Test | Steamwatchers: Watcher Bundle

Test | Steamwatchers: Watcher Bundle

Die Clans sind sich einig: Sorte 7 ist hervorragend für Algofuel geeignet und wir müssen mehr davon herstellen! Riesige motorisierte Karawanen - ermöglicht durch die von den Careneers beschlagnahmte Technologie - erwachen donnernd zum Leben und machen sich auf die Suche nach den benötigten Metallen und elektronischen Bauteilen. Sogar der Rhein-Stamm hat damit begonnen, Geräte zu produzieren, anstatt sie zu verschrotten.

 

Neue Hoffnung macht sich in ganz Europa breit: Könnte dieser erhoffte Reichtum den Jahren des Hungers und der Entbehrungen ein Ende setzen? Und wer weiß, wenn der Algo-Treibstoff wie Wasser fließt und die mit Tanks der Sorte 7 beladenen Karawanen wachsen, werden die Clans vielleicht einen dauerhafteren Frieden genießen, während sie darauf warten, dass das Land aus dem großen Winter herauskommt.

Ähnlich beladen wie die monströsen Karawanen ist auch der Inhalt des Watchers Bundles: drei Mini-Erweiterungen mit neuen Miniaturen, Spielvarianten und Szenarien sowie eine Neopren-Spielmatte sind enthalten. Ob das Spiel dadurch besser wird oder sich der bittere Winter nur verlängert, erfahrt ihr in unserem Test.

  

info

 

Mythic Games hat uns das "Steamwatchers: Watcher Bundle" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.

Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

 

Die Spark of Hope-Erweiterung

Beginnen wir mit dem größten der drei kleinen Erweiterungssets. Mit Spark of Hope erhalten die Clans Zugriff auf mächtige mobile Strukturen: Die Karawanen. Diese zusätzlichen Miniaturen, die von Beginn der Partie an mit auf dem Feld sind, können stetig mit zusätzlichen Modulen ausgerüstet werden und ermöglichen den Transport von Einheiten und später sogar ganzen Gebäuden. Anstatt mit der neuen Technologie den Fortbestand der Menschheit zu sichern, gehen sich die Clans damit gegenseitig an die Gurgel.

Die einzelnen Module können dabei die unterschiedlichsten Effekte haben. So generieren sie beispielsweise extra Algofuel, ermöglichen es mehr Karten von den verschiedenen Decks zu ziehen und zu spielen oder verbessern die Kampffähigkeiten der Karawane selbst. Sollte sie allerdings zerstört werden, ist die Karawane für den Rest des Spiels verloren – Vorsicht ist also geboten. Außer den neuen Miniaturen und den dazugehörigen Plättchen enthält die Erweiterung außerdem noch sechs neue Archon-Karten sowie zwei neue Szenarien.

 

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Die Fuel for War-Erweiterung

In Fuel for War erhalten die einzelnen Clans einzigartige Anführer-Einheiten dazu, die zunächst in der Konklave mehr und mehr Macht ansammeln. Im passenden Moment können sie dann als Spezialeinheiten, die wie Elite-Einheiten behandelt werden, auf das Spielfeld beordert und mit besonderen Fähigkeiten ausgerüstet werden. Diese Fähigkeiten sind pro Anführer individuell, was die Asymmetrie der verschiedenen Clans noch etwas erhöht.

Das Besondere an diesen Einheiten ist, dass sie stärker werden, je länger sie abseits des Schlachtfelds bleiben. Das richtige Timing ist also gefragt. Ebenso können sie vom Feld zurück in die Konklave gehen, um dort einen Botschafter eines anderen Clans zu verdrängen und die Spielreihenfolge zu verändern. Weiterhin enthält die Erweiterung ebenso sechs neue Archon-Karten und zwei neue Szenarien.

