TEST // DECIPHER
Rätsel und Rätselspiele gehören zu den bekanntesten Spielen, die es gibt. Bereits kleine Kinder stellen sich zum Spaß kleine Rätsel und Erwachsene befassen sich mit Kreuzworträtseln oder gleichwertigem, um ihren Verstand fit zu halten. Bei Brettspielen gilt diese Formel noch viel prominenter, da Rätsel-, bzw. Denksportaufgaben bei den meisten Brettspielgenres einfach dazugehören. Trotz dieser mannigfaltigen Auswahl an Rätseln erscheinen aber immer wieder Rätselspiele auf dem Markt, die ihren eigenen Fußabdruck hinterlassen wollen. DECIPHER zählt zu einem dieser Spiele und uns stellt sich da nun die Frage, inwieweit es DECIPHER gelingt, nicht in der Flut der Rätselspiele unterzugehen.
Um diese Frage zu beantworten, wurde uns freundlicherweise eine Kopie des Spiels von HEIDELBÄR GAMES zur Verfügung gestellt.
Auf unsere Bewertung hat das keinen Einfluss.
Darum geht es im Spiel!
Bei DECIPHER treten 2-4 Spieler gegeneinander an, um herauszufinden, wer der Meister der Buchstabenrätsel ist. Dafür ist ein Spieler der Rätselsteller, der den anderen Mitspielern ein Buchstabenrätsel aus 3-6 Buchstaben erstellt. Die Besonderheit daran ist, dass die Spieler zum Spielen kein Spielmaterial wie Karten benötigen, sondern nur die Fläche der Spielschachtel genutzt wird, die während des Spiels eine zentrale Rolle spielt.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 3 Marker in seiner ausgewählten Farbe. Diese Marker dienen als Rateversuche, sollten die Spieler versuchen wollen, das Wort des Rätselmeisters zu lösen. Liegen sie falsch, geben sie einen dieser Marker an den Rätselmeister, der daraufhin als Punkt für den Rätselmeister gilt. Hat ein Spieler keine Marker mehr, so kann er das Wort nicht mehr lösen und scheidet aus der Runde aus.
Aber wie genau kann das Wort des Rätselstellers nun gelöst werden? Wie bereits erwähnt, spielt die Spielschachtel eine zentrale Rolle. Diese beinhaltet alle Materialien zum Entschlüsseln der Buchstabenrätsel und das Spielfeld an sich. Die Spielschachtel ist so aufgebaut, dass sich in ihr ein Plastiksortiersystem befindet, dass bunte Plättchen enthält, aus denen die Spieler später die Buchstaben und Wörter legen müssen. Das Schachtel dient zum einen als Sichtschutz, während der Rätselsteller die für sein Wort nötigen Plättchen heraussucht, und zum anderen als Spielfeld, auf dem alle nötigen Informationen zum Entschlüsseln des gesuchten Wortes zu finden sind.
Der Rätselsteller muss zu Beginn des Spiels ein Wort bestehend aus 3-6 Buchstaben, je nachdem was die Spieler zu Beginn des Spiels entschieden haben, in eine Wortklappe legen und daraufhin die nötigen Plättchen raussuchen. Auf den Buchstaben in der Wortklappe ist dabei angegeben, aus welchen Einzelteilen die Buchstaben bestehen und damit welche Plättchen zum Legen des Wortes von Nöten sind.
Ist dies geschehen, klappt der Rätselsteller die Wortklappe zu, wendet sie und positioniert sie in einer extra dafür vorgesehenen Stelle des Plastiksortiersystems. Beim erneuten Aufklappen der Wortklappe befindet sich das Wort nun auf dem Kopf, sodass der Rätselsteller das Wort aus der Position der Spieler sehen kann. Die Wortklappe dient außerdem dazu, das Wort und die bunten Plättchen zu verbergen, sodass die Spieler keine Informationen erhalten können, die der Rätselsteller ihnen nicht geben möchte. Nun kann das Spielfeld vom Sichtschutz wieder zum regulären Spielfeld werden und das Spiel kann beginnen.
