TEST // Key Flow
DER WINTER NAHT! Packt die Kisten, sattelt die Pferde und bereitet euch auf den kommenden Winter vor. Auch in den Keylanden ist der Winter eine unangenehme Jahreszeit und es heißt, bau dein Dorf, manage Ressourcen und erlerne Fähigkeiten. In „Key Flow“ handelt es sich um ein schönes kartengesteuertes Aufbauspiel, welches zügig und über vier Runden gespielt wird. Also macht euch auf und strafft die Zügel, denn die Scheune baut sich nicht von selbst.
Das Spiel wurde von uns ausgiebig auf Design, Material, Inhalt, Regeln und Spielverhalten getestet und uns freundlicherweise vom HUCH! Verlag zur Verfügung gestellt.
Der Siedlungsbau mit Ressourcenmanagement und Draftingabenteuer
Die Key Familie hat einen neuen Zuwachs bekommen. Neben "Keyper", "Keyflower", "Key Market", "Key Harvest", "Keythedral" und noch vielen mehr, kommt nun "Key Flow" als neuestes Mitglied dazu. Zugegeben, es sind nicht alle auf dem deutschen Markt erhältlich. Das bekannteste ist wohl der große Bruder "Keyflower". Doch wollen wir nicht über die Familie sprechen, sondern über den tollen Zuwachs - „Key Flow“. Die Ähnlichkeit zum großen Bruder ist nicht abzustreiten. Es spielt ja auch im selben Universum – die Keylande. Es beinhaltet die bekannten Keyples (Die Arbeiter – abgeleitet von den Meeples), die Ressourcen, Plättchen und die Symboliken. Somit ist der Einstig für Familienkenner kein Problem. Ein großer Unterschied ist der Auktionsmechanismus, der hier in den familienfreundlichen Draft-Mechanismus (Karten ziehen) gewandelt wurde.
Alles begann mit nur einer Karte
Das Spiel verläuft über ein Jahr und beinhaltet 4 Runden (Frühling, Sommer, Herbst und Winter). Zu Beginn erhält jeder Spieler eine zufällige Hofkarte und die Handkarten für den Frühling (Runde1) sowie fünf Winterkarten, die vorerst beiseite gelegt werden. Die offen ausliegende Hofkarte stellt den Anfang des eigenen Dorfes dar und wird im Laufe des Jahres mit weiteren Dorfkarten und Flusskarten ausgebaut. Somit erhält man je nach Karte weitere Aktionsmöglichkeiten, wie zum Beispiel die Produktion von Holz.
Entscheidungswahn – Welche Karte ist wohl die Beste
Die Spieler wählen gleichzeitig aus ihren Handkarten eine Karte aus. Diese kann entweder eine Dorfkarte sein, die an das eigene Dorf angebaut wird, oder eine Keypleskarte, die benötigt wird um die Aktionen bereits ausliegender Dorfkarten nutzen zu können. Die restlichen Karten werden an den Mitspieler links oder rechts, abhängig von der zu spielenden Jahreszeit, weitergegeben. Anschließend führt man ggf. eine Aktion aus und nimmt sich die vom Mitspieler weitergereichten Karten. Sind alle Handkarten auf diese Weise ausgespielt worden, so werden alle am Dorf anliegenden Keypelkarten eingesammelt und zum persönlichen Vorrat gelegt. Anschließend werden die Handkarten für die nächste Jahreszeit ausgeteilt und die Runde beginnt von vorn.
Die Karten – Dorfausbau und Aktionen
Die Dorfkarten erweitern das eigene Dorf um Gebäude, Schiffe oder Weiden. Das Anlegen eines Gebäudes ermöglicht verschiedene Aktionsmöglichkeiten, wie die Produktion von Ressourcen, das Erlangen von Fähigkeiten, den Transport von Ressourcen, das Upgraden von Gebäuden und Siegpunkten. Die Weiden hingegen bringen einmalig die abgebildete Ressource und Fähigkeit. Durch das Anlegen der Schiffe werden Permanentfähigkeiten freigeschaltet, wie z.B. der 1-zu-1 Tausch von Ressourcen.
Die Keypleskarten nutzen die Funktionen des Gebäudes. Diese werden über das zu nutzende Gebäude angelegt und deren Effekt sofort ausgeführt. Der ausgefallene Aspekt an dem Spiel ist das Nutzen von Gebäuden seiner linken und rechten Spielnachbarn. Ist auf der ausgespielten Keypelkarte ein Pfeil nach rechts dargestellt so kann diese Karte auch im Dorf meines rechten Mitspielers angelegt werden, um dessen Gebäude zu nutzen. Doch ist dabei zu beachten, dass die ausgeführte Aktion einem selber den Vorteil bringt aber die im Nachbardorf gespielte Keypelkarte dem Mitspieler gute Siegespunkte bringen kann.
Der Winter ist da! Somit auch die letzte Runde.
Das Spiel endet mit dem Ende des Winters. Dies ist auch die wichtigste Jahreszeit zur Gewinnung der Siegpunkte. Die Jahreszeiten unterscheiden sich in deren Kartenauswahl. Wo es im Frühling heißt, baut euer Dorf zum Erhalt von Ressourcen aus, so heißt es im Winter, für jeden grünen Keyple in eurem Speicher erhaltet ihr einen Siegpunkt. Natürlich ist dies nur ein kleines Beispiel und es gibt noch eine Menge weitere Siegpunktmodifikatoren sowie andere Gebäudekarten. Zur Strategieplanung helfen einem die zum Spielbeginn ausgeteilten Winterkarten. Diese können zu jeder Zeit eingesehen werden. Am Ende der dritten Runde erhalten die Spieler eine ausgesuchte Winterkarte, die sie an das eigene Dorf anbauen, in der Hoffnung, dass die vorherige Strategieplanung passend zu der Winterkarte ist. Die Winterrunde beginnt mit dem Zusammenmischen der übrigen (nicht ausgesuchten) Winterkarten. Diese werden erneut zufällig an die Mitspieler verteilt und die letzte Runde beginnt.
