TEST // Keyforge – Ruf der Archonten - Wertung + Fazit + Bilder
Haperte es bei anderen Deckbauspielen vor allem oft an der Zeit, die investiert werden musste, um die Funktionen einzelner Karten zu begreifen und das optimale Deck zusammen zu stellen, kauft der Spieler hier fertige Decks bzw. hat bereits zwei einzigartige Decks, die im Startspiel enthalten sind. Diese sind jedoch nicht vergleichbar, sondern laut Verlag ist in jeder einzelnen Packung ein individuelles Deck zusammengestellt. Insgesamt enthält die „erste Welle“ des Spiel mehr als 350 Karten von 7 Fraktionen. Es gibt im Spiel die Fraktionen Brobnar, Logos, Schatten, Snctum, Mars, Dis und Ungezähmte – alle mit unterschiedlichen Schwerpunkten.
Dieser Vorteil, kann natürlich frustrierend sein, wenn Decks – dem Zufall geschuldet - sehr unterschiedlich stark sind. Das ist in unseren Partien noch nicht aufgefallen, aber bei 4 Zufälligen Decks von mehr als 104.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000 mögliche Kombinationen von einzigartigen Decks, sind diese wenig repräsentativ.
Die Möglichkeit der unterschiedlich starken Decks besteht rechnerisch und als Ausgleich wird die Ketten-Regel eingefügt, dass wenn ein Deck 3x hintereinander gegen das gleiche Gegnerdeck verliert immer mit einer zusätzlichen Kette belegt wird. Das ist zwar nur logisch, bedeutet aber Spielfrust für einen Spieler über mindestens 45 Minuten für einen Spieler, der chancenlos mit einem schwachen Deck gegen einen Gegner kämpft, nur um rundherum zu kommen ein eigenes Deck bilden zu müssen. Vermutlich ist der einfachere Weg ein neues Deck zu kaufen und damit der Arbeit mit der Hoffnung auf Besserung aus dem Weg zu gehen.
Wie das im Turniermodus funktionieren soll bleibt mir aktuell unbegreiflich. Für mich klingt das aktuell erst einmal nach „Pay to Win“ ist im analogen Markt angekommen. Kaufe viele Decks, spiele sie und finde das stärkste Deck. Das ist nur ein Verdacht, da das Spiel noch nicht ansatzweise oft genug gespielt wurde um diese Frage befriedigend beantworten zu können.
Gehen wir vom Hobby-Modus aus, dass einfach nur ein Deckbauspiel mit möglichst einfachen Regeln schnell gespielt werden soll. Dann funktionieren allein die Stardecks wunderbar und bieten viel Unterhaltung. Nach einigen Partien, darf dann auf die beiliegenden zwei zufälligen Decks zurückgegriffen werden. Jetzt kommen die Ketten ins Spiel und das Duell der Unique Decks kann beginnen. Auch das hat uns – allen zuvor geäußerten Befürchtungen zum Trotz - Spaß gemacht und die Partien waren eher vom Nachziehglück und Spielvermögen beeinflusst, als vom Deck.
Für Hobbyspieler ist das Spiel definitiv dank der kurzen prägnanten Regel zu empfehlen. So einfach war der Einstieg in die Welt der Deckbauspiele noch nie, auch wenn es keinen Deckbau geben wird.
Definitiv negativ ist, dass der Verlag die kompletten Regeln nur als Download anbietet. Für Vielspieler kein Problem, da die Karten mehr oder weniger selbsterklärend sind. Für Anfänger dürften die FAQs und kompletten Regeln durchaus interessant sein. Spätestens mit dem Sprung in die einzigartigen Decks ist das Studium der Regeln Pflicht.
Negativ ist, dass keine Zip-Beutel für das Spielmaterial beiliegen. Bei einem Preis von 30 Euro und ein paar Markern + vier Decks + ein paar sonstigen Karten erschein das einfach nicht mehr angebracht als Kundenservice.
Richtig auf die Palme gebracht hat mich die vierseitige Anleitung. Diese ist an sich nahezu perfekt formuliert und bringt alles benötigte auf den Punkt, aber wieso ist der Falz auf der rechten Seite? Ja, sie lässt sich ausklappen und hat dann nur zwei Seiten, doch das zu verstehen bedarf einer Weile, weil es mit grundlegenden Konventionen der Gestaltung von Druckprodukten bricht.
Trotzdem will ich dieses Spiel jedem, der auch nur etwas Gefallen an Kartenspielen hat ans Herz legen. Hier warten einige spannende Spielstunden und des Entdeckens mit der Option auf noch viel mehr…
Bilder zum Spiel
Tags: Handmanagement, Fantasy, 2 Spieler, Kartenspiel, Deckbauspiel