TEST // DIE INSELN IM NEBEL

TEST // DIE INSELN IM NEBEL

Es sind arbeitsreiche Tage für uns Aeronauten. Es wurden neue INSELN IM NEBEL entdeckt und diese gilt es nun zu erkunden und die Wege an die verschiedenen Küstenregionen zu finden. Jedoch ist das Gelände nicht immer zu unseren Gunsten und auch der Wind versucht, uns dann und wann ein Schnippchen zu schlagen. Doch auch dies hält erfahrene Luftfahrer wie uns nicht von ihrer Mission ab.

 

infos zum spiel

DIE INSELN IM NEBEL wurde uns freundlicherweise von SCHMIDT SPIELE kostenlos zur Verfügung gestellt.
Auf unsere Bewertung hat das keinen Einfluss.

 

Eine windige Angelegenheit

 

Zur Vorbereitung erhält jeder Spieler eine Insel, eine Energieleiste, einen Ballon und einen Windrichtungspfeil in seiner Farbe sowie einen Energiemarker. Zusätzlich erhält jeder noch ein Startplättchen. Abschließend werden angepasst an die Spielerzahl noch Wolken in die Mitte gelegt. Die Geländeplättchen, bestehend aus Landschafts-, Joker-, Stadt- und Monumentplättchen, werden im beiliegenden Beutel gut gemischt und sodann wird auf jeder Wolke ein zufälliges Plättchen platziert. Nun stellt noch jeder Spieler seinen Ballon auf ein Feld rund um die Basis und legt seinen Pfeil auf den Kompass.

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Es beginnt der Spieler, der zuletzt in der Luft war, mit seinem Zug, welcher aus folgenden Phasen besteht:
1. Plättchen verteilen
2. Würfeln
3. Insel erkunden
3.1. Ballon fahren
3.2. Plättchen nehmen
3.3. Plättchen verteilen
4. Startspieler bestimmen

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Nun etwas genauer zu den einzelnen Phasen:

Plättchen verteilen:
Der Startspieler legt auf jede Wolke ein weiteres zufälliges Geländeplättchen aus dem Beutel. Sollten auf einer Wolke bereits 3 Plättchen liegen, kommen diese zurück in den Beutel und das neue Plättchen wird darauf platziert.

Würfeln:
Der Spieler rechts vom Startspieler würfelt mit den 2 Würfeln. Dann darf er sich entscheiden, ob er das Ergebnis behalten oder neu würfeln will. Entscheidet er sich für letzteres, würfelt er für jeden Würfel einzeln, zuerst für den grünen, dann für den blauen. Der zweite Wurf muss jedoch behalten werden. Der grüne Würfel bringt den Spielern Boni wie zum Beispiel zusätzliche Energie oder das Fliegen in die entgegengesetzte Windrichtung ohne Zusatzkosten. Der blaue Würfel bestimmt die Windrichtung.

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Insel erkunden:
Die folgenden 3 Phasen werden zuerst vom Startspieler ausgeführt und dann nacheinander von jedem weiteren Spieler.

Ballon fahren:
Der Spieler darf seine Figur nun so weit in die gewürfelte Windrichtung bewegen, wie auf seinem Standort angegeben. Die Flugweite sowie Richtung können jedoch verändert werden. Will ein Spieler weiter oder weniger weit als angegeben fliegen, muss er pro Feld eine Energie zahlen. Will er in die entgegengesetzte Richtung fliegen, muss er zuerst vollständig abbremsen und dann für jedes Feld in die entgegengesetzte Richtung 2 Energie bezahlen. Will ein Spieler also 2 Felder gegen den Wind fliegen bei einem Startwert von 3, muss er 7 Energie bezahlen.

Plättchen nehmen:
Der aktive Spieler entscheidet sich für eine Wolke und nimmt die dort liegenden Plättchen an sich. Danach entscheidet er sich, ob er die Plättchen auf seine Energieleiste legt und so für später aufspart oder in Energie umwandelt. Wandelt er das Plättchen in Energie um, bewegt er seinen Energiemarker um den auf dem Plättchen angezeigten Wert nach rechts.

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Plättchen platzieren:

Zum Abschluss des Zuges entscheidet sich der Spieler, ob und wie viele seiner aufgesparten Plättchen er platzieren möchte. Platziert werden können Plättchen rund um das Feld, auf welchem der Spieler zum Stehen gekommen ist, allerdings nur auf noch freien Feldern. Wird ein Plättchen auf ein Sonderfeld gelegt, kann ein Spieler zum Beispiel sofort ein Plättchen aus dem Beutel ziehen oder einen Vulkan, welcher am Ende des Spiels Minuspunkte gibt, überdecken.

Startspieler bestimmen:

Der Spieler, der auf dem Feld mit dem höchsten Wert steht, wird zum neuen Startspieler. Gibt es hierbei einen Gleichstand, wird es der Spieler mit der meisten Energie. Herrscht auch hier Gleichstand, wird es der Spieler, der im Uhrzeigersinn als Nächstes folgen würde.

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Das Spielende wird eingeläutet, sobald ein Spieler in seiner Phase 3.3 alle 6 Küstengebiete über beliebige Landschaftsplättchen mit seiner Ballonwerft in der Mitte seiner Insel verbindet. Städte und Monument zählen nicht als Landschaft, sie unterbrechen demnach eine Verbindung. Stellt also ein Spieler dieses Szenario her, wird die aktuelle Runde noch gespielt und nach einer weiteren, abschließenden Runde endet das Spiel und die Wertung beginnt.

