TEST // Trench Foot

TEST // Trench Foot

In „Trench Foot“ kämpfen 2-4 SpielerInnen im ersten Weltkrieg gegeneinander. Es gibt die Kriegsbeteiligten Länder Frankreich und Großbritannien, die es mit Deutschland und Österreich aufnehmen. Jedes Land hat seine eigenen Truppen, die akkurat den Originalen nachempfunden sind. Wir haben ein Exemplar einer Vorproduktion des Autors Philipp Berger als Muster erhalten und es gespielt. Es ist geplant das Spiel auf Kickstarter in einer erweiterten Version 2019 zu starten. Erfahre hier, wie sich das Spiel auf dem Tisch macht.

 

Was bedeutet „Trench Foot“?

"Trench Foot" ist ein medizinischer Zustand, der durch eine längere Exposition der Füße von Feuchtigkeit sowie unhygienischen und kalten Bedingungen verursacht wird. Es ist eines von vielen Immersionsfußsyndromen. 

 

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Panzer General Analog

Wer sich das Spielmaterial anschaut und vor langer Zeit schon einmal Computer-Strategiespiele wie „Panzergeneral 3D“ oder „Historyline: 1914–1918“ gespielt hat, wird sich sofort an die Klassiker erinnert fühlen. Sowohl das Spielmaterial als auch die Regeln sind an diese Spiele angelehnt. Zeitlich ist das Spiel im ersten Weltkrieg verortet, wie das Cover als auch der Titel zweifelsfrei aufzeigen.

 

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Unterschiede in der Ausrüstung

Der Autor hat darauf geachtet, dass jedes Land die jeweils typischen Einheiten auf das Schlachtfeld führen kann. Großbritannien zum Beispiel hat die Panzer des Typs „Mark 1“ und „Mark 4“, während Frankreich etwas schnellere und stärkere „Renault FT 17“ auf das Schlachtfeld bringt. Die Deutschen Einheiten haben die riesigen Geschütze „Dicke Berta“, während Österreich-Ungarn auf Panzerabwehr spezialisiert ist und einen Daimler Panzerwagen ausstatten kann. Alle Fraktionen haben Flugzeuge und auch Flugabwehrgeschütze.

Wie wird gespielt?

Zum Spielstart nimmt jeder Spieler und jede Spielerin 11 Einheiten und teilt diese in drei Gruppen auf. Nur Österreich-Ungarn erhält zum Spielstart drei Kriegsanleihen, die dazu verwendet werden können, im laufenden Spiel Nachschub zu ordern. Jede/r erhält drei graue verdeckte Chips, auf denen die Startfelder festgelegt werden. Diese werden den drei gebildeten Verbänden zugeordnet und dann nacheinander auf dem Spielplan platziert.

In der Phase 1 werden die Einheiten bewegt. Zum Start des Spiels gibt es von der Spielerzahl abhängige Einschränkungen, wer wie viele Verbände bewegen darf um die Chancen ausgeglichen zu halten.

Bei der Bewegung hat jede Einheit einen anderen Radius, der durch eine Zahl zwischen 1 und 10 definiert ist. Wie weit eine Einheit kommt ist von dem Gelände abhängig. Bewegen sich Einheiten auf einer Straße, kostet die Bewegung nur 0,5 Punkte pro Hexagon. Schwer wird es im Wald, wo ein Feld schon 1,5 Punkte kostet. Einheiten ohne Motorisierung dürfen auf ein Wasserfeld ziehen, benötigen dafür aber einen kompletten Zug. Flugzeuge lassen sich logischerweise nicht vom Gelände beeinflussen. Jedes Feld kostet einen Punkt. Es sind auf dem Spielplan Forts verteilt, die mit einem kompletten Zug einer Infanterie-Einheit eingenommen werden können.

In der Phase 2 werden Angriffe benannt, die dann genau in der Reihenfolge ausgeführt werden müssen. Hier macht es Sinn mitzuschreiben, damit es hinterher keine Diskussion geben kann.

 

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Die Phase 3 ist dann die, in der gekämpft wird. Jetzt muss geschaut werden, ob strategische Vorteile wie eine Zange oder ein Kessel vorliegen, die dem Angreifer zusätzliche Würfel bringen. Die generelle Anzahl der Würfel ist vom Zustand der Einheit abhängig. Frische, unbeschädigte Einheiten haben 12 Würfel zur Verfügung. Erleiden sie Schaden, sinkt die Anzahl, weil sie weniger schlagkräftig ist. Gleichzeitig definiert die Erfahrung der Einheit, welche Würfel zum Schaden führen. Während Einheiten zum Beginn der Schlacht nur bei 4ern oder kleineren Zahlen Schaden austeilen, dürfen erfahrene Einheiten bei 6ern, bzw. 8ern und niedriger, Schaden austeilen, was die Trefferchancen eklatant erhöht. Jede Einheit hat zwei kleine Stangen an die Spielfigur platziert, was die Entwicklung und den Schaden nach hält.

Die letzte Phase 4 beinhaltet noch die Geldgeschäfte. Wer Forts besetzt hält, bekommt pro Fort 3 Kriegsanleihen für den Erfolg. Wer möchte darf an seine/n Verbündeten Kriegsanleihen verschenken, muss dann jedoch eine davon an die Bank zahlen. Die Anleihen können zum Kauf von neuen Truppen oder zum Reparieren genutzt werden. Zu reparierende Einheiten müssen sich im Fort befinden und dürfen die Runde nicht bewegt worden sein.

Die Spielrunde endet danach und die nächste kann beginnen.

Tags: 120-180 Minuten, Kämpfen, Kriegsspiel, 2-4 Spieler, Strategie

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