Test // SHY MONSTERS
In dem Zwei-Personen-Spiel SHY MONSTERS versucht die eine Seite, der anderen durch den Bau eines Mini-Dungeons aus Legeplättchen und den Einsatz von Monstern nach dem Leben zu trachten, während die andere Seite wiederum die Aufgabe hat, durch logische Schlussfolgerungen mit heiler Haut zu entkommen.
Veröffentlicht wurde das Spiel im Jahr 2019 von dem recht neuen Schweizer Publisher Oz-Editions (2016). Autor ist Sandro Dall'Aglio, das Design hat Christine Alcouffe übernommen.
Das Spiel wurde regulär erworben und es gab keine Einflussnahmen bei der Erstellung dieser Rezension.
Dungeon bauen leicht gemacht
Zu Beginn des Spiels werden die Rollen gewählt und das Spielmaterial entsprechend verteilt. Während der Charakter „HerrIn des Verlieses“ verdeckt sechs Verlies-Plättchen (drei Gänge, zwei der verfügbaren Monster und den Ausgang) erhält, gehen die Aktionsplättchen "Angriff" und "Sprung" sowie eine Spielfigur an die Heldin bzw. den Helden.
Das Plättchen mit dem Dungeon-Eingang wird auf die Tischmitte gelegt und los geht es. Das Spiel wird über maximal drei Runden mit je drei Phasen gespielt.
In Phase 1 erstellt der Spieler „HerrIn des Verlieses“ durch verdecktes Ablegen seiner ihm zur Verfügung stehenden sechs Verlies-Plättchen den Dungeon.
An dieser Stelle wird es Zeit, sich die Frage zu stellen, warum das Spiel SHY MONSTERS, also scheue Monster heißt. Nun, zwar sehen die Monster durchaus bedrohlich aus, jedoch ist es nicht so, dass diese sofort übermotiviert jeden angreifen würden. Zunächst muss gewissenhaft dafür Sorge getragen werden, dass sich das Monster auch wirklich an seinem Einsatzort wohlfühlt. Hierzu gibt es eine Übersicht, welche Voraussetzungen in direkter Umgebung erfüllt sein müssen (z.B. darunter und rechts ein Verlies-Plättchen, rechts frei und links ist es egal).
Die SpielerInnen haben es aber nicht nur mit recht wählerischen Monstern zu tun, sondern leider auch noch mit sehr ängstlichen. Befinden sich zwei Monster angrenzend, wird das zweite aufgedeckte Monster vor lauter Panik seine Arbeit verweigern. Ja, das Leben als KerkermeisterIn ist nicht einfach.
Ist der Dungeon verdeckt ausgelegt, darf nun in Phase 2 der/die HeldIn zur Tat schreiten. Zu Beginn der ersten Runde der Phase 2 weden 2 Dungeon-Plättchen aufgedeckt, in der zweiten Runde noch 1 und in der dritten Runde gar keines mehr.
Beginnend am Dungeon-Eingang bewegt sich nun die Spielfigur durch das Verlies, darauf bedacht, nicht gefressen zu werden. Dabei stehen folgende Möglichkeiten zur Verfügung:
- Es wird ein angrenzendes Feld erkundet und umgedreht. Handelt es sich um ein Monster, das auch noch in Stimmung ist, zur Tat zu schreiten, weil alle Voraussetzungen für sein Wohlbefinden erfüllt sind, endet der Spieler als Monster-Mahlzeit und das Spiel ist beendet. Handelt es sich nur um einen Gang, war Fortuna dem Spieler gütig gestimmt. Diese Aktion steht unbegrenzt zur Verfügung
- Die Spielfigur zieht auf ein benachbartes Feld und startet einen Angriff. Befindet sich ein Monster auf diesem Feld, ist dieses nun Geschichte. Handelt es sich um einen Gang, steht diese Aktion für diese Runde nicht mehr zur Verfügung
- Ein benachbartes Feld wird übersprungen und es wird festgestellt, ob der Spieler direkt im Maul eines aktiven Monsters landet oder Glück hat. In letzterem Fall wird das übersprungene Feld aufgedeckt
Wird der Dungeon-Ausgang erreicht, beginnt Phase 3, in der die erfolgreich gemeisterte Verlies-Etage zerstört wird. Nicht aufgedeckte Monster werden verdeckt zur Seite gelegt und die übrigen Plättchen kommen wieder auf die Hand des/der KerkermeisterIn. Der Dungeon-Eingang bleibt liegen.
Die nächste Runde endet, wenn entweder der/die HeldIn das Zeitliche segnet oder drei Runden überlebt hat.
