TEST // RUSH & BASH

TEST // RUSH & BASH

Ich könnte einfach stumpf Gas geben. Aber wenn ich jetzt die Spur wechsele, kann ich in der nächsten Runde meine Rakete zünden und den ollen Drachenreiter Finn von der Strecke katapultieren. "Hey, Baron Skully, Bomben legen ist unfair! Schummler!"

 

infos zum spiel

RUSH & BASH von RED GLOVE GAMES stammt aus meiner privaten Sammlung.
Auf meine Bewertung hat das keinen Einfluss.

 

Auf die Plätze, fertig, Vollgas!

 

In RUSH & BASH schlüpfen die Spieler jeweils in die Rolle eines von 6 weltberühmten und abgedrehten Rennfahrern. Mit von der Partie sind etwa der berüchtige Piratenkapitän Barbarossa oder der steinreiche Mach-Pilot Gnomy Spark. Sie alle haben leicht unterschiedliche Fähigkeiten, die mit Sternen aktiviert werden können, sowie eine eigene Farbe.

Zuerst bauen sich die Spieler ihre Rennstrecke aus den 12 beidseitig bedruckten Streckenteilen zusammen. Für die erste Runde ist ein Layout vorgeschlagen, der Kreativität kann aber auch freien Lauf gelassen werden. Die Streckenteile weisen dabei unterschiedliche Hindernisse und Hilfsmittel auf: Abkürzungen, Boosts, Teleporter, Erdrutsche, eine Hängebrücke, ja sogar ein aktiver Vulkan sind enthalten.

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Die Strecke besteht aus drei Spuren, die wiederum aus den einzelnen Feldern bestehen. Für Steine als Hindernisse gibt es bereits markierten Positionen. Immer, wenn ein Spielfeld zum ersten Mal befahren wird, würfeln die Spieler und platzieren die Steine dem Ergebnis entsprechen. Außerdem gibt es Checkpunkte, an denen zerstörte Fahrzeuge wieder ins Rennen einsteigen können.

Die Spieler stellen ihre Fahrzeuge in der Startzone auf die verschiedenen Felder. Wer weiter hinten startet, bekommt etwas stärkere Karten als Kompensation (dies wird auf den jeweiligen Feldern angezeigt). So bekommen der Erste und Zweite jeweils drei Sprintkarten, der Dritte und Vierte jeweils zwei Sprint- und eine Rush-Karte und der Fünfte und Sechste jeweils eine Sprint- und zwei Rush-Karten.

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Entsprechend der Position auf dem Feld stellen die Spieler ihre Helm-Aufsteller auf den der Spielerzahl entsprechenden Wertungsstreifen. Dieser wird am Ende jeder Runde, also nachdem jeder Spieler an der Reihe war, auf den aktuellen Stand gebracht. Überholmanöver haben keine unmittelbare Auswirkung auf den Wertungsstreifen, er wird immer nur am Ende der Runde überprüft. Der Wertungsstreifen zeigt an, welche Karten die Spieler jeweils zu Beginn der neuen Runde bekommen.

In jeder Runde suchen sich die Spieler eine Karte aus ihrer Hand aus und spielen diese. Die Spieler haben (fast) immer zu Beginn ihres Zuges drei Karten auf der Hand. Eine Karte hat immer einen optimalen Effekt und eine obligatorische Beschleunigung.

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Als Effekte gibt es:
Steuern: Damit können die Spieler die Spur wechseln.
Rakete: Der Spieler schießt eine Rakete ab, die das erste Ziel auf der entsprechenden Spur trifft. Fahrzeuge erleiden Schaden, Hindernisse werden zerstört.
Bombe: Der Spieler kann auf einem angrenzenden Spielfeld eine Bombe platzieren. Wenn ein Fahrzeug (oder eine Rakete) damit kollidiert, explodiert sie und fügt auf allen angrenzenden
Feldern Schaden zu unnd zerstört Hindernisse.
Reparatur: Damit können die Spieler Schaden an ihrem Fahrzeug reparieren.
Stern: Damit können die Spieler ihre Spezialfähigkeiten aufladen.

