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TEST // FUTUROPIA

TEST // FUTUROPIA

Futuropia - keiner arbeitet und alle haben frei. In diesem utopischen Wirtschaftsspiel ist Arbeitslosigkeit keine Schande, sondern das große Ziel. Die selbstversorgenden Wohnanlagen generieren genug Nahrung für ihre Bewohner und im Keller übernehmen Roboter die letzten Überreste von Arbeit - oder wie nennt sich noch gleich der Teil des Lebens, der nicht Freiheit und Freizeit war…

Futuropia wurde uns von 2F-Spiele! Kostenlos für eine Rezension zur Verfügung gestellt. Dies hatte keinen Einfluss auf unsere Wertung.

Jetzt wird’s utopisch

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Ziel des Spieles ist es, Wohnanlagen zu erschaffen, die sowohl eigenen Strom produzieren als auch genug Nahrung, um die Bewohner zu versorgen. Strom und Nahrung wird von Generatoren erzeugt, die im Idealfall von Robotern angetrieben werden. Für jeden ernährten und nicht arbeitenden Bewohner gibt es am Spielende viele Punkte.

In Futuropia wählen die SpielerInnen ihre Aktionen über 5 Aktionsplättchen aus. Im Spielzug wird ein Aktionsplättchen ausgewählt, ausgeführt und danach umgedreht. Alle fünf Aktionsplättchen werden automatisch nach der Benutzung des 5. Plättchens wieder auf die aktive Seite gedreht. Alternativ können die SpielerInnen bereits genutzte Aktionen durch die Abgabe von Ressourcen vorzeitig wieder nutzbar machen. Vereinfacht erklärt lauten die Aktionen:

  1. max. 5 neue Bewohner einladen und optional eine neue Wohnanlage kaufen, nach der Aktion müssen alle Bewohner der gesamten Anlage mit Nahrung versorgt werden
  2. Nahrungsgeneratoren nutzen, um Nahrung zu erzeugen, und optional einen neuen Nahrungsgenerator vom Markt kaufen
  3. max. 3 neue Roboter auf die Generatoren verteilen, nach der Aktion müssen alle Wohnanlagen und Roboter mit Strom versorgt werden
  4. Stromgeneratoren nutzen, um Strom zu produzieren, und optional einen neuen Stromgenerator vom Markt kaufen
  5. staatliche Subventionen beziehen und neues Geld aus der Bank erhalten

Kann nicht genug Nahrung oder Strom „bezahlt“ werden, darf jede fehlende Ressource mit 2 Geld ersetzt werden. Ist auch Geld zu knapp, können die SpielerInnen einen Kredit aufnehmen. Jederzeit im Spiel kann ein Kredit für mehr Geld sorgen, allerdings ist die Rückzahlung mit Zinsen behaftet und kann im Laufe des Spieles teuer werden. Am Spielende bringt jeder offene Kredit eine Menge Minuspunkte ein.

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Der Vorrat an neuen Wohnanlagen ist groß. Die Wohnanlagen bieten unterschiedlich viele Wohnplätze, benötigen unterschiedlich viel Strom und geben unterschiedlich viele Siegpunkte am Spielende. Einige der Wohnanlagen bringen dem Besitzer sogar dauerhafte oder einmalige Vorteile ein.

Der Markt für Strom- und Nahrungsgeneratoren ist flexibel. Der Preis für Generatoren variiert je nach Angebot und Nachfrage. Die Generatoren unterscheiden sich in Effektivität und der Punktewertung. Die Generatoren produzieren unterschiedlich viele Ressourcen, bieten unterschiedlich viele Arbeitsplätze und geben unterschiedlich viele Punkte am Spielende.

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Das Spiel endet, sobald der 25. Bewohner bei einem/einer SpielerIn eingezogen ist oder die letzten Generatorenplättchen in den Markt gelegt werden.

Für erfahrene Futuropia-SpielerInnen hält das Spiel eine Expertenvariante bereit. Dabei werden aus neun variablen Spielbedingungen drei zufällig ausgewählt. Durch die Bedingungen gibt es Regeländerungen, wie z. B. abgeschwächte Aktionen, Änderungen im Spielaufbau oder Begrenzung des Wohnraumangebots.

Das Spielmaterial

Neben diversen wertigen, dicken Pappmarkern enthält Futuropia eine Menge hölzerner Meeple und Roboter. Alle Tableaus, die Wohnraumplättchen sowie die Generatoren sind ebenfalls sehr stabil gestanzt. Punktabzug gibt es beim sehr dünnen Papiergeld – dieses Spielgeld fühlt sich leider auch an wie Spielgeld. Die grafische Umsetzung von Futuropia ist im typischen 2F-Spiele!-Stil vorwiegend in grün gehalten und hat andersartige bildliche Darstellungen.

Bei der Menge an Spielmaterial wäre ein Inlay wünschenswert gewesen. Die vielen unterschiedlich großen Plättchen fliegen leider in der Box umher.

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Zur Anleitung gibt es eine gespaltene Meinung. Mit gewohnt flapsigen Bemerkungen und Backgroundtexten versucht Friedemann Friese das Spielthema einzufangen. Dabei wirkt die Erklärung manchmal abschweifend und wird in die Länge gezogen. Die Gliederung und Struktur ist verwirrend und selbst für erfahrene „Anleitungsleser“ nicht gerade einfach zu verstehen. Eigentlich sind alle Aktionen gut und sogar bildlich erklärt, lediglich die unlogische Gliederung erschwert die Regelkunde…

 

Tags: Simulation, 1-4 Spieler, Wirtschaftsspiel, Solospiel, Strategie

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