Ein wesentliches Element des Spiels ist es, stets im Auge zu behalten, welches die Lieblingsplätze der jeweiligen Monster sind. Diese Informationen sollten beim Auslegen des Dungeons unbedingt berücksichtigt werden. Hierdurch kann zum einen sichergestellt werden, dass auch alle Monster angreifen können und nicht im entscheidenden Augenblick streiken. Zum anderen besteht die Möglichkeit, durch gute Bluffs sein Gegenüber in die Irre zu leiten.
Die Heldin oder der Held hingegen kann durch logische Schlussfolgerungen die möglichen Plätze der aktiven Monster reduzieren und dadurch die Überlebens-Chancen stark erhöhen. Dabei ist es empfehlenswert, möglichst alle Monster aufzudecken, um für spätere Runden die Anzahl der möglichen Monster und somit der möglichen Kombinationen zu reduzieren.
Ein Spiel dauert zwischen 10 und 20 Minuten.
Das Spielmaterial
Eine kleine quadratische Schachtel von knapp 10 cm Seitenlänge reicht aus, um die 15 Plättchen aus stabilem Karton nebst Anleitung und Heldenmarker aus Holz zu verstauen. Das einfache, aber ansprechende Design ist im Comic-Stil gehalten.
Die Anleitung (in Deutsch, Englisch, Französisch und Italienisch enthalten) hätte etwas präziser sein können, aber weil die Regeln recht übersichtlich sind, findet man sich schnell zurecht.
Leider ist die Homepage nur auf Französisch verfügbar.
Verlies(s) den Held das Glück?
Wer schon immer selbst ein Verlies bauen, Monster auf die Jagd schicken oder als HeldIn diese aufspüren und erlegen wollte, dem bietet SHY MONSTERS hierzu die Gelegenheit.
Dabei sind geschickte Bluffs, präzise Planung und logische Schlussfolgerungen nötig. Die Spiel-Mechaniken sind nicht neu, aber geschickt in diesem asymmetrischen Zwei-Personen-Spiel kombiniert.
Entfernt erinnert SHY MONSTERS an das PC Spiel Minesweeper von Microsoft, in dem durch logische Schlussfolgerungen hergeleitet werden kann, wo sich die gefährlichen Felder befinden. Während Minesweeper jedoch ohne Glücksfaktor auskommt, ist dieser bei SHY MONSTERS durchaus vorhanden. Das mag nicht allen gefallen, ist aber bei einem Spiel, das für etwa 10-20 Minuten ausgelegt ist, durchaus angebracht und ermöglicht eine ausgewogene Spielbalance.
SHY MONSTERS spielt sich anders, als es der erste Eindruck erwarten lässt. Die kleine Verpackung, der übersichtliche Inhalt, eine kurze Anleitung, der Comic Stil lassen ein eher belangloses Spiel erwarten. Weit gefehlt! Einfach drauf los spielen führt schnell zu Frust, weil irgendeine Besonderheit eines Monsters übersehen wurde.
Es werden zwar gerade einmal sechs Plättchen und der Verlies-Eingang ausgelegt, doch dies möchte wohl überlegt sein, um die Gewinnchancen zu verbessern. Und genau das ist die Stärke, aber auch Schwäche dieses Spiels, weil auch nach mehreren Durchgängen immer wieder die Übersichtskarte mit den Monstervorlieben um Rat gefragt werden muss. An dieser Stelle ist das Spiel nicht sehr eingängig und das kostet leider Zeit und Spielspaß. Zumindest beim Erstellen des Verlieses wäre es sicherlich angebracht gewesen, die Anforderungen auf das Plättchen zu drucken. Erst wenn die genauen Vorlieben der Monster verinnerlicht sind, ist das Spiel flott zu spielen und es eröffnet sich der volle Spielspaß. Der Spielfluss wird ohnehin schon dadurch gebremst, dass ein Charakter immer nur tatenlos zuschauen kann, während der andere seinen Zug ausführt.
Eine Besonderheit ist, dass der Dungeon aus der Sicht des/der HerrIn des Verlieses gebaut wird und auch aus dieser Sicht gelöst werden sollte, weil das rote Monster zum Beispiel links von sich ein leeres Feld benötigt. Sitzt sich die SpielerInnen nun gegenüber, muss der Dungeon gedanklich gespiegelt werden.
SHY MONSTERS ist ein interessantes, kurzweiliges Spiel, geeignet für Reisen und zu einem moderaten Preis zu erhalten. Jeder, der sich gerne Pläne zurechtlegt, mit Spannung verfolgt, ob diese gelingen, und logische Schlussfolgerungen zieht, wird seine Freude daran haben. Auch Kinder ab etwa 10 Jahren werden sich mit Freude in dieses Abenteuer stürzen.
Bilder vom Spiel
Tags: 10-20 Minuten, 2 Spieler, Strategie