TEST // RONE - KRIEGER EINER NEUEN ÄRA
In einer finsteren Welt voller Zerstörung und Elend kämpfen die Überlebenden eines Atomkriegs um die Überreste der Vergangenheit. Wasser ist zur wichtigsten Ressource geworden, mit der sich Technologien erwerben und Soldaten rekrutieren lassen. In RONE – KRIEGER EINER NEUEN ÄRA müssen sich die Spieler als Anführer in einem Kampf auf Leben und Tod beweisen.
Wir haben RONE mit einem Presserabatt von der SPIELESCHMIEDE gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Wasser sammeln, Einheiten ausspielen, Kämpfe gewinnen
RONE ist ein Kartenspiel, in dem sich zwei Spieler (oder 2 Teams) duellieren und versuchen, die Lebenspunkte des Gegners, in Form von Karten im Nachziehstapel und auf der Hand, zu entfernen. Jedes Mal, wenn der eigene Anführer Schaden nimmt, müssen Karten in Höhe des Schadens auf oder unter den Ablagestapel (Friedhof) gelegt werden. Das Duell ist gewonnen, sobald der Gegner weder Karten im Nachziehstapel noch Handkarten hat.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler einen Anführer, eine Wasserzählscheibe und ein Deck aus 24 Karten, von denen 6 Karten für die Starthand gezogen werden. Entweder werden die Decks durch zufällig ausgeteilte Karten gebildet oder jeder Spieler darf sich sein eigenes Deck aus einem Satz Karten bauen. Außerdem bekommt jeder Spieler 5 Technologiekarten, sofern mit dieser Variante gespielt wird. Schon kann das Spiel starten, bei dem jede Spielrunde aus fünf Phasen besteht.
Spielzuganfangsphase: In dieser Phase werden Effekte von Karten ausgeführt, die zu Beginn eines Spielzuges ausgelöst werden.
Einkommensphase: Der aktive Spieler erhält Wasser und Handkarten entsprechend der Angabe auf seinem Anführer. Der Wasservorrat wird auf der Wasserzählscheibe festgehalten, geht nicht am Ende einer Runde verloren und kann somit gesammelt werden. Handkarten können, müssen jedoch nicht gezogen werden. Das Einkommen kann durch das Aufwerten des Helden gesteigert werden.
Auffrischungsphase: In dieser Phase werden alle eigenen Karten auf dem Schlachtfeld um 90° gegen den Uhrzeigersinn gedreht. Karten die in der Normalposition sind (Bild zeigt zum Spieler), befinden sich im Bereitschaftszustand.
Hauptphase: In dieser Phase finden die meisten Aktionen statt. Der größte Teil von ihnen sind langsame Effekte, die nur während des eigenen Spielzuges ausgeführt werden können, solange keine andere Aktion stattfindet. Lediglich das Spielen einer Taktikkarte von der Hand oder das Aktivieren einer Fähigkeit kann jederzeit, somit auch als Reaktion, genutzt werden. Während der Hauptphase können Einheits- und Technologiekarten gespielt und der Anführer (Held) aufgewertet werden, indem die entsprechende Menge Wasser aus dem Vorrat dafür bezahlt wird. Außerdem kann die oberste Karte aus dem Friedhof wiederverwertet werden, indem die angegebene Anzahl an darunterliegenden Karten ganz aus dem Spiel entfernt wird. Weitere Möglichkeiten sind, einen Angriff oder die Spielzugendphase zu erklären. Ein Angriff kann mehrmals erklärt werden und muss für jede Einheit einzeln durchgeführt werden. Der Angriff läuft in sieben Schritten ab:
- Angriff ankündigen und die entsprechende Einheit, die angreifen soll, auswählen.
- Verteidigungsposition (Bereitschaftszustand) der Einheiten des Gegners ändern, zum Beispiel durch Taktikkarten.
