Agricola

Test | Agricola (Neuauflage)

Auch in dieser Neuauflage des Klassikers „Agricola“ ist das Leben als Landwirte des17. Jahrhunderts noch sehr beschwerlich: Jeder muss hart arbeiten, damit die eigene Farm ausreichend bewirtschaftet wird. Es gilt die Nutztiere zu pflegen, Äcker zu bestellen, das eigene Wohnhaus zu verbessern und die wachsende Familie auf dem Hof mit ausreichend Nahrung zu versorgen. Auch wenn das Spiel im Verlauf die Möglichkeit bietet, sich Unterstützung zu holen, bleibt die Arbeit mühsam. Wer nach Ablauf von 14 Runden auf den verschiedenen Gebieten seiner eigenen Farm die meisten Siegpunkte errungen hat, konnte den Widrigkeiten des Landlebens am erfolgreichsten trotzen!

 

info

 

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

 

Agricola

Ein bis vier abenteuerlustige Personen begeben sich bei Agricola in das Landleben des 17. Jahrhunderts. Alle erhalten jeweils ein Hofplättchen, das Spielmaterial ihrer Farbe (Arbeiter, Zäune, Ställe), und jeweils 7 orangefarbene „Kleine Anschaffungen“ als Handkarten. Weitere Handkarten können im Spiel nicht erworben werden. Zum Einstieg oder um das Spiel generell zu erleichtern, kann Agricola auch ohne die Handkarten gespielt werden.

 

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Auf dem Tisch wird der Spielplan ausgelegt, der die freigeschalteten Start-Aktionen sowie die 14 leeren Runden-Felder anzeigt. Ebenfalls wird der Plan mit den großen Anschaffungen auf den Tisch gelegt. Die Rohstoffe, Nahrungsmarker, Haus- und Ackerplättchen werden neben dem Spielplan bereitgelegt.

Nun kann das Spiel beginnen und die erste Person macht ihre Aktionen.

 

Eine Runde ist in drei Phasen aufgeteilt:

 

1. Die Vorbereitungsphase:

Die einzelnen Aktionsfelder auf dem Spielplan werden entsprechend der jeweiligen Felder mit Rohstoffen, Nahrungsmarkern und Tieren bestückt.

Die nächste Rundenkarte wird auf dem Spielpan aufgedeckt.

 

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Die Arbeitszeit:

Wer als erstes an der Reihe ist, setzt die erste seiner am Anfang zwei Personen auf ein freies Aktionsfeld des Spielplans. Reihum setzen alle anderen ihre erste Person auf freie Aktionsfelder, bis alle ihre Personen gesetzt haben. Es ist nicht möglich, mehrere Personen auf dasselbe Aktionsfeld zu stellen.

Einige Aktionsfelder liefern Rohstoffe, wie z.B. Holz, Lehm, Schilf, Getreide, Tiere oder Nahrung. Andere Aktionsfelder ermöglichen Bautätigkeiten am Haus oder Ackerbau. Wieder andere Aktionsfelder ermöglichen das Ausspielen der Handkarten oder den Bau einer der ausliegenden großen Anschaffungen.

Die Rohstoffe werden sofort vom Spielplan auf den eigenen Hof genommen, die Äcker, Ställe und Hausbauten ebenfalls. Die Rohstoffe werden neben dem eigenen Hof gelegt, die Äcker, Häuser und Ställe direkt auf dem eigenen Hofplättchen verbaut.

Die großen und kleinen Anschaffungen werden ebenfalls direkt gebaut. Die entsprechenden Baukosten und Bauvoraussetzungen sind auf den Karten angegeben.

 

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Es können folgende Aktionen während der Arbeitszeit durchgeführt werden:

Hausbau und Familienplanung: Es können weitere Häuser gebaut werden. Die Häuser müssen immer in der gleichen Stufe gebaut werden, wie die übrigen Häuser, die bereits auf dem Hofplättchen sind, d.h. entweder alle aus Holz, Lehm oder Stein. In jedem Haus darf nur eine Person wohnen. Daher muss zwingend ein neues Haus gebaut worden sein, bevor die Aktion „Familienplanung“ durchgeführt werden kann. Der Nachwuchs bezieht dann das neue Haus.

