TEST // RUSH & BASH

TEST // RUSH & BASH

Ich könnte einfach stumpf Gas geben. Aber wenn ich jetzt die Spur wechsele, kann ich in der nächsten Runde meine Rakete zünden und den ollen Drachenreiter Finn von der Strecke katapultieren. "Hey, Baron Skully, Bomben legen ist unfair! Schummler!"

 

infos zum spiel

RUSH & BASH von RED GLOVE GAMES stammt aus meiner privaten Sammlung.
Auf meine Bewertung hat das keinen Einfluss.

 

Auf die Plätze, fertig, Vollgas!

 

In RUSH & BASH schlüpfen die Spieler jeweils in die Rolle eines von 6 weltberühmten und abgedrehten Rennfahrern. Mit von der Partie sind etwa der berüchtige Piratenkapitän Barbarossa oder der steinreiche Mach-Pilot Gnomy Spark. Sie alle haben leicht unterschiedliche Fähigkeiten, die mit Sternen aktiviert werden können, sowie eine eigene Farbe.

Zuerst bauen sich die Spieler ihre Rennstrecke aus den 12 beidseitig bedruckten Streckenteilen zusammen. Für die erste Runde ist ein Layout vorgeschlagen, der Kreativität kann aber auch freien Lauf gelassen werden. Die Streckenteile weisen dabei unterschiedliche Hindernisse und Hilfsmittel auf: Abkürzungen, Boosts, Teleporter, Erdrutsche, eine Hängebrücke, ja sogar ein aktiver Vulkan sind enthalten.

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Die Strecke besteht aus drei Spuren, die wiederum aus den einzelnen Feldern bestehen. Für Steine als Hindernisse gibt es bereits markierten Positionen. Immer, wenn ein Spielfeld zum ersten Mal befahren wird, würfeln die Spieler und platzieren die Steine dem Ergebnis entsprechen. Außerdem gibt es Checkpunkte, an denen zerstörte Fahrzeuge wieder ins Rennen einsteigen können.

Die Spieler stellen ihre Fahrzeuge in der Startzone auf die verschiedenen Felder. Wer weiter hinten startet, bekommt etwas stärkere Karten als Kompensation (dies wird auf den jeweiligen Feldern angezeigt). So bekommen der Erste und Zweite jeweils drei Sprintkarten, der Dritte und Vierte jeweils zwei Sprint- und eine Rush-Karte und der Fünfte und Sechste jeweils eine Sprint- und zwei Rush-Karten.

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Entsprechend der Position auf dem Feld stellen die Spieler ihre Helm-Aufsteller auf den der Spielerzahl entsprechenden Wertungsstreifen. Dieser wird am Ende jeder Runde, also nachdem jeder Spieler an der Reihe war, auf den aktuellen Stand gebracht. Überholmanöver haben keine unmittelbare Auswirkung auf den Wertungsstreifen, er wird immer nur am Ende der Runde überprüft. Der Wertungsstreifen zeigt an, welche Karten die Spieler jeweils zu Beginn der neuen Runde bekommen.

In jeder Runde suchen sich die Spieler eine Karte aus ihrer Hand aus und spielen diese. Die Spieler haben (fast) immer zu Beginn ihres Zuges drei Karten auf der Hand. Eine Karte hat immer einen optimalen Effekt und eine obligatorische Beschleunigung.

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Als Effekte gibt es:
Steuern: Damit können die Spieler die Spur wechseln.
Rakete: Der Spieler schießt eine Rakete ab, die das erste Ziel auf der entsprechenden Spur trifft. Fahrzeuge erleiden Schaden, Hindernisse werden zerstört.
Bombe: Der Spieler kann auf einem angrenzenden Spielfeld eine Bombe platzieren. Wenn ein Fahrzeug (oder eine Rakete) damit kollidiert, explodiert sie und fügt auf allen angrenzenden
Feldern Schaden zu unnd zerstört Hindernisse.
Reparatur: Damit können die Spieler Schaden an ihrem Fahrzeug reparieren.
Stern: Damit können die Spieler ihre Spezialfähigkeiten aufladen.

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Wenn ein Spieler mit einem Hindernis kollidiert, erleidet er einen Schadenspunkt und das Hindernis wird zerstört. Fährt ein Spieler einem anderen auf, erleidet dieser einen Punkt Schaden und wird (wenn er nicht zerstört wird) 2 Felder nach vorne geschoben. Das kann zu einer Kettenreaktion führen.

Wenn ein Fahrzeug zerstört wird, wird es hinter die letzte Checkpunkt-Linie auf der jeweiligen Spur zurück geschoben. Die Lebenspunkte werden aufgefüllt, obendrein erhält der Fahrer einen Stern, um wieder besser aufholen zu können.

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Herrscht an einer Stelle einmal ein vermeintliches Unentschieden, ist auf jedem Spielabschnitt ein Fernglas aufgedruckt. Von dort aus kann mit dem beiliegenden Papplineal der Abstand gemessen werden. Wer näher an dem Fernglas ist, entscheidet das Unentschieden für sich.

Überquert ein Spieler die Ziellinie, endet das Spiel nach dieser Runde. Dieser Spieler kann keinen Schaden mehr erleiden, keine Karten mehr spielen, sein Feld gilt als leer. Zum Spielende wird der Wertungsstreifen noch ein letztes Mal aktualisiert – wer dann vorne liegt, hat gewonnen!

 

Reifen, Rückspiegel und Raketen

 

RUSH & BASH kommt in einer bunten Verpackung daher. Der Papp-Einsatz war bei mir leider schon von Anfang an leicht beschädigt, erfüllt seinen Zweck aber dennoch zufriedenstellend.

Die Streckenteile, das Ziel, die Brücke und der Vulkan sind aus fester Pappe, die ich aber zusammengeklebt habe, da die Teile doch etwas sehr wackelig waren. Gerade der Vulkan verfügt über einen geradezu lächerlich kleinen Fuß, der aber festgeklebt doch gut hält.

Die Brücke ist ein ziemlicher Blickfang, sie lässt das Spiel dreidimensional wirken, sie "poppt".

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Generell ist RUSH & BASH knallig bunt gehalten, was dem Ton des Spiels voll und ganz entspricht. Die Sprint- und Rushkarten sind durch Symbole sprachneutral, die Spielertableaus in einfachem Englisch gehalten. (Es gibt auch eine deutsche Version, aber schon die englische ist nicht leicht zu bekommen).

Die Spielertableaus sind leider nur aus dümmem Papier. Da wäre feste Pappe schöner gewesen, ich werde sie wohl noch einlaminieren.

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Das modulare Board erhöht natürlich den Wiederspielwert enorm, bedeutet aber auch, dass nicht immer alle Streckenteile perfekt aneinander liegen. Ein "Puzzelteil-Mechanismus" hätte das vielleicht beheben können. Mich persönlich stört das allerdings nicht besonders.

Die Anleitung ist gut strukturiert und erklärt die Regeln schnell und verständlich. Das Layout ist gut gelungen, Die einzelnen Abschnitte sind überschrieben und farblich hervorgehoben. Dazu gibt es Bilder und Beispiele.

Tags: Autorennen, 2-6 Spieler, Familienspiel, Handmanagement, Fantasy

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