Zu Beginn eines Spielerzuges wählt der Rätselsteller ein Plättchen aus und überreicht es dem aktiven Spieler (erster aktiver Spieler ist der linke Nachbar des Rätselstellers, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn). Dieser muss nun entscheiden, an welche Stelle dieses Plättchen gelegt wird. Dies muss er jedoch nicht blind tun, da er am Rand der Spielschachtel das Alphabet überprüfen kann und daran auch erkennen kann, zu welchen Buchstaben sein Plättchen gehören könnte.
Hat der Rätselsteller dem Spieler zum Beispiel einen blauen Halbkreis gegeben, so kann der Spieler erkennen, dass es sich dabei entweder um ein Q, C, G, D oder O handeln muss. Anhand dieser Information kann der Spieler das Plättchen nun an die für ihn geeignet erscheinende Stelle des Spielplans legen. Der Spielplan besteht dabei aus einem Feld für jeden Buchstaben, auf dem wiederum ein Symbol für jedes Plättchen zu finden ist.
Stimmt die Annahme des Spielers, so antwortet der Rätselsteller mit „Ja“ und der nächste Spieler erhält ein Plättchen. Antwortet der Rätselsteller aber mit „Nein“, so wird das jeweilige Symbol für dieses Plättchen auf dem Spielplan mit einem Marker verdeckt und der Spieler muss eine andere Stelle für das Plättchen finden, bis der Rätselsteller mit „Ja“ antwortet. Die Spieler können zu jeder Zeit versuchen, das Wort zu lösen, müssen aber darauf achten, dass ihnen ihre Lösungsversuche nicht ausgehen.
Sobald der Rätselsteller nur noch 3 Plättchen zum Herausgeben hat, beginnt die Bonusrunde. In dieser gibt der Rätselsteller keine Plättchen mehr heraus, außer die Spieler fragen danach. Jedes so herausgegebene Plättchen kostet die Spielern dabei 2 mögliche Punkte, bedeuten aber auf jeden Fall 2 Punkte für den Rätselsteller. Hat ein Spieler das Wort gelöst, so erhält dieser 5 Punkte plus alle übrigen Rateversuche (maximal 3) und die Punkte der Bonusrunde.
Die Maximalpunkte, die ein Spieler erreichen kann, belaufen sich damit auf 14. Der Rätselsteller erhält Punkte für jeden missglückten Lösungsversuch, für jedes genutzte Bonusplättchen und schlussendlich für jeden Marker auf dem Spielfeld, der für ein falsch eingesetztes Plättchen platziert wurde. Nun wechselt der Rätselsteller und der Ablauf wiederholt sich, bis jeder Spieler einmal Rätselsteller war (bei 2 Spielern spielt jeder 2 Mal den Rätselsteller).
Was ist in der Box?
Das Spielmaterial von DECIPHER ist schnell zusammengefasst: 78 Buchstabenmarker für die Wortklappe, 48 Buchstabenteile, 1 Wertungsblock mit Bleistift, 3 Ratemarker pro Spieler, 20 „Nein-Marker“, 3 „Bonus-Marker“ sowie 1 Wortklappe und ein Spielfeld.
Besonders hervorzuheben ist das Plastiksortiersystem. Nicht nur, dass es als Spielfeld an sich dient, auch die Sortierung der kleinen Plättchen geht damit sehr leicht von der Hand. Die Buchstabenmarker sind in dafür vorgesehenen Einlassungen jeweils von A-H, I-R und S-Z sortiert und jedes bunte Plättchen (oder auch Buchstabenteil genannt) hat seine eigene Aussparung. Besonders der multifunktionale Einsatz des Sortiersystems und der Spielschachtel macht sie so erwähnenswert, da sie als Sichtschutz, Informationsblatt für die Spieler (das Alphabet am Schachtelrand) und Spielfeld sehr gut durchdacht wurden.