Zuerst werden die Landschaftsplättchen gewertet. Diese geben 2 Punkte pro Plättchen, welches ununterbrochen mit der richtigen Küste verbunden sind. Joker geben nur einen Punkt. Eine Landschaft, die aus 5 gleichen Plättchen besteht, gibt zusätzlich 3 Punkte. Städte geben einen Punkt pro Landschaftsplättchen, an welches sie angrenzen. Für jedes Monument bekommt der Spieler Punkte entsprechend der Anzahl seiner Monumente.

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Der Spieler mit den meisten Monumenten bekommt 3 Punkte pro Monument, der nächste 2 Punkte und so weiter. Es gibt ebenfalls noch Punkte für die übrig gebliebene Energie sowie wenn man die Siegbedingung erfüllt. Abschließend erhält jeder Spieler noch Minuspunkte für die nicht abgedeckten Vulkane auf seiner Insel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Dem Spiel liegen außerdem noch 2 Module bei, um die Komplexität des Spieles zu erweitern. Modul 2 bringt einen Hafen ins Spiel, durch welchen der gezielte Tausch von Landschaftsplättchen ermöglicht wird. Modul 3 bringt Ausbauten ins Spiel, welche durch bestimmte Bedingungen erworben werden können und dem Spieler so Vorteile einbringen.

 

Hält das Spielmaterial einem Sturm stand?

 

Das Spielmaterial ist schön gestaltet. Die Spielfiguren, Windanzeiger und Energiemarker sind aus Holz und gut gearbeitet. Das Design der Insel, der Plättchen und der Energieleiste ist gelungen und dem Thema des Spiels entsprechend. Auch die Gestaltung der Schachtel passt dementsprechend. Lediglich das Sortiersystem lässt etwas zu wünschen übrig. Es sind zwar Beutel für die Figuren enthalten und die Geländeplättchen bleiben im Stoffbeutel, das Material für die Module fliegt jedoch lose in der Schachtel herum.

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Die Anleitung ist gut durchdacht und sinnvoll aufgebaut. Ein großer Pluspunkt sind die zahlreichen Bilder, die der Verdeutlichung dienen und besonders bei der Schlusswertung hilfreich sind. Ebenso ist eine Spielübersicht abgedruckt, welche die einzelnen Rundenphasen noch einmal in Kürze aufführt und sich sehr gut zum schnellen Nachschlagen eignet. Als Nachteil der Anleitung könnte man hier einzig anführen, dass sie durch die eher dunkel gehaltenen und ständig wechselnden Farben etwas anstrengend zu lesen sein kann.


Mit dem wunderschönen Design der Schachtel sticht DIE INSELN IM NEBEL auf jeden Fall ins Auge, sodass es gern in die Hand genommen wird, um es näher zu begutachten. Bei einem Blick auf die Unterseite der Schachtel könnte jedoch bereits die erste Ernüchterung folgen – schon wieder ein Spiel, das sich um das Legen von Plättchen dreht? Doch DIE INSELN IM NEBEL verbindet dieses Grundprinzip mit einem derart unverbrauchten Thema – dem Ballonfahren – und den dazu passenden Mechaniken, sodass tatsächlich wieder etwas Neues entsteht.

Der größte Pluspunkt sind die Module, mit denen sich der Schwierigkeitsgrad nach oben hin anpassen lässt. So wird aus einem lockeren Familienspiel schnell ein Kennerspiel, wenn etwas mehr Anspruch gewünscht wird. Die Mischung aus Glück und Strategie ist allerdings bereits im Grundspiel gut gelungen. Der Glücksfaktor des Würfelns wird beispielsweise durch das Neuwürfeln und die Möglichkeit des Gegensteuerns unter Einsatz von Energie ausgeglichen.

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Die Auswahl des neuen Startspielers lässt sich außerdem einigermaßen steuern – zumindest im Spiel zu zweit. Bei mehr Spielern kann hier durchaus das Frustrationslevel steigen, wenn etwa drei Spieler nach Osten müssen und einer nach Westen, letzterer demnach viel Energie aufwenden müsste, um sein Ziel zu erreichen, wenn er selbst nicht gerade würfeln darf. Auch die Interaktion kommt an manchen Stellen zu kurz, im Grunde erkundet jeder seine Insel für sich.

Das stört allerdings kaum, denn durch Aktionen wie das Wegnehmen von Plättchen oder das Auswürfeln der Windrichtung können die Mitspieler dennoch beeinflusst werden. Zuweilen ist Improvisationstalent gefragt, wenn der nächste Zug schon geplant war, aber der Wind den Spielern einen Strich durch die Rechnung macht und gegengesteuert werden muss – doch genau da wird deutlich, wie gut das Setting eigentlich durchdacht ist.

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Und genau deshalb macht DIE INSELN IM NEBEL einfach Spaß. Es bietet viel Handlungsfreiraum, ohne dabei zu überfordern, Abwechslung durch die Module, und ist nebenbei noch hübsch anzusehen. Eine klare Empfehlung, besonders für alle, die das Thema Ballonfahren interessant finden oder sich ein Plättchenlegespiel mit erfrischenden, aufregenden Mechaniken wünschen.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

Tags: Ressource Management, Auslegen, Entdecken, 2-4 Spieler

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