TEST // POCKET DETECTIVE – FALL 3 - DIE BOMBE TICKT
Mit der Zeitung unterm Arm verlässt du das Haus und machst dich auf den Weg zu dem hiesigen Chemieunternehmen ChemFact. Dunkle Wolken ziehen über den Himmel, ein Sturm zieht auf und der Hurricane kommt direkt auf eure beschauliche Stadt am Rande der Berge zu. Du erreichst gerade noch das Firmengelände, als der Sturm beginnt. Der Mobilfunk fällt aus und als die Notstromgeneratoren anspringen, werdet ihr darüber informiert, dass in einer der Lagerhallen ein verdächtiges Objekt gefunden wurde. Sofort machst du dich auf den Weg, um dir das Ganze genauer anzuschauen…
POCKET DETECTIVE – DIE BOMBE TICKT reiht sich in die Serie der POCKET DETECTIVE Spiele ein, die bei SCHMIDT SPIELE erschienen sind. DIE BOMBE TICKT ist der 3. Fall dieser Reihe und kann ohne Kenntnis der vorherigen Fälle gespielt werden.
SCHMIDT SPIELE hat uns POCKET DETECTIVE - FALL 3 - DIE BOMBE TICKT freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Zeit ist kostbar
POCKET DETECTIVE ist ein Spiel für 1-6 Detektive:innen. Diese müssen versuchen die Vorfälle in der Chemiefabrik ChemFact schnellstmöglich zu lösen, um die bevorstehende Katastrophe vor Ablauf der Zeit zu verhindern.
Es gibt die Möglichkeit, diesen Fall mit 3 verschiedenen Rollen zu lösen, allerdings werden für 2 der 3 Rollen Vorkenntnisse aus vorherigen Spielen vorausgesetzt. Nur die Rolle der Ingenieure:innen kann immer gewählt werden.
Als Spielvorbereitung werden die Karten in separat verdeckte Stapel entsprechend der Buchstaben sortiert. Dabei sollen die aufgedruckten Zahlen in Reihenfolge, mit der 1 oben, ausliegen.
Die Spielenden beginnen abwechselnd mit dem Vorlesen der Texte der Karten aus dem „A“ Stapel. Auf den Karten A1 bis A6 werden der Ablauf und die Spielerrollen erläutert. Gleichzeitig wird in die Geschichte eingeführt, die die Spielenden zu ChemFact führt, wo nun die bevorstehende Katastrophe verhindert werden muss.
Dem einfachen Spielprinzip folgend, wird stets die aktuelle Karte vorgelesen und die Anweisungen darauf befolgt, beispielsweise „Nimm Karte B1“. Sollte es auf der Karte Entscheidungsmöglichkeiten geben, dürfen die Spielenden entscheiden, welche Karte sie als Nächstes aufdecken. Hier kann es neue Anweisungen geben, die befolgt werden müssen, oder eine neue Entscheidung steht an.
Ohne zu viel zu verraten, kann zum Beispiel entschieden werden, ob die Spielenden lieber ins Büro gehen, um eine Liste der Angestellten zu finden, die Zutritt zum Gebäude haben, oder ob sie lieber das Gebäude verlassen und sich überlegen, mit wem sie über die Lage sprechen können. Je nach Wahl hat dies unterschiedliche Folgen und beeinflusst den weiteren Spielverlauf.
Aber Achtung! Es ist nicht bekannt, wieviel Zeit zur Verfügung steht. Daher muss gut abgewogen werden, was getan wird und was nicht. Manche Entscheidungen verbrauchen mehr Zeit als andere, wodurch zusätzlich Spannung aufgebaut wird.
Gelingt es, vor Ablauf der Zeit die Katastrophe zu verhindern, haben alle gemeinsam gewonnen und es findet eine Schlusswertung statt. Wurde nicht die volle Punktzahl erreicht, wird dazu ermuntert, es noch einmal zu probieren, um eine bessere, im Idealfall die Höchstpunktzahl, zu erreichen.
Hinweise, Spuren und Indizien
In der kleinen Schachtel befindet sich ein gefaltetes Notizblatt im DIN A4 Format und 91 solide Spielkarten. Die Spielkarten sind in verschiedene Buchstaben unterteilt und stellen verschiedene Spielbereiche dar. Beispielsweise findet man auf den Karten mit dem Buchstaben „A“ die Einführung in das Spiel und die Spielanleitung. Auf den „S“-Karten gibt es Informationen über die Geschehnisse in der Stadt und die „T“-Karten sind Timer-Karten, die das Vergehen der Zeit anzeigen.
Auf dem Notizblatt können Datum und Spielgruppe festgehalten werden. Auf der Rückseite des Notizblattes sind die Orte des Geschehens aufgedruckt mit zusätzlichem Platz, um gesammelte Hinweise zu notieren.
Eine weitere Spielanleitung gibt es nicht.
Tags: Detective, 1-6 Spieler, Solospiel