Das Design des Spiels ist sehr farbenfroh, wobei sich schlichte Farben mit bunten Farben abwechseln, um nicht vom Buchstabenrätsel abzulenken. Besonders am Cover des Spiels ist dieses farbenfrohe Artwork und Design sehr gut zu erkennen. Generell verleiht dies dem Spiel ein sehr ästhetisches und stimmiges Aussehen.
Das Regelheft erklärt die Regeln sehr kompakt auf 4 Seiten und unterlegt diese sehr anschaulich mit Beispielen, sodass jeder das Spiel sehr schnell verstehen und spielen kann.
Rätselspiele sprechen nach meinen Erfahrungen immer nur bestimmte Spielergruppen an. Entweder sind die Rätsel sehr spielerspezifisch, sodass nur ein kleiner Teil von Spielern sich mit diesem Spiel anfreunden kann, oder der Schwierigkeitsgrad ist so erstellt, dass erfahrene Rätselspieler unerfahrenen Spielern meilenweit überlegen sind. Dieses Gefühl hatten wir bei DECIPHER nicht einen Augenblick lang.
Seine leichten und doch innovativen Mechaniken waren sehr schnell zu erlernen, sodass kurz nach dem Öffnen der Spielschachtel schon das erste Spiel gespielt werden konnte. DECIPHER schafft dabei etwas, dass ich persönlich noch bei keinem Rätselspiel so gesehen habe: Es bringt Spieler verschiedenster Spielertypen an einen Tisch, ohne dass sich jemand benachteiligt fühlt. Dadurch, dass viele Informationen immer einsehbar sind, können sich Taktiker zum Beispiel nach und nach durch geschicktes Platzieren der Buchstabenteile der Antwort nähern, während Rätselspieler andere Wege versuchen, um schneller ans Ziel zu gelangen.
Die Rolle des Rätselstellers ist dabei die tragende Position. Der Rätselsteller muss versuchen, so viele Punkte wie möglich zu erreichen, indem er versucht, die Spieler durch das geschickte Ausspielen von Buchstabenteilen in die Irre zu führen. Der Schwierigkeitsgrad richtet sich dabei klar an der Spielergruppe aus, wobei dies hierbei wunderbar durch andere Faktoren angepasst werden kann.
Zum Beispiel bringen Themenrunden, bei denen nur Begriffe aus einer Serie, einem Videospiel oder einem anderen Genre genannt werden dürfen, Varianz ins Spiel. Während die Deutschlehrerin am Tisch in den „normalen“ Runden jedes Wort innerhalb von 2 Zügen erraten kann, können durch Themenrunden die Chancen wieder angeglichen werden, indem beispielsweise ein paar Fantasiewörter oder Eigennamen eingestreut werden.
Auch aus pädagogischer Sicht ist DECIPHER sehr gut einsetzbar, da Kinder und Jugendliche sich so spielerisch dem Lesen und Schreiben annähern können, wobei ein Grundwissen bereits gegeben sein sollte. Die Empfehlung des Spiels ab 10+ ist dabei realistisch, wobei durch ein paar Kniffe (zum Beispiel das genaue Legen eines Buchstabenplättchens an die Position des zu legenden Buchstabens oder das Bilden eines Teams zwischen Kind und Erwachsenen, um die Rechtschreibung zu überprüfen) sehr viele Möglichkeiten zur Individualisierung möglich sind.
DECIPHER hat uns in unseren Durchläufen sehr viel Spaß gemacht. Die kurze Spielzeit, die simplen Mechaniken und der frische Ansatz arbeiteten in Kombination sehr gut zusammen, sodass jeder, unabhängig von seinen spielerischen Talenten, Spaß haben kann.
Besonders für sehr durchmischte Spielergruppen, Familien oder Neulinge ist DECIPHER wärmstens zu empfehlen, wobei auch Experten und Vielspielern mit einem Interesse an geistigen Duellen ein Blick auf das Spiel angeraten ist.
Bilder vom Spiel
Tags: Quiz, 30 Minuten, Deduktion, Auslegen, Puzzle, 2-4 Spieler