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TEST// JOHN COMPANY

TEST// JOHN COMPANY

Lügen, leere Versprechungen und Geld. Die Geschäftswelt ist ein Haifischbecken! Das gilt auch oder besonders für die Welt um 1700. Gerade die Neider und Speichellecker in der eigenen Firma sind gefährlich. Die Firma ist die British East India Company und die Haie sind die Spieler. Sie geiern schon auf den nächsten Posten. Hinge nicht das finanzielle Glück der Familie davon ab, man arbeitete gar nicht mit ihnen zusammen! Cole Wehrle wirft uns aber in eben dieses Becken und wir dürfen sehen, wie wir zurecht kommen.

 

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JOHN COMPANY wurde von brettspiel-news.de gekauft. Auf meine Bewertung hatte das selbstverständlich keinen Einfluss.

 

Die John Company

Alle Spieler leiten die Geschicke ihrer jeweiligen Familien, die Anteile an der British East India Company besitzen. Im Laufe mehrerer Runden bringen die Spieler ihre Familienmitglieder auf Posten der Firma, um Geld zu machen und sich letztlich in einen möglichst punkteträchtigen Ruhestand zurück zu ziehen. Alles ist dabei verhandelbar und Geld öffnet so manchen Posten. Eine Partie für 1-6 Spieler dauert ungefähr 1-5 Stunden. Autor und Illustrator ist Cole Wehrle. JOHN COMPANY ist bisher nur auf Englisch erschienen. Im Frühling 2020 ist eine Neuauflage per Kickstarter geplant.

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Eine Hand wäscht die andere

Schon der Aufbau von JOHN COMPANY bedarf einiger Zeit und lässt erahnen, dass es ein intensives Spiel ist. Der Aufbau variiert entsprechend des gewählten Szenarios. Die Spielzeit hängt davon ab, ob eine Kampagne oder ein einmaliges Spiel gewünscht ist.

Alle Spieler erhalten eine eigene Familie mit Sonderfähigkeit, etwas Startgeld und 20 kleine Holzwürfel. Diese repräsentieren die Familienmitglieder. Abhängig von der Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl zu Beginn auf Posten in der Firma gesetzt. Dabei gibt es die gehobenen Exekutivposten und die untergeordneten Seniorposten. Die unterstellten Büros der Seniorposten arbeiten mit ihren Pflichtaktionen den Büros der Exekutivposten zu. Der Vorsitzende der Firma wird von den Anteilseignern der Firma aus ihrem Kreis heraus gewählt und verteilt alle Gelder der Firma an die jeweiligen Posten nach Belieben. Mit dem zugewiesenen Geld kaufen die Seniorbüros Schiffe, Waren und Waffen und geben diese an den Exekutivposten des Handelsdirektors. Dieser verteilt mit seiner Aktion die erhaltenen Güter und Schiffe an die drei Präsidien der Firma in Indien. Diese agieren der Reihe nach und wählen aus ihren immer gleichen drei Aktionen in der vorgeschriebenen Reihenfolge aus Krieg, Regionen für den Handel öffnen und Aufträge erfüllen.

Dazu benötigen sie Waffen, Offiziere, Schiffe, Güter und nicht zuletzt Geld.

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Jede Runde in JOHN COMPANY folgt dabei einer festen Reihenfolge. Zu Beginn jeder Runde darf jeder Spieler eine Familienaktion ausführen. Danach folgen alle dem roten Band der Firmenphase bis zum Ende und schließlich folgt die Handelsphase, in der Kosten und Schulden bezahlt werden und die Spieler Geld für ihre Aktionen aus der Firmenphase erhalten.

Dann wird eine Ereigniskarte gezogen und abgehandelt, die den Spielverlauf beträchtlich beeinflusst. Der gefürchtete Elefant bewegt sich mehrere Regionen weiter und löst Ereignisse aus. Dabei ist entscheidend, welchen Zustand die Region zu diesem Zeitpunkt hat. Floriert die Wirtschaft oder herrscht eine Depression? Ist die Region unabhängig oder wird sie von anderen Regionen oder sogar der Firma beherrscht? Abhängig von der politischen Lage Indiens werden ein bis zwei Würfel geworfen und das niedrigere oder höhere Ergebnis verwendet. Von wirtschaftlichem Auf- oder Abschwung, Revolution oder einem Ende der Handelsbeziehungen ist dabei alles möglich. Erst nach diesen Ereignissen wird für alle Posten gewürfelt, ob sie in den Ruhestand gehen können und ihr Posten frei wird. Erst mit dem Ruhestand und gegen Geld aus dem Familienvermögen können die Familienmitglieder Punkte erzielen.

