Test | Der Widerstand
Die Welt der Zukunft ist düster. Seelenlose Konzerne nutzen die Regierung aus Marionetten zur Umsetzung ihrer eigenen Interessen. Doch statt auf einen zahnlosen Tiger in Form eines Untersuchungsausschusses zu vertrauen, der die vermeintlichen Korruptionen aufdecken soll, haben die Aktivistinnen und Aktivisten der Zukunft genug vom System! Die Regierung muss durch gezielte Aktionen gestürzt werden! Längst regiert jedoch das Misstrauen, denn die Regierung soll Spione in unsere Zelle eingeschleust haben, die unsere Missionen zu sabotieren versuchen. Doch „Der Widerstand“ lässt sich nicht aufhalten!
Heidelbär Games haben uns „Der Widerstand“ freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Die Qual der Wahl
Bei „Der Widerstand“ handelt es sich inzwischen um einen modernen Klassiker der Social Deduction-Spiele. Passend zur Personenanzahl werden zu Spielbeginn entsprechend viele Fraktionskarten verdeckt ausgeteilt. Alle Spielerinnen und Spieler gehören dann entweder tatsächlich dem Widerstand an oder sind eingeschleuste Spione der Regierung. Bis zu fünf Runden werden gespielt, wobei jede Runde aus einer Diskussions- und einer Missionsphase besteht. Sobald eine Seite drei Missionen erfolgreich abgeschlossen hat, gewinnt sie das Spiel.
In jeder Runde muss eine vorgeschriebene Anzahl an Personen auf eine Mission geschickt werden. Der Anführer, der immer im Uhrzeigersinn wechselt, schlägt ein Team vor. Dann wird darüber meist heftig diskutiert und schließlich über die Entsendung dieses Teams abgestimmt. Stimmt die Mehrheit für das Team, geht es mit der Missionsphase weiter. Andernfalls wechselt der Anführer und dieser schlägt ein neues Team vor. Auch hier wird wieder darüber beraten, Anschuldigungen und Verdächtigungen fliegen hin und her und wieder steht am Ende eine Abstimmung. Sollte es auch bei der fünften Wahl keine Mehrheit für das vorgeschlagene Team geben, gewinnen die Spione automatisch.
In der Missionsphase erhalten alle im Missionsteam jeweils eine Erfolgs- und eine Misserfolgskarte vom Anführer. Eine davon spielen sie verdeckt auf den Missionsstapel, die andere wird verdeckt abgeworfen. Widerstandskämpfer müssen die Erfolgskarte spielen, Spione dürfen auch die Misserfolgskarte ausspielen. Der Anführer mischt den Missionsstapel und deckt die Karten der Reihe nach auf. Wurden nur Erfolge gelegt, gewinnt der Widerstand die Mission. Sollte hingegen auch nur eine Misserfolgskarte im Stapel sein, gewinnen die Spione die Mission und die nächste Runde beginnt meist mit neuen Anschuldigungen.
Um etwas Abwechslung zu bieten, liegen dem Grundspiel Aktionskarten bei. Der Anführer zieht zu Rundenbeginn eine davon und gibt sie einer anderen Person. Manche dieser Karten treten sofort in Kraft, andere wirken dauerhaft bis zum Spielende. In jedem Fall lockern sie das Grundspiel auf und bieten neue taktische Optionen.
Tags: Cyberpunk, 5-10 Personen, Social Deduction, 30 Minuten