TEST // Vejen
In „Vejen“ versuchst Du als mittelalterliche Händler im Norden Mitteleuropas, genauer gesagt im deutsch-dänischen Grenzgebiet, durch das Errichten von Kontoren und geschicktes Handeln über die Handelsroute „Ochsenweg (dänisch: Vejen)“, deinen Reichtum in Form von „Talern“ und „Kronen“ innerhalb von 12 Spielrunden zu maximieren. Transportmittel für deine Waren ist dabei ein Ochsenkarren, den du im Laufe des Spiels durch Abgabe von Waren verbesserst, um Reichweite bzw. Lagerkapazität zu erhöhen.
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SPIELEFAIBLE war so freundlich uns ein Exemplar kostenlos zur Verfügung zur stellen. Dies hatte natürlich keinen Einfluss auf unsere Wertung!
So funktioniert das Spiel
Spielaufbau
Rechts neben dem hübsch anzuschauenden Spielplan mit Städten zwischen Kopenhagen und Hamburg werden verdeckt 12 Ereigniskarten ausgelegt. Ausnahme hiervon bilden die Start- und die Zielkarte die offen gezeigt werden.
Waren (es gibt Eisen, Fisch, Weizen, Holz und Torf sowie die veredelten Waren Werkzeug und Nahrung), Münzen und Pestmarker werden in der Nähe des Spielplans griffbereit platziert.
Es werden 2 von den insgesamt 10 Wertungskarten links offen neben dem Spielplan bereit gelegt. Durch Erfüllen dieser Wertungskarten erhalten Spieler am Spielende zusätzliche Münzen.
Die 25 Bonuskarten werden gemischt und zwei davon offen ausgelegt.
Der Währungsmarker für Deutscher Taler und Dänische Kronen wird auf 1 gestellt. Durch Ereigniskarten wird der Marker in den Folgejahren zwischen den Werten 1 und 3 schwanken.
Die Spieler wählen verdeckt aus 4 Spielertableaus (Startstädten) und einer von vier Farben. Sie stellen in ihrer Startstadt ein Kontor und erhalten 2 Münzen entsprechend der Währung des Landes in der sie beginnen.
Für nicht vorhandene Spieler werden Kontore in die entsprechenden nicht von den Spielern gezogenen Startstädte aufgestellt.
Der älteste Spieler beginnt.
Das Spiel geht über 12 Runden mit 4 Phasen
- Phase Ereignis
Am Anfang einer Runde wird der Ereignismarker auf die nächste Ereigniskarte gestellt. Es erfolgt entsprechend der Ereigniskarte eine Anpassung der Währungskurse der Dänische Krone bzw. des Deutscher Talers. Die nächste verdeckte (für die aktuelle Runde noch nicht relevante) Ereigniskarte wird aufgedeckt.
- Phase Einkommen durch Kontore
Auf dem Spielertableau werden in dieser Phase Bewegungspunkte entsprechend der Ausbaustufe des Ochsenkarrens eingestellt.
Für jeden eigenen Kontor wird eine Ware in das eigene Warenlager (nicht auf die eigene Kontorkarten) gelegt. Dabei ist das Warenlagerlimit von 5, 7 oder 9 Waren je nach Ausbaustufe des Ochsenkarrens zu beachten.
- Phase Aktionen
Aus den 6 verschiedenen Aktionen:
- Kaufen
- Verladen
- Veredeln (nur mit Mühle)
- Verkaufen
- Bauen
- Ausbauen/Aktivieren
kann ein Spieler eine Aktion wählen und diese Aktion beliebig oft ausführen. Dabei dürfen Reisen zwischen Städten vor und nach der Aktion als freie Aktion durchgeführt werden. Vorausgesetzt es sind noch genügend Bewegungspunkte des Ochsenkarrens verfügbar.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Aktionen werden solange ausgeführt bis alle Spieler gepasst haben.
Während einer Aktion dürfen Bonuskarten gespielt werden. Diese habe i.d.R. einmalige positive Auswirkungen auf Verkaufspreise von Waren in bestimmten Städten, geben Boni in Form von Bewegungspunkten/Münzen oder können teilweise genutzt werden, um Mitspieler zu überfallen und von Ihnen Rohstoffe zu klauen. Dazu muss der aktive Spieler aber entweder am gleichen Ort oder in einer Stadt mit einem Kontor des entsprechenden Mitspielers stehen.
- Kaufen
In der Stadt, wo sich ein Spieler befindet, kann er Waren die auf dem Ort abgebildet sind in entsprechender Währung kaufen oder Bonuskarten erwerben. Der Münzbetrag richtet sich an den aktuellen Währungskurs der dänischen Krone bzw. des deutschen Talers. Beachte das Bonuskartenlimit von 2 und das Warenlimit für das Warenlager entsprechend der Ausbaustufe des Ochsenkarrens.
