TEST // GENTES
Viele Völker gehen in den Annalen der Geschichte unter, ohne nennenswerte Errungenschaften oder Bauwerke zu hinterlassen. Sie werden einfach vergessen. Aber nicht mein Volk, dafür werde ich sorgen! Ich werde mein Volk in eine Blütephase der Zivilisation, Kultur und Religion führen. Meine Errungenschaften, Städte und Monumente werden der Nachwelt lange erhalten bleiben.
Wir haben GENTES selbst gekauft.
Auf unsere Bewertung hat das keinen Einfluss.
Der Aufstieg eines Volkes
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler etwas Geld und ein Spielertableau, auf dem mit Holzwürfelchen angezeigt wird, über wie viele Priester, Soldaten, Kaufmänner, Handwerker, Adlige und Gelehrte er verfügt. Dabei teilen sich je zwei Kategorien eine Reihe aber von den entgegengesetzten Richtungen, wodurch im späteren Spiel eine Art nur erhöht werden kann, wenn die andere reduziert wird.
Oben auf dem Spielertableau befindet sich die Zeitskala, auf der zu Beginn des Spiels noch einige Felder durch Würfel verdeckt sind, wodurch weniger Zeit zur Verfügung steht. Diese Würfel können im weiteren Spielverlauf entweder automatisch durch den Spielfortschritt oder durch spezielle Aktionen entfernt werden.
Diese Zeitskala ist das zentrale Element bei GENTES. Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Bereiche, die unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten ermöglichen, z.B. Städte gründen, Bauwerke errichten oder die oben genannte Personen ausbilden. In diesen Bereichen werden zu Beginn jeder Runde Plättchen ausgelegt, auf denen Kosten in Zeit und/oder Geld angegeben sind.
Während einer Runde dürfen sich die Spieler nun abwechselnd ein Plättchen nehmen, die Kosten bezahlen und die Aktion ausführen. Geld wird einfach abgegeben, Zeit ist etwas komplexer. Zuerst wird das gewählte Aktions-Plättchen auf das erste freie Feld links der Zeitskala gelegt, es belegt also eine Zeiteinheit. Für die aufgedruckten weiteren Zeit-Kosten muss der Spieler entsprechend Zeit-Plättchen aus dem Vorrat auf die weiteren Felder der Zeitskala legen, bis die Anzahl der abgebildeten Sanduhren den Kosten entspricht.
Die Zeit-Plättchen haben auf der einen Seite eine und auf der anderen Seite zwei Sanduhren abgebildet. So kann der Spieler entscheiden, entweder eine Doppel-Sanduhr auf ein Feld zu legen oder zwei Einzel-Sanduhren auf die nächsten zwei Felder. Im Gegensatz zu den einzelnen, werden Doppelsanduhren nicht zu Beginn der nächsten Runde entfernt, sondern nur auf die Einer-Seite gedreht und belegen somit noch die Zeitskala für die nächste Runde.
Die Aktionen die nun ausgeführt werden können sind:
- Steuereinnehmer, um Geld zu erhalten
- Neuer Startspieler werden
- Mit dem Seefahrer können auf der Karte des Spielplans Städte errichtet werden. Diese bringen Boni, z.B. in Form von Geld oder Siegpunkten beim Bau, am Ende jeder Runde und wenn eine weitere Stadt in derselben Region gebaut wird. Außerdem können zusätzliche Aktionsmöglichkeiten für einen Spieler freigeschaltet werden
- Der Philosoph ermöglicht es, Personen auszubilden und die Würfel entsprechend auf dem Spielertableau zu verschieben. Wurde z.B. vier Geld gezahlt, kann der Spieler entscheiden, entweder eine beliebige Figur zu wählen oder zwei von den ersten drei Plätzen. Gewählte Personen werden in der Reihe dann nach hinten verschoben und somit teurer
- Der Schreiber erlaubt es, Zivilisationskarten auf die Hand zu nehmen. Je nach gezahltem Gold können bis zu 3 Karten genommen werden, bei 10 Gold wäre es z.B. möglich, drei Karten der ersten vier ausliegenden zu nehmen
- Mit dem Chronisten können die Zivilisationskarten ausgelegt werden, um entsprechende Gebäude zu bauen. Allerdings müssen hierfür die vorausgesetzten Personen der verschiedenen Rollen oder bestimmte gebaute Städte vorhanden sein. Diese Karten ermöglichen spezielle Vorteile, wie das Freischalten eines weiteren Zeitfeldes auf der Zeitskala, aber auch Siegpunkte. Jede Karte hat eins oder mehrere Symbole aufgedruckt und beim Ausspielen sucht der Spieler sich eines davon aus und erhält für alle bereits von ihm ausgespielten Zivilisationskarten mit diesem Symbol je einen Siegpunkt.
Gespielt wird so lange in einer Runde, bis die Zeitleisten bei jedem Spieler gefüllt sind. Es kann sein, dass ein Spieler häufiger dran kommt, als andere. Am Ende einer Runde gibt es noch eine sogenannte Niedergangsphase, in der die Zeitskala aufgeräumt und die Aktionsplättchen wieder auf den Spielplan zurückgelegt werden. Der neue Startspieler wird bestimmt und außerdem ermöglichen manche Zivilisationskarten bestimmte Effekte. Der Rundenmarker wird weiter gerückt, dabei wechselt jede zweite Runde die Epoche, wodurch mächtigere Karten verwendet werden und ein weiteres Zeitfeld auf der Zeitskala freigeschaltet wird.
Gespielt wird über 6 Runden in etwa 90 Minuten. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Das Fundament einer Zivilisation
Die Spielbox hat ein kompaktes Format und ist vollgefüllt mit Spielmaterial aus stabilem Karton, Holz und Spielkarten. Ansprechende Illustrationen vermitteln ein stimmiges Bild der Antike. Statt der sonst häufig typischen Pastelltöne für diese Zeit, werden schöne, kräftige Farben verwendet.
Beim ersten Lesen des Regelhefts ist es schwierig, die Zusammenhänge der einzelnen Mechanismen zu verstehen. Nicht weil diese schlecht beschrieben wären, aber die Zusammenhänge ergeben sich erst so richtig im ersten Spiel. Zudem ist das Spiel sprach-neutral und es dauert etwas, die Symbolik zu verinnerlichen. Wir empfehlen mit einem Probe-Spiel zu beginnen und parallel zur Anleitung die verschiedenen Aktionen zu testen, dann fällt schnell der Groschen und die Anleitung wird später kaum noch gebraucht.
Das Glossar, in dem die Zivilisationskarten im Detail erklärt werden, wird häufiger benötigt. Zusätzlich gibt es noch Spielhilfen.
Tags: 90 Minuten, 2-4 Spieler, Eurogame