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Wenn ein Spieler mit einem Hindernis kollidiert, erleidet er einen Schadenspunkt und das Hindernis wird zerstört. Fährt ein Spieler einem anderen auf, erleidet dieser einen Punkt Schaden und wird (wenn er nicht zerstört wird) 2 Felder nach vorne geschoben. Das kann zu einer Kettenreaktion führen.

Wenn ein Fahrzeug zerstört wird, wird es hinter die letzte Checkpunkt-Linie auf der jeweiligen Spur zurück geschoben. Die Lebenspunkte werden aufgefüllt, obendrein erhält der Fahrer einen Stern, um wieder besser aufholen zu können.

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Herrscht an einer Stelle einmal ein vermeintliches Unentschieden, ist auf jedem Spielabschnitt ein Fernglas aufgedruckt. Von dort aus kann mit dem beiliegenden Papplineal der Abstand gemessen werden. Wer näher an dem Fernglas ist, entscheidet das Unentschieden für sich.

Überquert ein Spieler die Ziellinie, endet das Spiel nach dieser Runde. Dieser Spieler kann keinen Schaden mehr erleiden, keine Karten mehr spielen, sein Feld gilt als leer. Zum Spielende wird der Wertungsstreifen noch ein letztes Mal aktualisiert – wer dann vorne liegt, hat gewonnen!

 

Reifen, Rückspiegel und Raketen

 

RUSH & BASH kommt in einer bunten Verpackung daher. Der Papp-Einsatz war bei mir leider schon von Anfang an leicht beschädigt, erfüllt seinen Zweck aber dennoch zufriedenstellend.

Die Streckenteile, das Ziel, die Brücke und der Vulkan sind aus fester Pappe, die ich aber zusammengeklebt habe, da die Teile doch etwas sehr wackelig waren. Gerade der Vulkan verfügt über einen geradezu lächerlich kleinen Fuß, der aber festgeklebt doch gut hält.

Die Brücke ist ein ziemlicher Blickfang, sie lässt das Spiel dreidimensional wirken, sie "poppt".

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Generell ist RUSH & BASH knallig bunt gehalten, was dem Ton des Spiels voll und ganz entspricht. Die Sprint- und Rushkarten sind durch Symbole sprachneutral, die Spielertableaus in einfachem Englisch gehalten. (Es gibt auch eine deutsche Version, aber schon die englische ist nicht leicht zu bekommen).

Die Spielertableaus sind leider nur aus dümmem Papier. Da wäre feste Pappe schöner gewesen, ich werde sie wohl noch einlaminieren.

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Das modulare Board erhöht natürlich den Wiederspielwert enorm, bedeutet aber auch, dass nicht immer alle Streckenteile perfekt aneinander liegen. Ein "Puzzelteil-Mechanismus" hätte das vielleicht beheben können. Mich persönlich stört das allerdings nicht besonders.

Die Anleitung ist gut strukturiert und erklärt die Regeln schnell und verständlich. Das Layout ist gut gelungen, Die einzelnen Abschnitte sind überschrieben und farblich hervorgehoben. Dazu gibt es Bilder und Beispiele.


Wer beim Lesen an das Videospiel Mario Kart oder die Hanna-Barbera-Zeichentrick-Serie Wacky Races – Autorennen Total erinnert wird, liegt goldrichtig: GENAU das ist RUSH & BASH. Ein kleines, schnelles, unkompliziertes Rennspiel, das nicht ganz realistisch sein will. Das Thema ist in allen Bereichen super getroffen und holt mich total ab. Gerade die unterschiedlichen Charaktere sind alle auf ihre ganz eigene Art sehr charmant.

Durch die unterschiedlichen Spezialfähigkeiten hat jeder Charakter eine Sache, die er besonders gut bzw. konsistent kann. Die 3-Sterne-Fähigkeiten fühlen sich dabei ausgesprochen mächtig an und belohnen das Ansparen der Sterne entsprechend. Sie sind aber keineswegs obligatorisch, um zu gewinnen, eine clever eingesetzte 1-Stern-Fähigkeit kann auch das Zünglein in der Waage sein.

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Anders als viele andere Rennspiele bleibt RUSH & BASH schlank und simpel. Es gibt keine komplexen Schalt- oder Bremsmechaniken, keine Kampagnen oder 20 unterschiedliche Spielmodi. Es ist in wenigen Minuten erklärt, aufgebaut und spielt sich auch genauso simpel und flott.