- Verladen
Ein Spieler kann in einer Stadt mit eigenem Kontor eine Ware von seinem Warenlager auf die Kontorkarte platzieren. Nur diese Waren können später in einem anderen Ort verkauft werden. Durch Ausbau des Speicherrads können zwei Waren (statt 1 Ware) auf die Kontorkarte gelegt werden.
- Veredeln (nur mit Mühle)
Nach dem Bau einer Mühle kann ein Spieler an jedem Ort Waren aus dem eigenen Warenlager in bestimmten Kombinationen in Nahrung oder Werkzeug veredeln. Diese veredelten Waren haben jeweils einen Bonus auf der Rückseite, der allerdings nur bei einem späteren Verladen und Verkauf zum Tragen kommt. Beim Verbauen dieser Edelwaren z.B. zum Ausbauen des Ochsenkarrens verfallen diese Boni.
- Verkaufen
Durch diese Aktion kann ein Spieler Waren von einer seiner Kontorkarten (nicht aus seinem Warenlager!) in einem anderen Ort, mit Ausnahme von den Städten Tönning, Rendsburg, Kopenhagen oder Hamburg verkaufen. Der Ertrag berechnet sich dabei aus der kürzesten Entfernung (Landweg) der Stadt, in der die Ware im Kontor gelagert ist, bis zum Verkaufsstandort.
- Bauen
Um Kontore, Schiffe oder Mühlen zu bauen, muss ein Spieler die entsprechenden Waren aus seinem Lager oder seinen Kontoren abgeben. Fehlende Ressourcen können zudem mittels Kredit bezahlt werden. Ein Kredit in Form von einer Einheit einer beliebigen Ware darf jederzeit aber pro Runde nur einmal genommen werden.
Kontore sind für Folgerunden permanente Einnahmequellen an Waren in Phase 2 einer jeden Runde.
Der Bau eines Schiffes ermöglicht es für 3 Bewegungspunkte über das Meer zwischen den 4 Häfen Kiel, Ribe, Kopenhagen und Hamburg zu reisen. Unabhängig von der tatsächlichen Bewegungsart wird beim Verkauf von Waren der in der Regel längere direkte Landweg zwischen zwei Städten berücksichtigt.
Nur Mühlen ermöglichen es, die edlen Waren Nahrung oder Werkzeug zu erhalten. Da diese edlen Waren zum Bau von Schiffen bzw. zum Ausbau des Ochsenkarrens zwingend benötigt werden, sollte nicht zu lange mit dem Bau einer Mühle gewartet werden.
- Ausbauen/Aktivieren
Durch Abgabe von bestimmten Waren können Ausbauplättchen für den eigenen Ochsenkarren erworben werden. Insbesondere sind dies das Speichenrad, welches erlaubt 2 statt 1 Ware auf jede Kontorenkarte für spätere Verkäufe zu lagern. Zudem kann durch einen kleinen oder großen Karren die Anzahl der Bewegungspunkte und Kapazität des Warenlagers erhöht werden.
- Phase Rundenende
Je nach Ereigniskarte erhalten die Spieler für vorhandene Waren Münzen oder können Waren für bestimmte Beträge verkaufen. Der Startspielermarker wird im Uhrzeigersinn weitergegeben.
Spielende
Für erfüllte Bonuskarten erhalten die Spieler zusätzliche Münzen. Für nicht getilgte Kredite (Abgabe von 2 entsprechenden Waren am Spielende) müssen die Spieler 10 Münzen Strafe bezahlen.
Der Spieler, der am Spielende nach Bonus- und Strafmünzen über die meisten Münzen verfügt, gewinnt das Spiel.
Spielmaterial
Der Spielplan und die Spielertableaus sind hübsch und für den Spielablauf gut gestaltet.
Die gut zu unterscheidenden Warenmarker sind verhältnismäßig klein, aber dadurch gut auf den Spielertableaus im Warenlager zu verstauen.
Die Ereignis- und Wertungskarten sind durch eindeutigen Abbildungen schnell auch ohne Anleitung verstanden. Sie sind wie die Kontorkarten hübsch gestaltet.
Bei den Bonuskarten, die alle mit je 4 Fahnen und 4 kurzen Textbausteinen darauf ziemlich schlicht gehalten sind, fehlt mir ein positives klarstellendes Element. Habe diese eigentlich erst erworben, als die entsprechende Wertungskarte mit zusätzlichen Bonusmünzen für bis zu 2 Bonuskarten am Spielende mit von der Partie waren. Ansonsten führten diese Karten eher ein Schattendasein in den ersten Partien.
Die Anleitung ist gut strukturiert und verständlich geschrieben. Unklarheiten wurden durch schnelle Antworten vom Autor Kai Starck auf BoardGameGeek beseitigt.
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Tags: Wirtschaftsspiel, 2-4 Spieler, Strategie