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TEST // Kampf um Rokugan

TEST // Kampf um Rokugan

Wer schon immer mal gerne in die Fußstapfen eines großen Daimyō, eines Fürsten des alten Japans, schlüpfen wollte, hat in „Kampf um Rokugan“ endlich die Möglichkeit, andere Provinzen zu verwüsten, eigene Provinzen zu befrieden und mittels Flotten, Armeen und Shinobis gegnerische Provinzen zu erobern. Wer sich fragt, weswegen ihm Rokugan ein Begriff ist, dem sei an dieser Stelle direkt geholfen. Dabei handelt es sich um das fiktive Imperium, das im Mittelpunkt der „Legende der 5 Ringe“-Sammelkartenspiele steht und nun um ein äußerst interessantes Area-Control-Spiel erweitert wurde.

Asmodee war so freundlich, uns ein Exemplar des Spiels zur Verfügung zu stellen, damit wir uns am kämpferischen Treiben im Lande Rokugan beteiligen können.

Test // Kampf um Rokugan – Bluffen, Angreifen und Verteidigen um die Herrschaft im alten Japan

Es kann nur einen geben…

Zu Beginn des Spiels wählt jeder Spieler seinen Clan, der über eine spezifische Sonderfähigkeit verfügt. Ob die Wahl zufällig oder direkt geschieht, ist den Spielern überlassen. Eine weitere Wahl gibt es bei den geheimen Zielen, bei denen aus zwei zufällig gezogenen Möglichkeiten ausgewählt werden kann. Los geht es mit dem Besetzen der ersten Provinzen durch Kontrollmarker. Lediglich die Hauptstadt des eigenen Clans ist dem Spieler dabei sicher. Die anderen Gebiete werden schrittweise reihum besetzt. Von Vorteil ist es jeweils, ein ganzes Territorium, das in der Regel aus 3-4 Provinzen besteht, unter seiner Kontrolle zu haben, da dies Vorteile im Spiel und zusätzliche Punkte bei der Abrechnung bringt. Gewinner ist, wer am Ende die meisten Ehrenpunkte gesammelt hat. Dies geschieht über kontrollierte Provinzen, Territorien und die Erfüllung der Sonderziele.

Test // Kampf um Rokugan – Bluffen, Angreifen und Verteidigen um die Herrschaft im alten Japan

Wenn die vorgesehenen Kontrollmarker platziert sind, geht es los mit dem großen Kampf. Jeder Spieler zieht zufällig 5 verdeckte Kampfmarker aus seinem Vorrat und legt diese zu dem Bluffmarker hinter seinem Sichtschirm, damit die anderen Spieler nicht sehen können, welche Marker in dieser Runde zur Verfügung stehen. Anschließend geht es wieder schrittweise reihum mit dem verdeckten Auslegen der Kampfmarker, die alle verschiedene Fähigkeiten bzw. Werte haben. Mit einer Armee können benachbarte Provinzen angegriffen oder eigene Provinzen verteidigt werden. Der Shinobi ermöglicht es, beliebige Provinzen auf dem Spielplan anzugreifen, während Flottemarker das Angreifen und Verteidigen an Küstenabschnitten ermöglichen. Verstärkt werden können die genannten Kampfmarker durch Segensmarker, die als einzige offen, direkt auf dem zu verstärkenden Marker ausgelegt werden. Mittels Diplomatiemarker kann eine Provinz befriedet werden, was zur Folge hat, dass keinerlei Kampfmarker an die Grenzen oder in das Gebiet gelegt werden können und bereits ausliegende Marker ohne Effekt abgelegt werden müssen – auch die eigenen. Ganz anders sieht das beim Verwüstungsmarker aus, der ein Provinz komplett nutzlos macht und diese damit aus dem Spiel nimmt. Wer einfach nur dem Gegner seine besten Kampfmarker für sinnlosen Einsatz entlocken möchte, kann dies über regelwidriges Legen eines Kampfmarkers tun oder gleich direkt mit dem Bluffmarker, der keine andere Funktion hat, als genau – zu bluffen! Zusätzlich dient der Bluffmarker dazu, einen gezogenen Kampfmarker, den man sicher lieber für später aufbewahren möchte, aufsparen zu können.

