ein Aspekt kritisiert, manchmal ein anderer Aspekt. Die Erkenntnis dämmerte: Das Thema und die Mechanik waren da und funktionierten, aber das Feedback zeigte, dass etwas Besonderes fehlte. Es fehlte der Funke. Ich gab das Spiel auf. Dann zog ich in eine andere Wohnung und stellte das Spiel irgendwo unten ins Bücherregal. Dort lag es und wartete monatelang...

 

Eines Morgens sprang ich aus dem Bett, nahm das Spiel aus dem Regal und zwang meine Freundin, es als Golf/Cabo/Allegra-Spiel zu spielen und nicht als Deckbuilder. Der vereinfachte Spielablauf erlaubte es mir, mich ganz auf das Thema und die Phantasie der Spielenden zu konzentrieren, die durch die Fragen angeheizt wurde. Meine Freundin hasste die neue Version und ich wusste, dass ich auf dem richtigen Weg war.

Denn es war jetzt nicht mehr 'ganz nett' und irgendwie 'für alle okay'. Jetzt versprach es, ein Spiel für ein bestimmtes Publikum zu sein. Es bekam Charakter!

Kurze Randbemerkung: Es ist wahrscheinlich immer noch möglich, mit den Karten eine Krimi-Variante von "Artischocken" zu spielen, bei der man alle unbeantworteten Fragen loswerden muss. Empfehlen würde ich es nicht, denn das Spiel hat sich aus gutem Grund in die kreative Richtung entwickelt. Aber vielleicht poste ich irgendwann mal eine entsprechende Regelvariante bei BGG im Forum. Nach diesem Vormittag habe ich das Spiel noch weiter vereinfacht. So konnte ich auch die Anzahl der Spielkarten reduzieren. Ein weiteres Plus auf dem Weg zur Veröffentlichung.

Die öffentlichen Tests, die nun wieder möglich waren, waren sehr unterschiedlich: Entweder wurde das Spiel als 'nett' abgetan oder es wurde begeistert aufgenommen. Ein 'Krimi auf einem Raumschiff mit einer Prinzessin' wurde kreiert, 'ein Doppelmord auf einer Urlaubsinsel'. Die Spielenden phantasierten, fabulierten und hatten großen Spaß. Nun änderte sich auch mein Fokus, welche Verlage ich kontaktierte: Als narratives Spiel gehörte es in das Portfolio eines Verlags, der sich auf Escape-Room- und Krimi-Spiele konzentrierte. Diese Strategie ging auf und ich war hocherfreut, dass der Gmeiner-Verlag das Spiel annahm. Die anschließende Zusammenarbeit mit Redakteur Frank Liebsch war sehr angenehm!

Eines der Dinge, die ich mit meinem neuen Verlag besprechen musste, war der visuelle Stil des Spiels, und das ist der zweite und letzte Aspekt dieses Entwicklertagebuchs.

 

Vom Abstrakten zum Konkreten

Im Idealfall sind die Spieler meines Spiels sehr kreative Menschen. So dass ein abstraktes Symbol und die Frage "Was war die Waffe" zu einer kreativen Antwort wie "eine gebrauchte Klobürste" führen würde. In vielen Runden haben die Spielenden jedoch versucht, sich an etwas festzuhalten. Da das Symbol für "Waffe" aus zwei gekreuzten Messern bestand, lautete die Antwort meist: "ein Messer". Wie kann man also die Spielenden visuell leiten und ihnen trotzdem viel Freiheit und Variation lassen?

 

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Mein Prototyp bestand aus Piktogrammen und Symbolen, die ich größtenteils aus dem Internet zusammengetragen hatte. Diese konnten unter keinen Umständen für das Spiel verwendet werden.

Außerdem ist mein Spiel für den Verlag ein relativ riskantes Produkt, weil es von den Spielenden viel Kreativität verlangt. Es ist kein "Escape Room in a Box" oder ein anderes bekanntes Konzept. Der Wechsel von Symbolen zu Illustrationen führte jedoch zu einem Problem: Wenn es vier Karten für das "Tat-Motiv" mit dem gleichen Symbol gab (ein stilisiertes Gehirn mit Fragezeichen), zeigte das Spiel nun viermal die gleiche Illustration. Das würde die Phantasie der Spielenden stark einschränken und auch den Reiz, das Spiel immer wieder zu spielen, verringern. Aber unterschiedliche Illustrationen wären eine extreme Investition für ein so kleines Spiel.

