TEST// JOHN COMPANY
Lügen, leere Versprechungen und Geld. Die Geschäftswelt ist ein Haifischbecken! Das gilt auch oder besonders für die Welt um 1700. Gerade die Neider und Speichellecker in der eigenen Firma sind gefährlich. Die Firma ist die British East India Company und die Haie sind die Spieler. Sie geiern schon auf den nächsten Posten. Hinge nicht das finanzielle Glück der Familie davon ab, man arbeitete gar nicht mit ihnen zusammen! Cole Wehrle wirft uns aber in eben dieses Becken und wir dürfen sehen, wie wir zurecht kommen.
JOHN COMPANY wurde von brettspiel-news.de gekauft. Auf meine Bewertung hatte das selbstverständlich keinen Einfluss.
Die John Company
Alle Spieler leiten die Geschicke ihrer jeweiligen Familien, die Anteile an der British East India Company besitzen. Im Laufe mehrerer Runden bringen die Spieler ihre Familienmitglieder auf Posten der Firma, um Geld zu machen und sich letztlich in einen möglichst punkteträchtigen Ruhestand zurück zu ziehen. Alles ist dabei verhandelbar und Geld öffnet so manchen Posten. Eine Partie für 1-6 Spieler dauert ungefähr 1-5 Stunden. Autor und Illustrator ist Cole Wehrle. JOHN COMPANY ist bisher nur auf Englisch erschienen. Im Frühling 2020 ist eine Neuauflage per Kickstarter geplant.
Eine Hand wäscht die andere
Schon der Aufbau von JOHN COMPANY bedarf einiger Zeit und lässt erahnen, dass es ein intensives Spiel ist. Der Aufbau variiert entsprechend des gewählten Szenarios. Die Spielzeit hängt davon ab, ob eine Kampagne oder ein einmaliges Spiel gewünscht ist.
Alle Spieler erhalten eine eigene Familie mit Sonderfähigkeit, etwas Startgeld und 20 kleine Holzwürfel. Diese repräsentieren die Familienmitglieder. Abhängig von der Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl zu Beginn auf Posten in der Firma gesetzt. Dabei gibt es die gehobenen Exekutivposten und die untergeordneten Seniorposten. Die unterstellten Büros der Seniorposten arbeiten mit ihren Pflichtaktionen den Büros der Exekutivposten zu. Der Vorsitzende der Firma wird von den Anteilseignern der Firma aus ihrem Kreis heraus gewählt und verteilt alle Gelder der Firma an die jeweiligen Posten nach Belieben. Mit dem zugewiesenen Geld kaufen die Seniorbüros Schiffe, Waren und Waffen und geben diese an den Exekutivposten des Handelsdirektors. Dieser verteilt mit seiner Aktion die erhaltenen Güter und Schiffe an die drei Präsidien der Firma in Indien. Diese agieren der Reihe nach und wählen aus ihren immer gleichen drei Aktionen in der vorgeschriebenen Reihenfolge aus Krieg, Regionen für den Handel öffnen und Aufträge erfüllen.
Dazu benötigen sie Waffen, Offiziere, Schiffe, Güter und nicht zuletzt Geld.
Jede Runde in JOHN COMPANY folgt dabei einer festen Reihenfolge. Zu Beginn jeder Runde darf jeder Spieler eine Familienaktion ausführen. Danach folgen alle dem roten Band der Firmenphase bis zum Ende und schließlich folgt die Handelsphase, in der Kosten und Schulden bezahlt werden und die Spieler Geld für ihre Aktionen aus der Firmenphase erhalten.
Dann wird eine Ereigniskarte gezogen und abgehandelt, die den Spielverlauf beträchtlich beeinflusst. Der gefürchtete Elefant bewegt sich mehrere Regionen weiter und löst Ereignisse aus. Dabei ist entscheidend, welchen Zustand die Region zu diesem Zeitpunkt hat. Floriert die Wirtschaft oder herrscht eine Depression? Ist die Region unabhängig oder wird sie von anderen Regionen oder sogar der Firma beherrscht? Abhängig von der politischen Lage Indiens werden ein bis zwei Würfel geworfen und das niedrigere oder höhere Ergebnis verwendet. Von wirtschaftlichem Auf- oder Abschwung, Revolution oder einem Ende der Handelsbeziehungen ist dabei alles möglich. Erst nach diesen Ereignissen wird für alle Posten gewürfelt, ob sie in den Ruhestand gehen können und ihr Posten frei wird. Erst mit dem Ruhestand und gegen Geld aus dem Familienvermögen können die Familienmitglieder Punkte erzielen.
Der Vorsitzende wird in der nächsten Runde Seniorposten zu Exekutivposten befördern und die bisher nutzlosen Schreiber erhalten eine Beförderung auf einen Seniorposten. Auch Vetternwirtschaft ist hier möglich, bleibt aber nicht ungestraft.
JOHN COMPANY ist ein Sandboxspiel. Das bedeutet, dass Wohl und Wehe der Firma den Handlungen der Spieler unterliegen und ein erfolgreiches Fortbestehen dieser ersten Aktiengesellschaft der Welt nicht zwangsläufig im Interesse mancher Spieler liegt. Posten können für immer geschlossen werden. Politische Entwicklungen können der Firma oder dem Handel schaden oder ihn begünstigen. Revolten können blutig niedergeschlagen werden.
Wie eingangs erwähnt, ist alles verhandelbar. Die Spieler dürfen und sollen jederzeit über Entscheidungen verhandeln, bestechen und versprechen. Eine Hand wäscht die andere. Jeder Spieler ist und sollte nur auf den eigenen Vorteil bedacht sein und seine Handlungen daran orientieren. Die Loyalitäten können sich dabei je nach Spielverlauf drastisch ändern.
Nach 6 Runden im normalen Spiel oder 10 Runden in der Kampagne endet die Partie. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Das Material
JOHN COMPANY besitzt ein doppelseitiges Spielbrett. Die Rückseite wird aber nur für das Solospiel benötigt. Dazu kommen reichlich Karten in ordentlicher Qualität für Regionen, zusätzliche Firmenposten, Preise und Ereignisse. Je 30 hölzerne Schiffe und Waren stehen den Spielern zur Verfügung. Bezahlt wird mit kleinen, recht dicken Plastikscheiben in den Werten 1, 3 und 10£. Schwarze Scheiben dienen zum Markieren erfüllter Handelsaufträge.
Die Geschehnisse in Indien werden mit einem hölzernen Elefanten angezeigt und mit 10 beiliegenden Würfeln (sechsseitig) ausgetragen.
Jede Familie in JOHN COMPANY wird durch eine Karte mit Sonderfähigkeit und zwanzig Holzwürfel dargestellt.
Tags: 1-5 Stunden, Experten, 1-6 Spieler, Simulation, Verhandlung