Test // Kampf um Rokugan – Bluffen, Angreifen und Verteidigen um die Herrschaft im alten Japan

Der Trick bei der Sache ist, dass niemand genau weiß, was der Gegner für Marker ausgelegt hat und welche Stärke diese haben. Zumindest nicht ohne den Einsatz von Spezialfähigkeiten. Jeder Spieler hat 2 Späher-Karten und 1 Shugenja-Karte. Mit dem Späher darf ein beliebiger Kampfmarker angesehen, mit der Shugenja-Karte angesehen und anschließend abgelegt werden. Weitere, teils sehr mächtige Fähigkeitskarten können durch den vollständigen Besitz eines Territoriums am Ende einer Runde gewonnen werden. Erst wenn alle Spieler ihre 5 Kampfmarker ausgelegt haben und ggf. Clanfähigkeiten genutzt wurden, werden die Marker umgedreht und abgehandelt. Zunächst werden Bluffmarker und regelwidrig ausgelegte Marker abgelegt. Danach folgt die Auswertung von Verwüstungs-, dann von Diplomatiemarkern. Anschließend geht es ans Eingemachte und alle Kämpfe werden abgehandelt.

Feudaler Daimyō oder zerlumpter Ronin?

Die Gestaltung der Box und des Spielplans sind wunderbar gelungen. Vor allem die wunderbar gezeichneten Motive verbreiten gleich die Stimmung eines fernöstlichen Eroberungsspiels. Der Spielplan ist sehr stabil und auch die Karten sind dank Linenfinish hochwertig. Die einzelnen Marker sind aus festem Karton und greifen sich nicht so schnell ab. Bei den Kampfmarkern entsteht allerdings immer mal wieder das Problem, dass einer beim Aufdecken übersehen wird, da er zu sehr mit der Umgebung verschmilzt. Hier wäre es wahrscheinlich besser gewesen, durch eine klar abhebende Umrandung für einen deutlichen Kontrast zu sorgen. Bleiben noch die Sichtschirme für die einzelnen Clans, die aus festem Karton gefertigt wurden und in der Regel für hinreichend Blickschutz sorgen. Die Anleitung kommt sehr übersichtlich und gut strukturiert daher und macht den Einstieg ins Spiel sehr leicht. Zu guter Letzt sei auch noch die Verpackung ausdrücklich gelobt, da diese im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, die gerne mal um größer zu wirken >50% Luft enthalten, kompakt und praktisch daherkommt. Das ohnehin oft schon viel zu volle Spieleregal dankt es!


Der Stoff aus dem japanische Helden sind

Im Grunde bin ich nicht der typische Freund von großen, taktischen Spielen mit Armeen und Area-Control-Mechanismen. Risiko fand ich ganz nett, aber die teils überlangen Stellungsschlachten um einzelne Gebiete und die früh zu erkennende Hoffnungslosigkeit ab einem bestimmten Punkt, wenn man auf die Verliererstraße gerät, führten schnell zur Ernüchterung bei mir. Glücklicherweise fällt „Kampf um Rokugan“ nicht in diese Kategorie und stellt sich als kurzweiliges, strategisch nicht überforderndes und abwechslungsreiches Area-Control-Erlebnis heraus.

