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Test | Factory Funner

Test | Factory Funner

Fabriken brauchen Maschinen. Klar. Maschinen brauchen wiederum bestimmten Input, um Output zu generieren. Logisch. Doch diesen Output erfolgreich als Input einer anderen Maschine nutzbar zu machen und alle Teile gewinnbringend miteinander zu verbinden, ist die große Kunst in ,,Factory Funner“. Das gelingt nur durch hocheffiziente Planungsarbeit und jede Menge Verbindungsrohre. Ist in ,,Factory Funner“ der erforderliche Input an Denkleistung gleich dem Output an Spielspaß und wie viel Innovation steckt in dieser Puzzlefabrik? 

 

info

Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss.

 

Aufbau, Spielziel und Ablauf

Über acht Runden hinweg versucht jede Person so viele Maschinenteile wie möglich auf sein Board zu puzzeln – immer mit der Berücksichtigung von In-und Outputressourcen. Wer mit seiner Fabrik am Ende das meiste Geld erwirtschaftet hat, gewinnt das Spiel.

Dazu legt jede Person zunächst ein Playerboard, von jeder Farbe ein Versorgungsreservoir-Teil und drei Outputreservoir-Teile vor sich ab. Außerdem bilden alle je 10 Dollar Startkapital mit dem eigenen Token auf dem Einkommenstableau ab. Die 154 verschiedenen Verbindungsrohre werden in greifbarer Nähe platziert.

 

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,,Factory Funner“ lässt sich in drei verschiedenen Varianten spielen: einmal natürlich im Solomodus, aber auch das Mehrpersonenspiel kann unterschiedlich gespielt werden.

In Variante 1 erhält zu Spielstart jede Partei acht verdeckte Maschinenteile. Zu Beginn jeder Runde wird gleichzeitig jeweils eine dieser Maschinen in der Tischmitte aufgedeckt. Jede Person kann sich nun eine davon aussuchen, die sie gerne in ihre Fabrik einbauen möchte. Dafür tippt sie das gewählte Teil an. Wer ein Teil zuerst antippt, darf es einbauen. War die Wahl doch zu vorschnell und es gelingt jemandem nicht das gewählte Teil regelkonform in seine Fabrik einzubauen, wird es abgelegt und es erfolgt eine Strafe von 2 Dollar. Wer zuerst ein Teil gewählt hat, bekommt den First-Player Token, was einen Dollar mehr in der Abrechnungsphase jeder Runde bringt. Die Person, die als letztes übrigbleibt, bekommt einen Dollar in dieser Phase abgezogen, kann sich aber auch dazu entscheiden, das übriggebliebene Maschinenteil nicht einzubauen, ohne Strafe zu kassieren. Dieser Auswahlvorgang wiederholt sich acht Mal, also zu Beginn jeder Runde.

 

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Variante 2 gestaltet diesen Rundeneinstieg ohne Schnelligkeitskontest. Dazu werden von einem Maschinenteilstapel immer drei gezogen und in der Tischmitte präsentiert. Reihum gibt es eine Startperson, die eines davon wählt und einbauen darf. Die Strafe kommt allerdings auch hier wieder zum Tragen, falls es dann doch nicht erfolgreich eingebaut werden kann. Danach wird die Auslage wieder auf drei Teile aufgefüllt und die nächste Person im Uhrzeigersinn darf auswählen. Man kann sich aber auch jederzeit dazu entscheiden, keine Maschine zu nehmen. Natürlich erwirtschaftet man so schwer das nötige Kleingeld, um die anderen auszustechen.

Im Solospiel liegt ein Stapel aus acht verdeckten Maschinenteilen bereit. In jeder Runde muss das oberste Maschinenteil verbaut werden. Ist das nicht möglich, werden wieder 2 Dollar vom Gewinn abgezogen. Das Ziel der Partie besteht darin, am Ende mindesten 50 Dollar erwirtschaftet zu haben, um das nächste Level freizuschalten. So beginnt die erste Partie auf dem Standardplayerboard und von Level zu Level werden die verschiedenen Boardrückseiten freigeschaltet, die immer höhere Schwierigkeitsgrade bieten.

 

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Egal für welche Variante man sich entschieden hat, die gewählten Maschinen wollen jetzt in der Fabrik ihre Arbeit antreten. Beim Einbauen einer Maschine gilt es, die abgedruckten In- und Outputbedingungen zu beachten. Von ein oder mehreren Seiten verlaufen bunte Rohre mit weißen Punkten in die Maschine. Die Farbe des Rohrs kennzeichnet dabei immer die Ressourcenart und die Punkte die Menge dieser benötigten Ressourcenart, die durch den Anschluss eines Outputs einer anderen Maschine oder durch ein Versorgungsreservoir gewährleistet werden muss. Ein Versorgungsreservoir liefert dabei eine unendliche Anzahl Ressourcen seiner Art. Aber aufgepasst: jede Farbe gibt es als Versorgungsreservoir nur einmal. Dadurch müssen im Verlauf der Partie andere Maschinen ebenfalls an dieses eine Reservoir angeschlossen werden. Das gelingt mit den verschiedensten Verbindungsrohren. Diese dürfen sich überkreuzen, aber nicht parallel übereinander verlaufen.Den Output einer Maschine kann man durch den Anbau eines Output-Reservoirs auffangen, solange man keine andere Maschine damit versorgt. Gelingt es aber, den Output einer Maschine als Input einer anderen durch eine regelkonforme Verbindung zu nutzen, wird ein durchsichtiger Marker daraufgelegt, der am Ende nochmal 3 Dollar einbringt. Die Anzahl des Outputs einer angeschlossenen Maschine muss mindestens die Menge an benötigtem Input aufweisen.

Ist diese Bauphase abgeschlossen und alle Input- und Ouputrohre richtig angeschlossen, folgt die Abrechnungsphase. In der Mitte des Maschinenteils findet man eine schwarz hinterlegte Zahl, die das Geldeinkommen bei erfolgreicher Inbetriebnahme angibt. Nun kostet aber der Bau jedes anderen Teils, außer der Maschine, also alle Verbindungsrohre, Versorgungsreservoirs und Output-Reservoirs, einen Dollar. Die Differenz von Einnahme und Ausgabe wird nun mit dem eigenen Marker auf dem Einkommenstableau abgetragen. In der nächsten Runde können für den Bau eines neuen Maschinenteils alle bereits verbauten Verbindungsrohre und Reservoirs wieder abgebaut werden. Maschinenteile dürfen allerdings nicht mehr bewegt werden. Ein Abbau ist kostenlos, der Umbau bzw. Wiederaufbau kostet wie eben beschrieben wieder pro neu gebautem Teil einen Dollar.

 

Tags: Draften, Teile Platzieren, Puzzle

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