Der Vorsitzende wird in der nächsten Runde Seniorposten zu Exekutivposten befördern und die bisher nutzlosen Schreiber erhalten eine Beförderung auf einen Seniorposten. Auch Vetternwirtschaft ist hier möglich, bleibt aber nicht ungestraft.

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JOHN COMPANY ist ein Sandboxspiel. Das bedeutet, dass Wohl und Wehe der Firma den Handlungen der Spieler unterliegen und ein erfolgreiches Fortbestehen dieser ersten Aktiengesellschaft der Welt nicht zwangsläufig im Interesse mancher Spieler liegt. Posten können für immer geschlossen werden. Politische Entwicklungen können der Firma oder dem Handel schaden oder ihn begünstigen. Revolten können blutig niedergeschlagen werden.

Wie eingangs erwähnt, ist alles verhandelbar. Die Spieler dürfen und sollen jederzeit über Entscheidungen verhandeln, bestechen und versprechen. Eine Hand wäscht die andere. Jeder Spieler ist und sollte nur auf den eigenen Vorteil bedacht sein und seine Handlungen daran orientieren. Die Loyalitäten können sich dabei je nach Spielverlauf drastisch ändern.

Nach 6 Runden im normalen Spiel oder 10 Runden in der Kampagne endet die Partie. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten. 

 

Das Material

JOHN COMPANY besitzt ein doppelseitiges Spielbrett. Die Rückseite wird aber nur für das Solospiel benötigt. Dazu kommen reichlich Karten in ordentlicher Qualität für Regionen, zusätzliche Firmenposten, Preise und Ereignisse. Je 30 hölzerne Schiffe und Waren stehen den Spielern zur Verfügung. Bezahlt wird mit kleinen, recht dicken Plastikscheiben in den Werten 1, 3 und 10£. Schwarze Scheiben dienen zum Markieren erfüllter Handelsaufträge.

Die Geschehnisse in Indien werden mit einem hölzernen Elefanten angezeigt und mit 10 beiliegenden Würfeln (sechsseitig) ausgetragen.

Jede Familie in JOHN COMPANY wird durch eine Karte mit Sonderfähigkeit und zwanzig Holzwürfel dargestellt.

 


 

christian backe meine meinung überschrift"Das Schmiermittel ist Geld"

JOHN COMPANY ist kein schweres Spiel, doch es ist schwer zu erlernen. Von der englischen Sprache und den Begrifflichkeiten einmal abgesehen, greifen in diesem Spiel sehr viele Mechanismen ineinander. Gerade diese Verzahnung der verschiedenen Einzelteile macht einen großen Teil der Faszination dieses Spiels aus. Cole Wehrle ist für diese Komplexität bekannt und erfüllt auch mit JOHN COMPANY diese Erwartungen in vollem Umfang. Leider bereitet genau das beim Erlernen des Spiels auch die größten Schwierigkeiten. Es ist anfangs unendlich schwer zu durchdringen, welche Strategien verfolgt werden sollten, um gut zu spielen oder erfolgreich zu sein. Die Firma ist die Geldmaschine für den Sieg, doch sie ist es nur solange andere Spieler nicht mehr davon profitieren. Nichts sollte in diesem Verhandlungsspiel umsonst getan werden. Niemand sollte den Sieg leichtfertig verschenken.

Ein gutes Stück Glück ist ebenfalls im Spiel enthalten, denn für alle Aktionen der Präsidien muss um den Erfolg gewürfelt werden. Das spiegelt gut das finanzielle Risiko wider, dass solche Handelsunternehmungen auf sich nahmen. Die Ereignisse in Indien können verheerend für die Firma sein und simulieren gut die wechselnden Verhältnisse, in denen die East India Company sich bewegte. Gesetze im heimischen Großbritannien haben ebenfalls starken Einfluss auf die Firma und werden maßgeblich von Werft- und Fabrikbesitzern beschlossen. Damit erhalten diese Familienaktionen neben einem Einkommen auch politische Macht, die wieder verhandelbar eingesetzt werden kann.