Ist auch die Winterrunde beendet, so beginnt die Siegpunktewertung. Die während des Spiels erwirtschafteten Ressourcen, Fähigkeiten und Tiere/Keypels werden den Winterkarten möglichst punktereich zugeordnet. Außerdem bringen die Gebäudeupgrades sowie erwirtschaftetes Gold weitere Siegpunkte. Der mit Abschluss der Siegpunktewertung erfolgreichste Spieler gewinnt das Spiel.
Von Artwork bis zum Inlay
Beginnen wir mit der Story des Spiels. Diese sagt aus, dass wir unser Dorf an dem Fluss (Key Flow) aufbauen und erweitern. An sich ganz nett und thematisch passend zum Spielmaterial. Man kann sich gut reinversetzen, wenn es heißt: „Packt die Kisten, strafft die Zügel, wir müssen alles rüber zur Scheune bringen.“ Doch warum trete ich in einen Wettstreit mit meinen Mitspielern? Am Ende gewinnt der mit den meisten Siegespunkten. Aber wieso der Stress? Auch an dieser Stelle wäre ein bisschen Story ganz nett. Kommen wir nun zum Material. Hier ist nichts Negatives hervorzuheben. Es handelt sich hier um ein Kartenspiel bestehend aus 186 Karten im Sonderformat. Für Sleevesüchtige nahezu unmöglich passende Kartenhüllen zu finden. Die 180 Ressourcenmarker sind die üblichen Holzmarker und die 162 Pappmarker sind in guter Qualität. Also alles top. Doch beim Betrachten des Inlays runzelt sich die Stirn. Gut gedacht aber schlecht durchgeführt. Die Karten passen nicht in die vorgefertigten Felder/Boxen des Inlays. War das so gewollt? Es gab aber ausreichten Tüten, damit das Material nicht im Karton hin und her wandert.
Die Anleitung ist gefühlt chaotisch. Da die Änderungen der Zweispielervariante mitten im Text angesprochen wird, ist die fließende Regelerklärung unterbrochen und somit immer mit einem kleinen Stirnrunzeln verbunden. Aber zumindest handelt es sich hier um ein sehr simples Spiel, welches sehr schnell erklärt ist. Dies wird einem auch schnell bewusst, wenn die erste Partie gespielt wurde. Im hinteren Teil der Anleitung sind die einzelnen Karten im Detail erklärt wodurch bereits die meisten Fragen beantwortet werden.
Bei der Betrachtung der Grafik spalten sich die Meinungen. Die einen möchten gerne überarbeitetes Artwork mit kleinen Texten zu den Karten, wobei die anderen gerade das simple Design bevorzugen und sich über nicht überladene Grafiken erfreuen.
R&D Games kann man ein Lob aussprechen für die Treue zum Artwork. Dies ist auch ein Markenzeichen für das Keyuniversum, denn auch ein Monopoly wird nicht besser, nur weil es wieder mal eine neues Pokemon oder GOT Design bekommt.
Sind wir nun auch bei dem Fazit angelangt. Key Flow ist ein sehr schönes Spiel, welches ich in meinen Runden bereits mehrmals auf den Tisch gepackt habe. Besonders interessant finde ich die Tatsache, dass man während des Spiels nur erahnen kann, wie viele Punkte die Gegner besitzen. Das Punkteverhältnis wird erst bei der Siegpunketwertung deutlich. Außer man heißt Sheldon Cooper und kann sich alle Keyple-Karten im Besitz der Mitspieler merken. Außerdem wurde der Frustfaktor deutlich verringert, da ich die Gebäude meiner direkten Sitznachbarn mitbenutzen kann (vorausgesetzt ich besitze die entsprechende Keyplekarte). Wie schön ist der Moment, wo ich realisiere, dass der Gegner genau die Karte spielt, die ich eigentlich benötige. Denn eigentlich brauche ICH das Sägewerk, da ICH mit dem Holz Siegespunkte holen kann und nicht ER. #Ironie #RAGE QUIT.
Ein negativer Punkt ist allerdings die Strategieplanung. Es ist absolut unmöglich genaue Planungen durchzuführen. Benötige ich evtl. mehr Holz um meine Scheune zu füllen oder doch eher mehr Stein für den Ausbau des Bildhauers. Es lässt sich ja schlecht vorhersagen welche Karten man genau erhält und welche Karten die Mitspieler wegschnappen.
Der Draft Mechanismus macht das Spiel simpel und für jeden zugänglich. Vor allem ist die Wartezeit in einer 6 Spieler Runde sehr gering, da alle Spieler gleichzeitig spielen. Es lässt sich auch zu zweit sehr gut spielen, da die Regeln extra angepasst wurden.
Keine Frage, es ist ein gelungenes Spiel(!) und jeder muss selber entscheiden ob er lieber „Key Flow“ oder „Keyflower“ spielen will. Mir stellt sich diese Frage nicht, denn ich sehe beides in verschiedenen Spielgruppen. "Keyflower" packe ich für Vielspieler auf den Tisch und "Key Flow" für meine Gelegenheitsspieler.
Nun muss ich aber auch weiter, denn das Dorf baut sich schließlich nicht von alleine. Horrido!
Bilder zum Spiel
Tags: 60-100 Minuten, Familienspiel, Handmanagement, Worker Placement, Städtebau, Kartenspiel