TEST // DIE REISEN DES ZHENG HE
Entschlossen blickt Kaiser Yongle über die Karte, die sein Reich abbildet. Sein Vorhaben, DIE REISEN DES ZHENG HE, seines Admirals, mit einer Flotte prestigeträchtiger Dschunken zu finanzieren, um den Königen Asiens zu zeigen, wer nun auf dem Jadethron sitzt, halten einige seiner Minister für Verschwendung von Staatsgeldern. Doch er ist überzeugt: Gelingen die sieben geplanten Seereisen, können Stützpunkte und Handelsposten ein wichtiger Bestandteil der chinesischen Außenpolitik werden. Ein großes Vorhaben, das von der anderen Seite des Reiches bedroht wird… Denn in diesem Moment wendet sich der Blick des Anführers der Ostmongolen begehrlich auf das vor ihm liegende reiche Land. Es wird Zeit, die Streitigkeiten beizulegen und mithilfe der Westmongolen und der Mandschuren die Grenzgebiete Chinas zu erobern, um damit dem eigentlichen Ziel einen Schritt näher zu kommen: das Kaiserreich China einzunehmen. Doch er weiß, Kaiser Yongle wird nichts unversucht lassen, um sie in ihre Heimatgebiete in der Mongolei zurückzudrängen…
Wir haben DIE REISEN DES ZHENG HE mit einem Presserabatt von PEGASUS gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Beim Tauziehen um die Macht, hängt so manches Schicksal am seidenen Faden
In DIE REISEN DES ZHENG HE tragen zwei Spieler das historische Duell zwischen Mongolen und dem chinesischen Kaiserreich zwischen 1405 und 1433 aus. Dabei verfolgt der Mongolenspieler das Ziel, alle Grenzgebiete des chinesischen Reiches zu erobern, während der Kaiserspieler darauf abzielt, genau dieses Vorhaben zu verhindern und gleichzeitig sieben erfolgreiche Seereisen mithilfe der kostbaren Dschunken durchzuführen.
Der kleine Spielplan bildet dabei im unteren Bereich das Südchinesische Meer mit den sieben Seereisefeldern, im mittleren Bereich das Heimatgebiet des Kaiserreiches mit den fünf chinesischen Grenzgebieten und im oberen Teil die drei Heimatgebiete der Barbarenstämme ab.
Das Spiel wird über Karten gesteuert, die zu einem Aktionskartenstapel zusammengemischt werden. Jede Karte ist in einen oberen und einen unteren Aktionsbereich aufgeteilt. Aktionen für den Barbarenspieler unterscheiden sich farblich von denen des Kaisers. Es gibt Karten, auf denen zwei Aktionen für nur eine Partei abgebildet sind, aber auch Karten, die eine Barbarenaktion und eine Kaiseraktion beinhalten. Der Anführer der Barbaren zieht zu Beginn vier Karten vom Stapel auf die Hand. Er erhält die fünf Siedlungsscheiben, 12 weiße Klötzchen (Horden) und drei weiße Würfel. Der Kaiser bekommt die sieben grünen Dschunkenfiguren, 12 grüne Klötzchen (Armeen), die fünf goldenen Klötzchen (Gold) und drei grüne Würfel. Außerdem erhält er drei Karten vom Aktionskartenstapel auf die Hand.
Zunächst spielt der Kaiser eine beliebige seiner Handkarten aus. Er kann diese verdeckt in seine Reserve legen. Diese Karte kann dann bei einem späteren Kampf zum Einsatz kommen.
Spielt er die Karte allerdings offen aus, kann er sich entscheiden, ob er die Befehlspunkte der Karte nutzt oder ob er die für ihn bestimmte Kartenaktion auf der Karte aktiviert.
Nutzt er die Befehlspunkte auf der ausgespielten Karte, kann der Kaiser eine Befehlsaktion so oft ausführen, wie die Befehlspunkte anzeigen. Er kann Armeen aus seinem Vorrat im Heimatgebiet platzieren, Armeen vom Heimatgebiet in ein Grenzgebiet ohne Barbaren bewegen, einen Angriff in einem Gebiet mit Barbaren starten, Gold aus dem Vorrat in das Heimatgebiet legen, Dschunken im Südchinesischen Meer platzieren oder eine Seereise antreten. Letztere Aktion gelingt nicht immer. Er muss dazu mindestens ein Gold und eine Dschunke einsetzen und um den Erfolg würfeln: Das Würfelergebnis muss niedriger sein, als die Summe an Gold und Dschunken, die der Kaiser eingesetzt hat. Ist dies der Fall, darf er eine Dschunke auf einem der sieben Seereisefelder platzieren: Ostafrika, Persischer Golf, Arabien, Ceylon, Indien, Sumatra oder Siam.