 

Die Peace with Wolves-Erweiterung

Peace with Wolves hat zwar die wenigsten neuen Komponenten, aber wohl den größten spielerischen Inhalt. Zum einen gibt es ein Diplomatie-Modul, dass das Spiel für 3-5 Personen um einen Verhandlungs-Mechanismus erweitert. Damit werden temporäre Allianzen möglich, die im Grundspiel so gut wie nie von Nutzen waren. Die Clans besitzen nun Diplomatie-Karten, die mit anderen Fraktionen gegen Ressourcen oder Gefälligkeiten getauscht werden können.

Zum anderen kann im Spiel für 2-3 Personen nun durch das Vasallen-Modul eine zweite Fraktion pro Person kontrolliert werden. Also spielen alle mit zwei Fraktionen, wobei die zweite Fraktion deutlich abgespeckt ist und weder neue Einheiten rekrutieren noch Gebäude bauen kann. Ebenso besitzen die Vasallen keine eigenen Handkarten und müssen auch beim Einheitenlimit nicht berücksichtigt werden. Dafür können sie die Basis-Aktionen wie Bewegung, Verteidigung und auch Unterstützung durchführen und ihre eingenommenen GEO-Punkte zu denen des Hauptclans rechnen. Außerdem enthält auch dieses Set wieder zwei neue Szenarien und sechs Archon-Karten.

 

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Die Spielmatte

Die Neopren-Spielmatte ist 72 x 108 cm groß und ersetzt das Spielbrett, das im Grundspiel enthalten ist. Sie ist um etwa 40% Prozent größer als das normale Spielbrett und weist eine etwas andere Farbgebung auf.

 


 

Wie schon das Grundspiel, hinterlassen auch die Erweiterungen bei mir gemischte Gefühle. Es gibt Licht und Schatten – und von beidem nicht zu knapp. Das verdeutlicht vor allem die Peace with Wolves-Erweiterung. Das Vasallen-Modul ist für mich der beste Zusatz zum Grundspiel, aber wohl auch der einzige, den ich vollständig empfehlen würde. Obwohl die Hinzunahme einer zweiten Fraktion zuerst nach einem hohen Zusatzaufwand klingt, so entpuppt sich dieser Vasallenclan doch als eingängiges und unkompliziertes Element, das vor allem dem Spiel zu zweit deutlich mehr Glanz verleiht. Denn durch die stark abgespeckten Spielelemente der Vasallenclans haben diese auch deutlich eingeschränktere Möglichkeiten und verlängern die Spielrunde deswegen nicht so sehr, wie ich zunächst dachte. Außerdem verleihen sie dem Hauptclan eine zusätzliche Spezialfähigkeit, was für interessante Kombinationen sorgen kann. So ergeben die Catabatians, die sich mühelos auch über Berge bewegen können zusammen mit der Free Fleet, die die Meere kontrolliert, eine äußerst mobile Fraktion, die sich über die Eisschollen auf den Meeren direkt auf Bergfelder begeben kann, ohne dort Verträge auszuhandeln. Eine gefährliche und unberechenbare Kombination für alle Gegner.

Auf der anderen Seite steht das Diplomatie-Modul, dass das Spiel mit 3-5 Personen um Verhandlungen erweitert, die für meinen Geschmack deplatziert wirken. Steamwatchers lebt von den Konfrontationen und den spannenden Zügen. Beides leidet unter den Diplomatie-Karten. Die Züge werden in die Länge gezogen und Konfrontationen rücken aus dem Fokus. Außerdem hält die Spielenden auch im Grundspiel nichts davon ab, Allianzen zu bilden – und das ganz ohne extra Material oder eine Spielzeitverlängerung um etwa 30 Minuten (laut Anleitung). So wirkt das Modul etwas konstruiert und will sich nicht so organisch einfügen wie das Vasallen-Modul.

 

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Wieder durchaus spannend sind die Anführer in Fuel for War. Das liegt vor allem daran, dass diese die Fraktionen durch ihre individuell auszurüstenden Fähigkeiten noch weiter differenzieren. So kann beispielsweise Ava von den Highglimmer Apostles ihre Gegner daran hindern, ihre Kampfstärke durch Algofuel zu erhöhen – eine ziemlich starke Fähigkeit, die häufig den Unterschied im Kampf ausmachen kann. Schade dabei ist, dass diese Fähigkeiten nicht immer zu den jeweiligen Anführern, bzw. deren Clans zu passen scheinen. Außerdem sind manche ganz offensichtlich viel stärker als andere, worunter das Balancing leidet.