- Das Angriffsziel benennen, wobei Wächter (Einheiten im Bereitschaftszustand) zuerst angegriffen werden müssen. Dann wird die angreifende Einheit entsprechend der Angriffsgeschwindigkeit (gelbes Drehsymbol) erschöpft, indem die Karte um 90°/180°/270° mit dem Uhrzeigersinn gedreht wird.
- Die Kampfstärke der beteiligten Einheiten durch Taktikkarten oder Fähigkeiten beeinflussen.
- Zunächst Fernkampfschaden und falls beide Einheiten überleben Nahkampfschaden zufügen. Zerstörte Einheiten werden auf den Friedhof gelegt und Schadensmarker auf überlebende Einheiten gelegt. Dieser Schaden bleibt über das Rundenende hinaus bestehen.
- Die angegriffene Einheit, sofern sie überlebt hat, wird einmal (um 90°) erschöpft.
- Alle Marker, die am Kampf beteiligte Einheiten stärken/schwächen (keine Schadensmarker), werden entfernt.
Spielzugendphase: Wie bereits in der Spielzuganfangsphase gibt es Effekte von Karten, die in diesem Abschnitt ausgelöst und abgehandelt werden.
Die Einheiten unterscheiden sich nicht nur hinsichtlich der Angriffsart (Fern- oder Nahkampf), der Lebenspunkte und der Kampfstärke, sondern ebenso durch besondere Fähigkeiten. Diese können zusätzliche Effekte haben, wenn sie das Schlachtfeld betreten, auf den Friedhof gelegt oder wiederverwertet werden. Außerdem gibt es verschiedene Schlüsselwörter. So ist ein Verteidiger ein Wächter höchster Priorität und wird beim Verteidigen nicht erschöpft, eine unsichtbare Einheit kann nicht angegriffen oder geblockt werden und eine Einheit mit der Fähigkeit Enttarnung deckt unsichtbare Einheiten auf, so dass mit dieser normal interagiert werden kann. Ebenso ist beim Ausspielen der Einheit/Taktik oder Technologie nicht nur genügend Wasser notwendig, sondern der Anführer muss mindestens der geforderten Stufe (1-3) der Einheit entsprechen, welches oben links auf der Karte angegeben ist.
Bei der Variante mit vier Spielern wird in zwei Teams gespielt. Diese teilen sich das Kartendeck (mit 36 Karten), den Friedhof und die Technologiekarten (8 pro Team). Die Einheiten auf dem Schlachtfeld gehören beiden Mitgliedern eines Teams und können von diesen aufgefrischt und genutzt werden. Jeder Spieler hat einen eigenen Wasservorrat und die Teams sowie Spieler sind jeweils abwechselnd an der Reihe.
Spielmaterial
Die Spielschachtel ist aus stabiler und dicker Pappe. Ein Sortiereinsatz ist nicht vorhanden, so dass alles lose durcheinander fliegt. Die Wasserzählscheiben sind optisch ansprechend, aus dicker Pappe und lassen sich gut verstellen. Es sind mehr als ausreichend Kampf- und Schadensmarker vorhanden, die eine gute Größe und Haptik haben. Die Karten mit der Standardgröße von 63,5mm × 88mm sind auf den ersten Blick durch die vielen Zahlen unübersichtlich, aber durchdacht und werden im Laufe der ersten Partie verstanden. Die Illustrationen der Karten sind thematisch passend.
Das Regelheft mit seinen 47 Seiten wirkt länger als es ist. Das Heft ist etwas kleiner als A5 und ein großer Teil befasst sich mit den unterschiedlichen Kartentypen, dem Kartenaufbau und Symbolen mit vielen Grafiken. Der Spielablauf und die Mechaniken sind gut beschrieben und mit passenden Beispielen versehen. Ein Inhaltsverzeichnis fehlt leider, welches hilfreich gewesen wäre, um sich bei Regelfragen schneller zurechtzufinden.
Tags: Kartspiel, 2 oder 4 Spieler, Duell, 35-45 Minuten, Postapokalypse, Strategie