TEST // Million Club
“Million Club” vom Spieleverlag Plyad ist auf deutsch bei Asmodee veröffenlicht worden. Die Spieler werden bei “Million Club” in das Jahr 1880 zurück versetzt. Neue Imperien erheben sich nach der industriellen Revolution.
Die Spieler verkörpern superreiche Finanz- und Industriemogule, die einen exklusiven Club beigetreten sind. Es müssen strategische Investitionen getätigt werden, Intrigen geplant und jede Möglichkeit genutzt werden, die sich bietet. die anderen Clubmitglieder abzuhängen.
Dabei kommt “Million Club” in einer standesgemäßen hochwertigen Verpackung daher. Auch das Material ist hochwertig und passend. In dem Spiel von Arnaud Ladagnous können zwei bis sechs Spieler gegeneinander antreten. Die Spielzeit pro Spieler liegt bei ca. 15 Minuten. In dieser Zeit werden neun Runden gespielt.
Das ist das Material des Spiels:
Spielvorbereitung:
Die 5 Aktionsscheiben werden in numerischer Reihenfolge ausgelegt und die dazugehörigen Karten auf diese gelegt, als auch das Kurstableau mit den dazugehörigen Markern. Jeder Spieler nimmt eine Industriekarte und legt sie offen vor sich hin. Nun werden die Werte der Börse entsprechend eingestellt. Jeder bekommt eine verdeckte Koloniekarte, die er behalten kann und einsehen darf. Es wird ein Startspieler festgelegte, der den Startmarker erhält. Nun bekommt noch jeder einen Spielmarker und die farblich passenden Spielfiguren (zwei pro Spieler). Als letzte werden die Geldkarten als Vorrat bereitgelegt und jeder Spieler bekommt sieben Millionen.
Der Rundenablauf:
Bevor der Startspieler beginnt wird eine Aktionsscheibe umgedreht. Zum Start des Spiels ist es die Lobby, die am weitesten links liegt. In der nächsten Runde wird die rechts davon liegende “deaktiviert”, die Lobby wieder “aktiviert”. In den folgenden Runden geht das dann immer so weiter, bis es nach der fünften Runde wieder zurück geht.
Nun kann die Rund beginnen und reihum platziert jeder eine Spielfigur auf einen der verfügbaren Sitze oder Plätze, bis alle Spielfiguren platziert sind. Ist diese Phase vorbei, werden die Aktionsscheiben der Zahlenreihenfolge nach aktiv und gewertet.
1. Lobby
In der Lobby können Entwicklungen der eigenen Industrie erreicht werden. Es gibt die Industriesektoren Fabriken, Transport und Rohstoffe. Jede vor einem ausliegende Industriekarte kann so bis zum maximalen Wert ausgebaut werden. Stehen drei Figuren zum Beispiel auf dem Ausbaufeld “Transport” darf jeder Spieler der dort steht beliebige “Transport” Karten erhöhen. Jede Erhöhung bedeutet Punkte am Ende des Spiels.
Privileg (gibt es für die Mehrheit auf einer Aktionsscheibe): Eine Spielfigur darf auf ein anderes noch freies Feld platziert werden.
2. Intrigen
Für jeden Spieler, der hier Platz nimmt wird eine Karte gezogen. Sind diese gezogen wird eine zusätzlich gezogen. Der Spieler der auf Platz eins sitzt nimmt die Karten und sucht sich eine aus. Die Aktion wird sofort ausgeführt. Die restlichen Karten gibt er an den Spieler, der auf dem nächsten Sitz sitzt, in numerischer Reihenfolge. Am Ende wird der Stapel neu gemischt und wieder bereit gelegt. Hier kann man Geld erhalten und andere Spieler richtig ärgern.
Privileg: Eine weitere Karte ziehen und ausführen (wenn man möchte).
3. Kolonien
Entsprechend der Spielerzahlen werden Komolniekarten gezogen und in Reihenfolge suchen sich die Spieler eine Karte aus und geben den Rest weiter. Jede Kolonie kostet 2 Millionen Dollar und ist am Ende einen Punkt wert. Es können noch zusätzliche Punkte über Sets und Mehrheiten gewonnen werden.
Privileg: Eine weitere Kolonie ziehen und gegebenenfalls kaufen
4. Börse
Hier kann spekuliert werden. Aber aufgepasst, neben satten Spekulationsgewinnen können hier große Verluste eingefahren werden. Jede der drei Industriegebieten ist von einem anderen Abhängig. Fabriken bringen zum Beispiel Gewinne, wenn die Rohstoffe möglichst günstig sind. Sind die Kosten höher als der aktuelle Fabrikwert, werden Verluste erzeugt. Die Werte werden immer über das auslegen oder hoch bzw. runter drehen von Industriekarten beeinflusst, oder durch Intrigen.
Privileg: Feindliche Übernahme - das heißt es kann eine beliebige Industrie eines Mitspielers zum dreifachen Wert gekauft werden.
5. Industrie
Hier können die Spieler über das Platzieren der Spielfiguren neue Indstriekarten kaufen. Eine kostet vier Millionen Dollar. Es werden wie in den anderen Feldern Karten für platzierte Figuren gezogen pluss eine und dann unter den beteiligten in Rangreihenfolge platziert.
Privileg: Eine weitere Karte wird gezogen und kann zusätzlich gekauft werden.
Spielende:
Das Spiel endet nach neun Runden. Nun werden die Punkte zusammengezählt und erfolgreichste Spieler gewinnt.
Fazit:
Was für ein tolles Spiel! Es ist von den Grundregeln relativ simpel, doch um es zu meistern muss man gut planen können und seine Mitspieler gut einschätzen. In der kurzen Zeit, die das Spiel dauert hat man eine menge Spaß und Spannung. Die einzelnen Aktionsscheiben haben untereinander einige Abhängigkeiten, die berücksichtigt werden müssen. Hat man auf die richtigen Aktien gesetzt? Kann man die gewünschte Kolonie ergattern oder die fehlende Industrie erwerben um ein weiteres Set voll zu bekommen?
Doch hat man gerade vermeintlich geschafft, kann es ganz schnell gehen, dass man von seinen Mitspielern eine schmerzhafte Intrige abbekommt oder eine feindliche Übernahme erfolgreich klappt. Hier bekommen Spieler eine reizvolles Spiel mit strategischen Anteilen, vielen “Ärgeranteilen” und “Zockerfeeling” geboten - vor allem mit 5-6 Spielern. Wer daran Interesse hat sollte es sich auf jeden Fall anschauen.
- Nachtrag 9.10.2016 -
Achtung: Es gab mittlerweile eine Partie, bei der alle Spieler sehr ähnlich gespielt haben und damit die Spielmechanik ausgehebelt haben. Durch die Börse konnten Gewinne von 16-32 Millionen pro Runde gemacht werden. Das entspricht 4-8 Punkten! Die sind durch keine andere Aktion zu erreichen. Wir werden die Regeln noch einmal genau studiern und dann eventuell doch noch anders werten müssen.