Test | Here be dragons: Into the unknown
Schon der kleine Hobbit Bilbo Beutlin lernte, dass jede Reise mit einem ersten Schritt beginnt. Spätestens am Ende des Buches hatte er auch begriffen, dass dieser erste Schritt auf gefährliche Pfade und in unvorstellbare Situationen führen kann. Schritte, gleich in welche Richtung sie auch lenken, sind lebensgefährlich! Da mag es verlockend erscheinen, lieber Daheim zu bleiben, doch den wahren Wert einer Reise erfährt man erst an ihrem Ende. In „Here be dragons: Into the unknown“ begeben wir uns ebenfalls auf eine phantastische Reise durch unbekannte Gewässer und fremde Regionen. Vielleicht kehrt jemand zurück um davon zu erzählen.
Todys Games hat uns „Here be dragons: Into the unknown“ freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Wenn einer eine Reise tut
Der Aufbau von „Here be dragons“ gestaltet sich einfach. Alle Mitspielenden erhalten Spielmaterial in ihrer gewünschten Farbe und ein großes stabiles Tableau. Holzmarker werden in die nötigen Vertiefungen gelegt und die Monsterstapel ihrer Stärke nach sortiert und gemischt. Von diesen verdeckten Stapeln schleichen sich immer wieder Monster auf die Weltkarte. Selbige besteht zunächst nur aus einem einzigen Sechseck mit einem großen Segelschiff darauf.
Damit die Reise nicht bis ins Unendliche andauert, müssen zwei wichtige Entscheidungen getroffen werden. Die erste betrifft die nötige Anzahl an Siegpunkten für das Gewinnen der Partie. Hier sollte der Wert zwischen fünf und zehn Punkten liegen. Ein kurzes Spiel wird aber nicht alle Aspekte des Spiels abbilden. Dadurch könnte in „Here be dragons“ gar kein Drache in Erscheinung treten.
Die zweite Entscheidung betrifft den großen Feind. Gemeinsam wird die Form des Vernichters gewählt, der allen das Entdeckerleben schwermachen wird. Sowohl für die Solopartie, als auch für das Spiel mit mehreren Personen stehen mehrere Gegner zur Verfügung. Alle haben unterschiedliche Fähigkeiten. Ihnen allen ist aber gemein, dass sie sehr schwer zu besiegen sind und ihr Erscheinen läutet das baldige Spielende ein, bei dem auch alle verlieren können. Die Korruptionskarten werden in die untere Hälfte des Ereigniskartenstapels gemischt.
Ziel und Gefahren sind nun umrissen. Um die Reise zu beginnen, ist es erforderlich die Schritte im eigenen Zug zu kennen. Die vier Phasen eines Zugs sind immer gleich. Im Uhrzeigersinn führen alle sie aus. Jeder Zug beginnt mit dem Ausführen einer Bewegung und er endet mit dem Ankündigen der nächsten Bewegung. Hierzu dient der kleine dreieckige Holzmarker. Bei Spielbeginn muss der Marker gelegt werden, später ist die Bewegung optional. Bewegt sich eine Figur von einem Plättchen über den Rand der Karte, wird ein neues Plättchen gezogen und dort angelegt. Es gibt Ebenen, Wälder, Berge, Wasser und Höhlenplättchen zu entdecken.
In der zweiten Phase muss eine Ereigniskarte gezogen werden. Ist es eine Queste, wird sie offen ausgelegt und alle können versuchen sie zu erfüllen. Ausrüstung und Zaubersprüche kommen auf die Hand. Sie könnten später noch nützlich sein. Schließlich befinden sich unter den Ereigniskarten noch die Korruptionskarten, die gnadenlos den Verschlinger auf die Karte bringen, und die Entscheidungskarten. Der Text wird verlesen und eine Entscheidung getroffen, die unmittelbar Belohnungen oder andere Konsequenzen nach sich ziehen kann. Die aktive Person erhält dann Einkommen von beanspruchten Gebieten und der eigenen Siedlung in Form von Gold, Einfluss und Ressourcen. Ist die Einflussleiste voll, wandert der Marker auf Null zurück und die entsprechende Person erhält einen Siegpunkt. Ist die Ressourcenleiste voll, wird der Überschuss dem Mitspielenden mit den wenigsten Punkten geschenkt. Nichts ist schlimmer als Verschwendung.