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Nach ein bis zwei Partien sollte JOHN COMPANY in seinen Kernmechanismen erlernt sein. Der Verlauf jeder Partie hängt stark von den Spielern ab. Neue Spieler werden mit Sicherheit ihre ersten Spiele verlieren. Gerade in Runden mit erfahrenen Spielern, die Freude an knallharten Verhandlungen haben, macht JOHN COMPANY am meisten Spaß. Sei ein Rädchen in diesem profitgetriebenen Verbrennungsmotor. Der Treibstoff ist Gier und das Schmiermittel ist Geld.

Das Solospiel unterscheidet sich gravierend vom Mehrspielerspiel, da die gesamte Firmenphase entfällt und es lediglich um die Eroberung Indiens durch die Firma geht. Das ist eine nette funktionierende Dreingabe, bleibt aber hinter dem Spielspaß der Mehrspielerpartie zurück. Generell ist zwar ein Spiel zu sechst möglich, die ideale Spieleranzahl liegt meiner Meinung nach eher bei 4-5 Personen. Die Spielzeit kann sonst leicht ausufern, auch wenn die Rundenanzahl feststeht. Es passiert einfach eine Menge auf dem Brett und jedes Rädchen muss sich drehen.

Das Spielbrett ist absolut zweckmäßig und schreckte mich und alle anderen Spieler zunächst durch seine Nüchternheit ab. Einmal erlernt, erleichtert gerade diese fast schnörkellose Gestaltung allerdings den Spielfluss und das Verständnis der einzelnen Positionen. Die Ikonographie auf den Würfeltabellen der Regionskarten und deren Folgen sind anfangs auch schwer zu erfassen, bereits in der ersten Partie besserte sich das jedoch beträchtlich und stellte gegen Ende kein Problem mehr dar. Zudem ist die Anleitung klar strukturiert und hilft mit Flussdiagrammen und Tabellen.

Abschließend muss auch das eigentliche Spielthema erwähnt werden. Cole Wehrle hat bereits in der Vergangenheit klargestellt, dass es in JOHN COMPANY nicht um die Glorifizierung des Kolonialismus geht. Allein die selbstsüchtigen Verhandlungen der Spieler und die alles durchdringende egoistische Gier nach Geld lassen keinen Zweifel an der Sichtweise auf den Kolonialismus. Der Wunsch nach Freiheit und Selbstbestimmung indischer Provinzen kann und wird gewaltsam niedergeschlagen werden, wenn es den Geschäftsinteressen dient. Die Company ist kein Heilsbringer und zu keiner Zeit tun die Spieler den Ausgebeuteten etwas Gutes.

Der Verleger von JOHN COMPANY, Phil Eklund, besitzt da leider eine ganz andere Sichtweise, die er in Essays auch gerne kund tut. Der Kolonialismus hat den unterworfenen Ländern zweifellos auch etwas gebracht, da hat Eklund nicht Unrecht. Doch das Maß an Genoziden, Sklaverei und Ausbeutung übertrifft bei weitem den eventuellen Nutzen, den diese Länder und Kulturen daraus ziehen konnten. Seine Haltung zu diesem und zu anderen Themen kann ich nicht teilen.

Wer sich in die gnadenlose Geschäftswelt von JOHN COMPANY wagen möchte, sollte  eine Gruppe mit Lust und Zeit zum Erlernen des Spiels haben, die auch Spaß an Verhandlungen hat. Im Frühjahr 2020 soll es über Kickstarter eine neue Gelegenheit geben, das Spiel zu bekommen. Diesmal wahrscheinlich in Cole Wehrles eigenem Verlag Wehrlegig Games, wie auch schon Pax Pamir. Und vielleicht dürfen wir ja auch auf eine deutsche Version bei Spielworxx hoffen...

john company wertung

 

Bilder vom Spiel 

Tags: 1-5 Stunden, Experten, 1-6 Spieler, Simulation, Verhandlung

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