Viehzucht: Es können Schafe, Rinder oder Schweine erworben werden. Die Tiere können entweder in eingezäunten Weiden gehalten werden oder in Ställen (auch ohne Zaun). Ein einzelnes Tier darf als „Haustier“ in einem der Häuser gehalten werden. Gibt es zwei Tiere der gleichen Sorte, vermehren sie sich in der Erntezeit.

Alternativ können Tiere auch durch die entsprechenden Aktionen in Nahrungsmarker umgewandelt werden.

 

Ackerbau: Die Felder können mit Getreide und Kürbis bepflanzt werden. In der Erntezeit wird jeweils eine Feldfrucht vom eigenen Feld abgetragen und in den eigenen Vorrat genommen.

Die großen Anschaffungen: Auf dem dafür vorgesehenen Plan liegen 10 Karten mit den „großen Anschaffungen“ aus, wie z.B. der Kochstelle, dem Lehmofen oder dem Brunnen. Diese Gebäude ermöglichen Vorteile im Spiel, wie z.B. die Verarbeitung von Tieren zu Nahrungsmarkern. Einige der großen Anschaffungen haben darüber hinaus aufgedruckte Siegpunkte für die Schlusswertung.

Ausspielen der Handkarten (kleine Anschaffungen): Die kleinen Anschaffungen sind ebenfalls Unterstützungen im Spiel, die es ermöglichen, in den einzelnen Aktionen mehr zu erreichen. Z.B. einen Nahrungsmarker an jedem Rundenanfang zu erhalten, zusätzliche Rohstoffe oder Tiere zu erhalten, wenn der eigene Arbeiter auf ein bestimmtes Feld gesetzt wird. Geschickt ausgespielt, können hier Synergien genutzt werden, um den eigenen Handlungsspielraum zu erweitern.

Startspielermarker – wer sich auf dieses Aktionsfeld setzt, erhält den Marker und beginnt die nächste Runde.

 

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Die Heimkehrzeit:

Alle eingesetzten Personen werden wieder in die Räume auf dem eigenen Hofplättchen gesetzt.

 

Die Erntezeit:

Nach einigen, auf dem Spielplan entsprechend markierten Runden (nicht nach jeder Runde) erfolgt die Erntezeit. Bei der Erntezeit wird

- das Getreide und Gemüse auf den Feldern geerntet. Dabei darf jeweils eine Feldfrucht von jedem bepflanzten Acker in den eigenen Vorrat genommen werden.

- die Tiere vermehren sich. Erforderlich sind dafür 2 Tiere einer Art auf dem eigenen Hofplättchen. Es wird immer nur ein Jungtier geboren, auch wenn es mehrere Paare einer Tierart auf dem Hof gibt.

- die Personen müssen mit je zwei Nahrungsmarkern pro Person versorgt werden. Alternativ zu den Nahrungsmarkern können auch Getreide oder Gemüse als jeweils ein Nahrungsmarker genutzt werden.

Wurden alle Phasen beendet, ist die Runde zu Ende und das Spiel wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt.

 

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Das Ende des Spiels

Nach der 14. Runde erfolgt noch einmal eine Erntezeit, bei der Tiere und Rohstoffe erworben werden können. Dann werden auf dem Wertungsblock die einzelnen Punkte der verschiedenen Rubriken eingetragen.

Es gibt Punkte für:

  • Ackerplättchen

  • Weiden mit Zäunen und Ställen

  • Getreide und Gemüse

  • Tiere

  • Minuspunkte für ungenutzte Hoffelder

  • Eingezäunte Ställe

  • Lehm- und Steinräume

  • Kartenpunkte auf den großen und kleinen Anschaffungen

  • Sonderpunkte

 

Wer die meisten Siegpunkte erzielt hat, gewinnt das Spiel.

 

Tags: Ressoucenmanagement, Kennerspiel, Worker Placement

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