Nutzt der Kaiser die Kartenaktion auf der ausgespielten Karte, muss er die Bedingung dafür berücksichtigen. Manche Aktionen können nur aktiviert werden, wenn eine bestimmte Seereise oder eine bestimmte Anzahl an Seereisen bereits absolviert wurden.
Ist auf der ausgespielten Karte zusätzlich eine Barbarenaktion aufgedruckt, darf der Gegner diese Aktion nun ebenfalls ausführen. Ob er sie vor oder nach der Kartenaktion des Kaisers durchführt, entscheidet der Kaiser.
Wurden alle Kartenaktionen oder Befehlspunkte abgehandelt, ist der Barbarenspieler an der Reihe eine Handkarte auszuspielen. Auch er hat die Möglichkeit, sie als Reservekarte beiseite zu legen, oder die Befehlspunkte für eine der folgenden Befehlsaktionen nutzen: Horden aus dem Vorrat in einem seiner Heimatgebiete platzieren, Horden aus einem Heimatgebiet in ein vom Gegner unbesetztes Grenzgebiet schicken, ein vom Kaiser kontrolliertes Gebiet angreifen, Siedlungen aus dem Vorrat in ein Heimatgebiet setzen oder Siedlungen aus einem Heimatgebiet in ein angrenzendes Gebiet ziehen.
Der Anführer der Barbaren kann stattdessen auch seine Kartenaktion nutzen. Ist auf der anderen Kartenhälfte eine Kaiseraktion abgedruckt, kann der Gegner diese während des Zuges des Barbarenspielers nutzen. Ob vor oder nach dessen Zug, entscheidet der Barbarenanführer.
Kämpfe werden folgendermaßen abgehandelt: Der Angreifer würfelt seine drei Würfel. Ein Dreierpasch bedeutet einen "starken Angriff“, ein Pasch einen "moderaten Angriff“ und drei einzelne Zahlen einen "schwachen Angriff“. Der Verteidiger verfährt mit seinen Würfeln genauso. Dabei schlägt ein starkes Ergebnis ein moderates, und ein moderates Ergebnis ein schwaches. Es finden ,,normale Verluste“ statt, wobei eine Armee oder eine Horde des Besiegten aus dem Gebiet entfernt werden muss. Ein starkes Ergebnis fügt einem schwachen Ergebnis einen "vernichtenden Schlag“ zu und der Sieger entfernt zwei Armeen bzw. Horden und im Falle eines Kaisersieges sogar eine Siedlung des Gegners aus dem Gebiet. Die Befehlspunkte auf den Reservekarten, die nach einem Würfelwurf gespielt werden dürfen, geben an, wie viele Würfelwürfe wiederholt werden dürfen. Es wird so lange gekämpft, bis nur noch eine Einheit in dem umkämpften Gebiet übrig ist.
Haben beide Parteien eine Karte ausgespielt und alle Aktionen wurden abgehandelt, endet die Runde und beide Spieler tauschen ihre Handkarten.
Zu Beginn der neuen Runde, zieht der Kaiser zwei neue Handkarten vom Stapel.
Zweimal wird der Kartenstapel durchgespielt, bevor das Duell endet, es sei denn, einer der Kontrahenten erreicht schon vorher sein Spielziel:
Der Kaiser gewinnt das Spiel sofort, wenn alle sieben Seereisen erfolgreich abgeschlossen wurden. Der Anführer der Barbaren gewinnt sofort, wenn sich am Ende der Runde in allen fünf Grenzgebieten mindestens eine Horde oder eine Siedlung befindet.
Wurde kein solch ,,herausragender Sieg“ zugunsten einer Partei errungen, werden die absolvierten Seereisen und die erfolgreich verteidigten Grenzgebiete mit den unerledigten Seereisen und verlorenen Grenzgebieten verglichen und dementsprechend entweder Kaiser oder Barabar zum Gewinner erklärt.
Ein großes Reich im Kleinformat
Auf dem DIN A5 kleinen Spielplan wurden die spielrelevanten Gebiete nur schemenhaft mit einfachen Tuschezeichnungen umrissen. Neben den formgetreuen Dschunkenfiguren besteht das Equipment aus einfachen Holzscheiben und kleinen Klötzchen. Immerhin keine Pappmarker. Die Würfel sind derart klein, dass man auf verschluckbare Kleinteile aufmerksam machen kann. Die Anleitung wiederholt sich merkwürdigerweise in einigen Teilen oft, hebt dagegen die wichtigen Elemente jedoch zu wenig hervor, was mehrmaliges Regelblättern während des Spiels zur Folge hat. Zwei Übersichtsblätter für die Duellanten wären extrem hilfreich gewesen, da jede Partei seine einzigarteigen Aktionsmöglichkeiten im Blick behalten muss. Die Karten in Übergröße haben eine hervorragende Materialqualität.
Tags: Experten, 20-30 Minuten, 1-2 Spieler, Area Control, Kartenspiel