Ähnliche Probleme ergeben sich mit den Karawanen der Spark of Hope-Erweiterung. Diese sind extrem stark und geben den Spielenden einen vorher nicht möglichen Bewegungsspielraum. Denn sie können nicht nur Einheiten, sondern mit einem Upgrade auch Gebäude transportieren – und das nicht nur von ihrem eigenen Feld aus, sondern auch von benachbarten. Nach der Bewegung können sie dann die transportierten Einheiten sogar in ein benachbartes Feld abladen, was also insgesamt vier Felder ergibt. Eine Verdopplung der sonstigen Bewegungsreichweite.

Das Balancing ist hier aber nicht das eigentliche Problem für mich, sondern vor allem die nun sehr viel behäbiger laufenden Spielzüge. So sind die Upgrade-Plättchen sehr zahlreich und doppelseitig mit mehreren Zeilen Text bestückt. Wenn eine Person also ein Upgrade machen will, artet das meistens in minutenlangem Lesen und Warterei bei allen anderen aus. Die Effekte sind nämlich oft nicht gerade simpel und Icons zur Verdeutlichung sind nicht vorhanden. Ebenfalls schade ist, dass die Karawanen sich als einzige Miniaturen im Spiel (außer farblich) von Clan zu Clan nicht unterscheiden.

Auch bei der Spielmatte bin ich zwiegespalten. Auf der einen Seite sieht sie sehr schön aus und macht auch einen sehr wertigen Eindruck, aber auf der anderen Seite ist sie mit ihrem Meter Länge einfach extrem groß. Durch sie wird das Spiel von einem großen zu einem gigantischen Spiel, das kaum auf einen normalen Tisch passen dürfte. Eine Möglichkeit die Spielmatte unterzubringen, gibt es auch nicht. In die Spielschachtel passt sie aufgrund ihrer Ausmaße nicht.

Und abschließend müssen auch an dieser Stelle die Spielschachteln erwähnt werden. In zwei von drei Erweiterungsboxen ist mindestens 85% Luft enthalten, wenn man die wieder einmal nicht besonders ausgeklügelten Inlays abzieht. Nur die Karawanen in Spark of Hope füllen die Schachtel aus. Immerhin sollte sich so der Inhalt einigermaßen im Grundspiel verstauen lassen – insofern man sinnvolle Fächer in den seltsam aufgebauten Inlays finden kann.

Insgesamt muss ich also gestehen, dass ich keine generelle Empfehlung für das Set aussprechen kann. Das heißt aber nicht, dass einzelne Erweiterungen nicht passend sein können. Vor allem für zwei Spieler stellt das Vasallen-Modul in der Peace with Wolves-Erweiterung eine tolle Ergänzung dar und wenn man es noch etwas enger und konfrontativer auf der Karte mag, ergibt dieses Modul auch für drei Spielende durchaus Sinn. Die Anführer und Karawanen sind aber eher etwas für Personen, denen das Grundspiel von den Spielmechaniken her zu wenig ist. Wer hier mehr Optionen will und dafür bereit ist, eine höhere Spielzeit und etwas weniger geschmeidig ablaufende Spielzüge in Kauf zu nehmen, für den sind auch die beiden anderen Erweiterungen einen Blick wert. Die Spielmatte ist dagegen purer Luxus und nur etwas für Leute mit sehr großen Spieltischen und sehr langen Armen. Mich persönlich lassen die meisten Aspekte dieses Sets allerdings kalt. Lieber ein kurzer, harter Winter als ein milder und ungemütlicher, der sich in die Länge zieht.

 

 

wertung

 

 

 

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Tags: 2-5 Personen, Kampfstrategie, Erweiterung, Miniaturen, Area Control

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