Für den kurzweiligen Spielspaß sorgt vor allem die festgelegte Spielzeit von 5 Runden. Natürlich kann es dabei zwischenzeitlich immer mal wieder etwas länger dauern, wenn ein Spieler sämtliche Möglichkeiten im Kopf durchspielt und versucht zu erraten, welche Kampfmarker bereits ausliegen. Aber selbst dann ist die Spielzeit relativ überschaubar und in einer durchschnittlichen Spielrunde bleibt in der Regel nicht genügend Zeit für Langeweile, da ein Spiel nicht länger als rund 15-20 Minuten pro Spieler dauern dürfte. Das Umdrehen der Kampfmarker sorgt immer wieder für Überraschungen und oft genug wird man erkennen, dass der Gegenüber ganz anders geplant hat, als man es dachte. Durch den Einsatz der verdeckt gezogenen und ausgelegten Marker und deren unterschiedlicher Stärke bzw. besonderen Fähigkeiten gibt es immer wieder Spannung rund um das Spielbrett.

Strategisch gibt es einiges zu beachten, doch auch wer durch den Einsatz der verdeckten Marker und von Karten nur kurzfristige Ziele verfolgt hat, eine Chance zu gewinnen. Groß angelegte Taktiken bieten wegen der begrenzten Auswahl an im Zug verfügbarer Kampfmarker nur bedingt eine Garantie auf den Sieg, wobei der Glücksfaktor jedoch nicht allzu hoch ist, da fast alle Marker irgendwann zum Einsatz kommen. Wenn keine passenden Kampfmarker zu Verfügung stehen, heißt es flexibel zu sein und Gegner durch gezielte Bluffs zu irritieren und ihnen bestenfalls wertvolle Marker oder Karten zu entlocken.

Für die Abwechslung von Spiel zu Spiel sorgen unter anderem die unterschiedlichen Ziele, (leider nur) 2 verschiedene Karten für jedes Territorium und die unterschiedlichen Sonderfähigkeiten der einzelnen Clans. So kann zum Beispiel der eine Clan nach dem Legen aller Kampfmarker in einer Runde noch einmal 2 eigene Marker vertauschen, während ein anderer Clan beim Ziehen der Kampfmarker 6 anstatt 5 zieht und den seiner Meinung nach am wenigsten passenden wieder in den Nachziehstapel verdeckt zurück legt. Des Weiteren hat jeder Clan auch seinen speziellen Kampfmarker, wie etwa einen zusätzlichen Verwüstungsmarker oder einen Armeemarker der Stärke 6, während alle anderen mit einer Stärke von 5 bei ihrer stärksten Truppe auskommen müssen. Es wäre wünschenswert, dass in Zukunft eine kleine Erweiterung erscheinen würde, in der vor allem mehr Territoriumskarten enthalten sind und die letzten Rokugan-Clans den Einsatz ins Spiel erhalten würden.

Test // Kampf um Rokugan – Bluffen, Angreifen und Verteidigen um die Herrschaft im alten Japan

Eines ist klar – „Kampf um Rokugan“ ist nicht der große Griff für alle Taktik- und Strategiefüchse, die in groß angelegten, epischen Schlachten um jeden Zentimeter kämpfen wollen. Dafür ist es aber das perfekte Spiel und ein erstklassiger Zeitvertreib für alle Hobby- Daimyō, die einfach nur ein paar schnelle Runden Area-Controll austragen möchte, ihren Gegnern dabei tief in die Augen schauen, um ihren Kampfmarkerstrategie zu erraten, und gerne auch mal einfach nur einen Bluff spielen. Bei mir gehört „Kampf um Rokugan“ auf jeden Fall zu den Titeln, die ich immer gerne für eine Runde leichten Strategiespaßes aus dem Regal nehme, mich dabei wie ein alter japanischer Fürst fühle und am Ende vielleicht nur ein zerlumpter Ronin bin. Aber egal, das Erlebnis war es in der Regel wert!

Test // Kampf um Rokugan – Bluffen, Angreifen und Verteidigen um die Herrschaft im alten Japan

Bilder zum Spiel

Tags: 2-5 Spieler, Fantasy, Mittelalter, Area Control, Handmanagement, Verdecktes Setzen, Variable Helden-Fähigkeiten, Strategie

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