TEST // Keyforge – Ruf der Archonten

TEST // Keyforge – Ruf der Archonten

Mit „Keyforge – Ruf der Archonten“ hat der „Kartenspiel-Gott“ Richard Garfield sein neustes Werk 2018 bei Fantasy Flight Games veröffentlicht. Das Spiel ist ein Unique Deck Game und erschafft damit aus dem Stand ein neues Genre. Wir haben uns das Spiel näher angeschaut und wollen berichten.

 

Darum geht es bei dem Spiel

Aus der Phantasie des legendären Spieldesigners Richard Garfield, dem Erfinder von Magic – The Gathering, kommt ein Spiel, das anders ist als alles, was die Welt bisher gesehen hat. Ein Spiel, bei dem jedes Deck so einzigartig ist wie die Person, die es in der Hand hat. Dadurch werden niemals zwei Schlachten gleich sein. Willkommen bei KeyForge, wo Deckbau und Booster der Vergangenheit angehören, wo ihr mit jedem Deck einen neuen Pfad ins Unbekannte einschlagen könnt, wo ihr euch mit der Kraft eines wilden Wurmlochs ins Spiel stürzt und den Nervenkitzel einer taktischen Schlacht erlebt, in der euer Spielgeschick den Sieg davontragen wird.

 

Spielaufbau Basis-Spiel

Jeder Spieler erhält ein Kartendeck, eine Avatar-Karte + das dazugehörige Deck und drei Schlüsselmarker auf der grauen Seite liegend. Die Statuskarten und AEmber- und Schadensmarker werden ausgelegt. Nun zieht der zufällig bestimmte Startspieler 7 Karten und der andere Spieler 6 Karten von seinem gemischten Deck und das Spiel kann starten.

Test // Keyforge – Ruf der Archonten: Das schnelle

Spielablauf

Eine Spielrunde ist für erfahrene Spieler von Deckbauspielen wirklich extrem einfach und sollte damit auch für Einsteiger sehr entgegenkommend sein. Alles ist mehr oder weniger logisch und ein Spielzug ist in 5 Phasen unterteilt, die sich schnell verinnerlichen lassen.

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Schlüssel schmieden

Liegen aktuell 6 oder mehr Aember-Marker bei einem Spieler, müssen sie dazu genutzt werden um einen Schlüssel zu schmieden. Schafft ein Spieler drei Schlüssel zu schmieden, gewinnt er die Partie.

Fraktion wählen

Auf der Avatarkarte des Spielers sind die drei im Deck befindlichen Fraktionen. Er wählt eine und darf alle Karten dieser spielen oder direkt abwerfen, weil sie im Moment keinen Sinn ergeben. Das kann zum Beispiel passieren, wenn dem Mitspieler Aember gestohlen werden soll und er hat nichts. Das kann der Spieler entscheiden, ob Karten abgeworfen werden, oder einfach zurückbehalten werden.

Karten der gewählten Fraktion spielen

Es gibt 4 Kartentypen, die Aktionskarten, die Artefaktkarten, die Kreaturen und die Aufwertungen. Auch hier ist die Funktion eindeutig logisch. Aktionen werden genutzt, und dann abgeworfen. Artefakte und Kreaturen kommen „verbraucht“ ins Spiel und können in der aktuellen Runde nicht genutzt werden. Aufwertungen werden einer Kreatur fest zugeordnet.

Karten Spielbereit machen

Die zuvor verbrauchten Karten werden wieder aktiviert. Dafür werden sie senkrecht ausgerichtet.

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Karten nachziehen

Es wird auf sechs Karten aufgezogen, es sei denn die Kettenanzeige besagt etwas anderes oder eine sonstige Karte. Die Kettenanzeige belegt Spieler mit Ketten, die die Anzahl von Karten reduziert, auf die aufgezogen werden darf. Dass kann durch die Erweiterungsdecks passieren, aber auch als Handicap, um unterschiedlich starke Decks anzupassen.

Tags: Handmanagement, Fantasy, 2 Spieler, Kartenspiel, Deckbauspiel

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