Ich bin froh, dass sich der Designer dabei für eine Kartenmechanik anstelle eines Würfels entschieden hat. So gibt es durchaus (zugegebermaßen recht simple) strategische Entscheidungen. Die Spieler können ihre Züge planen und müssen nicht spontan auf einen Würfelwurf reagieren. Durch die kleine Kartenhand bleiben die Entscheidungen aber überschaubar und die Spielzüge kurz.

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Die beiden unterschiedlichen Kartendecks sind dabei ein schöner Mechanismus, mit dem weiter hinten liegende Spieler immer noch im Spiel und alles andere als chancenlos sind.

Durch das modulare Spielbrett mit seinen optionalen Regeln sowie die unterschiedlichen Charaktere hat RUSH & BASH einen hohen Wiederspielwert, ohne dabei aber überladen zu wirken. Da das Spiel überwiegend auch ohne Text auskommt, kann man es auch mit Kindern recht gut spielen (sofern die Eltern mit dem Einsatz cartoonhafter Gewalt in Form von Raketen und Bomben einverstanden sind).

Beim Spielmaterial gibt es ein paar Minuspunkte, das hätte an ein paar Stellen schöner ausfallen können. Die Spielertableaus erscheinen mir etwas flatterig, die Pappaufsteller (gerade der Vulkan) profitieren von ein paar Tropfen Kleber ganz enorm. Gerade weil mir die Charaktere so gut gefallen, hätte ich mich über entsprechende Miniaturen anstelle der generischen Fahrzeuge gefreut. Die hätten auf dem doch sehr lebhaften Spielbrett wirklich gut wirken können.

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Das alles trübt den Spielspaß bei RUSH & BASH aber in keinster Weise. Da das Spiel leider nur im Zuge einer internationalen Version überhaupt vereinzelt in Deutschland erschienen ist, ist es nicht einfach zu bekommen (selbst, wenn man auch die englische Version einbezieht). Einige Exemplare habe ich noch auf Ebay Kleinanzeigen gesehen, ansonsten könnte es schon schwierig werden. Glücklicherweise ist das Spiel nicht allzu teuer, nur eben selten.

Noch deutlicher wird das bei den beiden Erweiterungen WINTER IS NOW und MONSTER BASH, die noch schwieriger zu bekommen sind. Während mit WINTER IS NOW 2 neue Piloten, neue Geländeteile sowie neue Karteneffekte einfach mehr von allem bieten, verwandelt MONSTER BASH das kompetetive Rennen in einen kooperativen Bosskampf. Ich persönlich hoffe, irgendwann noch WINTER IS NOW zu finden, auf MONSTER BASH kann ich verzichten.

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Warum ist RUSH & BASH nun etwas besonderes? Warum bekommt es von mir eine so hohe Wertung und generelle Empfehlung? Ganz einfach: Es füllt eine Nische, die in anderen Unterhaltungsbereichen viel stärker bedient wird.

Es gab immer einmal ein paar Versuche, diese Variante von Rennspielen auch als Brettspiel umzusetzen: etwa das namentlich verwandte RUSH & CRUSH, BAT CUP oder Exoten wie FAST & FHTAGN (ja, es gibt tatsächlich ein Cthulhu-Rennspiel). Aber sie alle kommen mit vergleichsweise dicken Regelheften, komplizierten Mechaniken und oft auch einer deutlich längeren Spieldauer daher.

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RUSH & BASH macht diese Fehler nicht. Es ist ein Spiel, das ich in jeder Spielerunde bedenkenlos auf den Tisch bringen kann. Es ist zugänglich, bunt und macht eine Menge Spaß. Es ist einfach genau das, was ich von einem derartigen Spiel erwartet habe. Ist es das perfekte Spiel, der Scythe-Killer, die absolute Innovation des Spieldesigns? Ganz bestimmt nicht. Aber es ist ein großartiges Beispiel dafür, dass man auch mit einfachen Mechaniken und liebevollem Design ein hervorragendes Spiel herausbringen kann.

 

Wertung zum spiel

 

Bilder vom Spiel

Tags: Autorennen, 2-6 Spieler, Familienspiel, Handmanagement, Fantasy

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