Der Verlag hatte jedoch das Gefühl, dass die Verwendung von Illustrationen anstelle von Symbolen ein Muss war, um die Fantasie der Spielenden stärker zu lenken. Haben wir einen Deal Breaker erreicht? Der Vertrag war noch nicht unterschrieben und mein Traum, mein Spiel zu veröffentlichen, schien zu schwinden. Aber...

 

KI-Illustrationen, echt jetzt?

Kurz bevor ich den Vertrag mit dem Verlag unterzeichnete, hatte ich eine Ausstellung über die Möglichkeiten und Grenzen von KI-Grafiken mitkuratiert. ("Alles Kunst?" im Deutschen Märchenmuseum in Bad Oeynhausen) Also schlug ich dem Verlag vor, dass ich das Dilemma lösen könnte, indem ich die Illustrationen zum Spiel mit Hilfe der KI selbst beisteuere. Ich bin kein Illustrator, aber ich habe gelernt, langsam aber passabel mit Photoshop und GIMP zu arbeiten.

Der Verlag stimmte gerne zu, und so konnten wir das Spiel mit über 50 verschiedenen Illustrationen ausstatten.

 

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Es ist unbestritten, dass KI-Bilder Probleme mit sich bringen: ethische und ökonomische. Aber in diesem Fall muss ich sagen:

Ohne die Hilfe der KI wären 50 verschiedene Illustrationen für ein so kleines Spiel nicht bezahlbar gewesen. Außerdem hat der Verlag die gleiche Anzahl von Mitarbeitern an diesem Projekt arbeiten lassen wie an ähnlichen Spielen. Es wurde also niemandem die Arbeit weggenommen. Der KI-Ansatz hatte aber noch einen weiteren Vorteil: Die Erstellung der Illustrationen mit KI-Tools und GIMP gab mir als Autor des Spiels ein hohes Maß an Autonomie und Kontrolle über die Welt des Spiels. Ich konnte die Illustrationen direkt erstellen und sie dann dem Verlag vorschlagen.

Mein Prozess bestand darin, Bilder mit Midjourney zu generieren, dann bearbeitete ich einige von ihnen in GIMP, kombinierte in Midjourney neu, überarbeitete mehrmals und retuschierte sie manuell in Gimp. Es war ein typischer 80:20 Prozess. Achtzig Prozent der Illustrationen waren relativ schnell und ohne weitere Bearbeitung fertig. Ich musste nur die Prompts ausprobieren und anpassen und dann die Ergebnisse auswählen und sortieren. Aber zwanzig Prozent erforderten viele Versuche und Schritte. Das Anbringen von Fingerabdrücken auf Objekten war zum Beispiel für die KI völlig unmöglich. Ich musste es manuell machen. Missratene Hände (typisch KI) malte ich nach. Auch ein auf dem Boden liegendes war etwas, was die KI nicht machen wollte. Das zu erstellen hat viel Zeit gekostet.

 

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Mit dem Ergebnis bin ich zufrieden, denn ich konnte Bilder erstellen, die die Aspekte der Kriminalgeschichten, die ich erzählen möchte, widerspiegeln, aber dennoch zweideutig sind und Raum für die Fantasie der Spielenden lassen.

 

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Die Künstliche Intelligenz hat mir geholfen, in einer Art und Weise Autor meines Spiels zu sein, wie ich es ohne sie nicht sein könnte. Das Spiel selbst ist opulenter geworden, und die Spielenden werden ein reichhaltigeres Spielerlebnis haben.

 

Charaktere - Darstellung und Repräsentation

In die Darstellung der vier Charaktere einige Arbeit geflossen. Nicht nur in Bezug auf die Arbeitsschritte, sondern auch bei der Überlegung, wer dargestellt werden sollte. Die Charaktere kamen erst relativ spät ins Spiel. Aber es war mir klar, dass ich mit den Figuren die Realität der deutschen Bevölkerung repräsentieren wollte. Ursprünglich waren es drei Frauen und ein Mann, aber auf Wunsch des Verlags wurden es zwei Frauen und zwei Männer.

