Test | Ghost Adventure
Der Kreisel ist eines der ältesten Kinderspielzeuge, das weltweit bekannt ist. Es gibt ihn in verschiedenen Varianten und Farben. So unterschiedlich die Kreisel sind, so verschieden können die Spiele sein. Denn ein Kreisel kann mehr als nur angedreht zu werden. Dies sieht man bei „Ghost Adventure“, einem innovativen Spiel, das den Kreisel neu in Szene setzt.
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Habt ihr den Dreh raus?
Bei „Ghost Adventure“ bewegen sich alle spielenden Personen kreiselnd oder hüpfend durch verschiedene Welten, um ihre Aufträge zu erledigen. Dafür wird entschieden, ob zunächst mehrere Abenteuer hintereinander gespielt werden oder ein einzelnes. Je nachdem wird das Abenteuer- oder Questheft benötigt. In diesen steht, wie die jeweiligen Startfelder (Steinkreise) aussehen und welche Zielfelder erreicht werden müssen. Diese finden sich auf den Weltentableaus wieder. Jede Person erhält mindestens ein solches Tableau und dann kann es auch schon losgehen.
Der Steinkreisel ist der Startpunkt und der Kreisel muss mit viel Geschick durch die Welt bewegt werden. Für manche Aufgaben müssen Extrafelder erreicht und sogar die Ebenen gewechselt werden, für andere langt es, auf einem Feld eine Weile zu verharren. Wichtig ist, dass der Kreisel nicht stehen bleiben oder sogar von der Welt fallen darf. Passiert dies, wird ein Erfrischungsgetränk abgezogen. Hier ist Achtung geboten, da es nur insgesamt drei davon pro Person gibt. Sind alle drei aufgebraucht, ist das Spiel für diese Person zu Ende und sie hat verloren.
Aber nun erst einmal weiter im Spiel. Ist das jeweilige Zielfeld erreicht, geht es weiter zum Ausgang. Jetzt ist es an der Zeit, den Kreisel in die nachfolgende Welt zu befördern, sodass die nächste Person das Spiel weiterführen kann. Aber auch hier gilt die Regel, dass der Kreisel nicht stehen bleiben oder runterfallen darf. In der neuen Welt muss er ebenfalls vom Steinkreis aus loskreiseln - ohne stehen zu bleiben.
Zusätzlich zu den oben genannten Feldern gibt es noch diverse andere Aktionsfelder, die vor allem in den weiter fortgeschrittenen Welten von Bedeutung sind. So gibt es zum Beispiel Sprung-, Trank- oder Teleporter-Felder und Steinkreise gelten auch als Speicherpunkte, die genutzt werden können, wenn der Kreisel stoppt.
Den Kreisel als zentrales Spielelement finde ich erst mal super. In Verbindung mit den verschiedenen Welten, durch die der Kreisel bewegt werden möchte, finde ich die Spielidee sehr innovativ. Das Spielmaterial ist hochwertig und liebevoll gestaltet.
Jedoch muss ich sagen, dass der Wiederspielwert bei Personen, die wirklich viel spielen, eher ausbleibt. Das Spiel richtet sich auch eindeutig an Kinder und Jugendliche, wobei Geschicklichkeit und Koordination Grundvoraussetzungen sind. Die Altersangabe ab 8 Jahren sehe ich hier als gerechtfertigt. Gelungen finde ich auch, dass die Abenteuerhefte sowie das Questheft komplett ohne Sprache auskommen, sodass Kinder allein über die Abbildungen verstehen, was sie machen müssen.
Auch wenn es insgesamt 56 Missionen zu spielen gibt, ist die Spielmechanik doch immer dieselbe: Kreisel andrehen, durch die Welten bewegen, ggfs. von Ebene zu Ebene springen und vor allem nicht stehen bleiben. Uns ist es nicht gelungen, ohne alle Erfrischungstränke zu nutzen, durch die Welten zu kommen. Da wird der Weg manchmal zu einer Durststrecke.
Alles in allem ein schönes Spiel, was bei Kindern bestimmt gerne zwischendurch gespielt wird und Abwechslung bringt.
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Bilder vom Spiel
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