TEST // UNDO
UNDO ist eine neue Spielserie von Lukas Zach & Michael Palm und ist bei Pegasus Spiele erschienen. Der Grundgedanke des Spiels ist der, dass die SpielerInnen mit einem tödlichen Erlebnis konfrontiert werden und nun zu beliebigen Zeitpunkten zurückreisen und versuchen die Situation zum besseren zu wenden. Ob das Spaß macht und wie das Spiel funktioniert erfahrt ihr hier…
Wir haben zwei der drei Teile von Pegasus Spiele als Rezensionsmuster erhalten. Auf die Wertung, hat dies keine Auswirkung.
Spielvorbereitung
Das Spiel besteht aus zwei Stapel Karten. Diese werden sortiert und dann als erstes die 13 Geschichtskarten verdeckt ausgelegt. Dann wird erst die 12 Karte gelesen, denn sie ist die Karte, an dem der Todesfall jeweils passierte, danach geht der Spielaufbau weiter. Die Anleitung befindet sich kompakt auf fünf Karten. Jeder Geschichtskarte können drei Schicksalskarten verdeckt zugeordnet werden oder ihr legt sie auf einen Stapel (so steht es in der Anleitung). Wir haben sie trotzdem schon jeweils verdeckt ausgelegt, weil dann das finden schneller geht – also bitte nicht irritiert sein, wenn ihr die Bilder seht. Zudem werden Hinweiskarten jeweils unterhalb der Geschichtskarten abgelegt.
Es gibt noch vier Lupen und 9 Zeitkarten die erhält die Spielgruppe. Das Spiel kann starten.
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Spielablauf
UNDO ist für 2-6 Spieler und wir kooperativ gespielt. Trotzdem gibt es jeweils eine/n wechselnden „Startspieler/in“. Wer zu erst dran ist, darf am Ende entscheiden was gemacht wird. Die Beratung darüber findet jedoch in der Gruppe statt. Doch was gibt es zu entscheiden?
Als erstes gilt es den Zeitpunkt auszusuchen, zu dem gesprungen werden soll. Elf Zeitpunkte liegen vor dem Ereignis des Todes, eins liegt einen Tag danach. Für jeden Zeitpunkt, den die SpielerInnen auswählen muss eine der 9 Zeitkarten abgeworfen werden.
Ist der Zeitpunkt ausgewählt, wird nun die Geschichte der Karte vorgelesen und anschließend die drei Optionen, die zur Wahl stehen. Nun muss die Gruppe ausdiskutieren, welche der drei Optionen die optimale sein könnte.
Anschließend wird nun die entsprechende Schicksalskarte rausgesucht und umgedreht. Nun steht dort ein positiver oder negativer Wert, der am Ende des Spiels zusammengerechnet wird. Es gibt auch Entscheidungen, die ein 0-Wertung mit sich bringen und alles im Zeitgefüge belassen wie es war.
Optional darf die Gruppe entscheiden vor einer Entscheidung eine Hilfe in Anspruch zu nehmen. Das darf insgesamt nur an vier Zeitpunkten passieren und kostet jeweils eine Lupen-Karte. Hier wird noch einmal ein Hinweis gegeben, welche Entscheidung besser geeignet ist die Geschichte in eine positivere Richtung zu bringen.
Das Spiel endet, wenn die Zeitkarten ausgegeben wurden und somit neun Runden gespielt wurde. Das bedeutet das drei Zeitpunkte verschlossen bleiben. Zum Spielende werden nun die Punkte abgeglichen und es wird geschaut, ob das traurige Ende, also der Anfang des Spiels abgewendet werden konnte. Zum Schluss kann noch eine gesamter kurzer Geschichtsüberblick gelesen werden und die optimalen entscheidenden Zeitpunkte.
Das Spielmaterial
Das Spielmaterial besteht aus zwei Kartenstapeln. Der eine besteht aus sehr großen Karten und der zweite aus sehr kleinen Karten. Das Inlay der Verpackung bietet passgenauen Platz für beide Stapel durch ein Plastik-Inlay. Die Karten sind im typischer guter Pegasus Qualität gedruckt und die Schrift ist groß und gut lesbar.
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Ich muss vorwegsagen, dass die Erwartungen durchaus groß waren. Bedingt durch EXIT-Spiele von Kosmos oder die von unseren Redakteuren sehr gelobten Abacus-Serien Deckscape oder Sherlock zeigen wie viel Spielspaß in einer kleinen Schachtel stecken kann.
Gerade das Gedankenspiel, die Möglichkeit zu haben wichtige entscheidende Momente einer fremden Person nachtäglich erneut entscheiden zu können mit dem Ziel das Leben des toten Protagonisten retten zu wollen, hat mich sehr angesprochen.
Doch die durchaus gute Idee wird durch das Spiel kaum mit Leben gefüllt. Das liegt vor allem an der Begrenztheit von Karten. Dadurch bedingt wird die Geschichte nur sehr oberflächlich angerissen und das Potential des Spiels geht aus meiner Sicht verloren. Wenn der Hauptcharakter nie mit Leben gefüllt wird, warum sollte ich dann überhaupt die Motivation haben ihn zu retten?
Das Problem dabei ist vermutlich wirklich meine Erwartungshaltung. Die Idee des Spiels hat viel zu viel Erwartungen erzeugt, die das Spiel dann nicht auf den Tisch bringen kann. Durch die schon erwähnte Begrenztheit des Mediums Karte, kann trotz des Großformates kaum Text stehen der geeignet ist eine Geschichte wirklich zu erzählen oder Spieltiefe zu erreichen.
Wobei es bei dem Spiel eigentlich geht und da liegt dann auch die Stärke, ist das diskutieren und gemeinsame Überlegen, welcher Ort als nächstes gewählt wird und wie sich dann dort entschieden werden soll. Zum Teil waren die Entscheidungen dort dann aber auch etwas offensichtlich, während andere Zeitpunkte enorm schwer zu entscheiden waren. Das liegt sicher an der Wahl der Orte und Zeiten die man als Gruppe besucht, führt aber auch dazu das Scheitern manchmal die einzige Option ist. Immerhin kann das Spiel dann immer wieder erneut gespielt werden, denn Material wird hier nicht vernichtet.
Empfehlen lässt sich das Spiel für Familien, die bisher noch keine Berührung zu anderen Krimi- oder Escape-Spielen hatten oder an Gruppen, die Spiele mit nicht zu viel Text bevorzugen und die Kommunikation in der Gruppe suchen. Bedingt durch das Setting mit Tod und Mord sollten die Familien aber Kinder im höheren Alter haben.
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Bilder vom Spiel
Tags: Detektiv, Story, Karten auslegen, Deduktion, 45-90 Minuten, 2-6 Spieler, Kooperativ