Selina steht für die türkischstämmige Bevölkerung in Deutschland, während Dario zeigt, dass viele Menschen aus westlichen EU-Ländern in Deutschland leben. Anna könnte ein deutscher Name sein, aber sie könnte auch aus Russland, der Ukraine oder einem anderen osteuropäischen Land stammen. Neben der türkischstämmigen Minderheit stellen Osteuropäer die größte Minderheit in Deutschland dar. Tom ist wahrscheinlich ein Deutscher, aber auch sein Name ist so gewählt, dass es nicht ganz klar ist. Diese Zweideutigkeit gefällt mir sehr gut.

Neben den verschiedenen Ethnien war es mir auch wichtig, dass die spielbaren Charaktere zwei jüngere und zwei ältere Menschen sind. Das Alter wird häufig übersehen, wenn es um Vielfalt und Repräsentation geht.

 

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Liebe Leserinnen und Leser, bitte beachtet, dass meine vier Charaktere eindeutig nicht repräsentativ sind, wenn man sie aus einer internationalen Perspektive betrachtet. Das Ziel war es, ein repräsentatives Abbild der heutigen Bevölkerung in Deutschland zu haben, so weit es mit nur vier Personen möglich ist.

Für die anderen Abbildungen im Spiel (auf den Beweiskarten) wäre eine noch größere Vielfalt wünschenswert. Hier bin ich jedoch auch auf die eingebauten Vorurteile und Grenzen der KI gestoßen. Darin sehe ich eines der größten Probleme mit diesen Tools. In den Bildern, die Menschengruppen zeigen, gibt es zum Beispiel kaum Menschen mit dunkleren Hauttönen und es gibt nur eine Person im gesamten Illustrationspool, die als Asiatin gelesen werden könnte. Auch Menschen mit Behinderung fehlen leider, da sie in den von der KI generierten Bildern nicht gut vertreten sind.

Zu einem weiteren kritischen Aspekt der KI, den verwendeten Trainingsdaten folgendes: Wenn ich wieder KI in einem Spiel einsetzen würde, würde ich mich wahrscheinlich für Adobes Lösung entscheiden, da ich denke, dass sie echte Künstler etwas besser behandeln als Midjourney und OpenAI es tun. (zumindest scheint Adobe sich der Problematik bewusster zu sein) Aber als dieses Spiel entwickelt wurde, war Adobes Firefly noch nicht veröffentlicht.

Der Verlag und ich haben jedes Bild im Spiel mit haveibeentrained.com und der umgekehrten Bildersuche von Google doppelt überprüft. Das wird die Probleme bei der Verwendung von künstlerischen Werken für das KI-Training nicht mindern, aber mit der doppelten Überprüfung haben wir versucht, sicherzustellen, dass wir die Werkzeuge nutzen, um etwas Neues zu schaffen. Insgesamt bleiben KI-Bilder etwas, dem ich mit sehr gemischten Gefühlen gegenüberstehe. Jedoch haben sie das Spiel in dieser Form überhaupt erst möglich gemacht. Ich bin froh, dass es diese Werkzeuge gibt und dass ich dieses Spiel machen konnte. Man kann gar nicht hoch genug einschätzen, wie wichtig das für mich ist, vor allem, weil ich zum ersten Mal ein Spiel entwickle.

Bei anderen größeren Spielen gefällt es mir persönlich, wenn die Illustrationen von echten Künstlern erstellt werden. Gerade aktuell erleben wir die Grenzen der generativen KI, darum bin ich optimistisch, dass wir menschliche Künstlerinnen in unserem Hobby immer haben werden.

 

Zu guter Letzt

Danke, dass ihr bis hierher gelesen habt. Zum Schluss möchte ich mich noch bei Katrin Lahmer bedanken, die als sehr menschliche Grafikerin entscheidend zum Aussehen des fertigen Spiels beigetragen hat! Last but not least ein großes Dankeschön an alle Spieletester und alle Redakteure, die über die Jahre hinweg ihre Zeit investiert und wertvolles Feedback gegeben haben. Ich freue mich, wenn mein Spiel sein Publikum findet und hoffe, dass es auch in anderen Sprachen veröffentlicht wird. Wenn Ihr Spaß an dem Spiel habt, erzählt bitte anderen Leuten davon, und vielleicht habe ich die Chance, die Spielmechanik auf andere Genres und Themen anzuwenden...

 

Tags: SPIEL24

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