Die Interaktion mit der Welt beginnt in der dritten Phase. Nun dürfen Monster gesucht und verhauen werden. Mitspielende dürfen ebenfalls angegriffen werden, sofern sich ihre Spielfigur auf demselben Feld befindet und sie mehr Siegpunkte besitzen. Da ein solches Verhalten allerdings wirklich verwerflich ist, kostet ein solcher Angriff Einfluss. Abseits vom Kampf, findet nun auch der Bau und Ausbau der eigenen Siedlung statt. Beanspruchte Gebiete können vergrößert, Handkarten gespielt und die eigene Ausrüstung verbessert werden. Dazu dienen die beiden Marker auf dem Technologiebaum der Spielertableaus. Waffen und Rüstungen verleihen nützliche Sonderfähigkeiten, die im Kampf gegen stärkere Gegner, oder spätestens den Verschlinger, das Überleben sichern können.
Die letzte Phase umfasst das Platzieren des Bewegungsmarkers und beendet den eigenen Zug.
Die Kämpfe in „Here be dragons“ funktionieren recht simpel. Egal ob Monster oder menschlicher Gegner, alle besitzen einen Kampfwert. Dieser wird durch die Ausrüstung, aber auch Karten beeinflusst. Beide Kontrahenten werfen eine entsprechende Anzahl sechsseitiger Würfel. Im Anschluss wird die höchste Augenzahl beider Beteiligten verglichen, der niedrigere Würfel scheidet aus. Dann wird der zweit höchste verglichen und so geht es weiter, bis alle verglichen sind. Überzählige Würfel sind wirkungslos, bleiben aber erhalten. Beide Parteien würfeln mit den verbliebenen Würfeln erneut und wieder gibt es einen Vergleich. Hat eine Seite keine Würfel mehr, hat diese Person den Kampf verloren. Sie verliert Lebenspunkte in Höhe des Kampfwertes der siegreichen Person. Sollten dadurch die Lebenspunkte auf Null sinken, stirbt die Figur. Sie erwacht in der nächsten Runde auf einem Heiligtum wieder. Mit Ausnahme der bereits erlangten Siegpunkte, ist alles andere verloren und muss neu verdient werden. Das ist zwar bitter, aber niemand hat behauptet, dass Sterben angenehm sei.
Der Verschlinger stellt in all dem eine Art bösartigen Fahrkartenkontrolleur dar. Gnadenlos kommt er näher und sobald er da ist, wird es sehr schnell sehr ungemütlich, sollte das Ticket gerade in der anderen Hose sein. Der Verschlinger korrumpiert das umliegende Land. Die Plättchen werden umgedreht und alles darauf geht verloren. Sollte eine Spielfigur durch den Verschlinger sterben, kehrt sie als korrumpierte Variante zurück und macht Jagd auf die anderen Figuren. Spielerinnen und Spieler sind dann auf der Seite des Bösen und nur, wenn der Verschlinger bezwungen wird, können sie der bösartigen Kontrolle durch ihren dunklen Meister entkommen.
So findet jede Reise ein Ende. Und nicht immer ist dieses Ende positiv. Doch egal ob Gut oder Böse am Ende triumphieren, war es doch dieser erste Schritt aus der eigenen heimischen Behaglichkeit heraus, der alles in Gang gesetzt hat.
Tags: 1-6 Personen, 60-240 Minuten, Entdecken, Fantasy, Abenteuer, Area Control