TEST // Roll for Adventure
Wir haben ein Exemplar "Roll for Advenure" vom Verlag zum Testen erhalten und haben uns gleich in das Abenteuer gestürzt - mit einer Hand voll Würfel. Erfahren Sie hier, was das spiel ausmacht und wie gut es geworden ist!
Der Rächer vernichtet den weißen Wolf, während der Heiler in der Eishöhle den Schaden im Wald zurücksetzen kann. Die Beschwörerin erfüllt die dritte Teilaufgabe in der Festung und mit letzter Kraft schafft es der Schelm dank seiner besonderen Fähigkeit,den letzten noch fehlenden Machtstein aus der Wüste zu erobern. Dadurch kann die Krone des Lichts für die Gruppe gesichert werden, bevor der Meister der Schatten mit seiner Monsterhorde die Herrschaft an sich reißen kann. Alles was zum Sieg benötigt wurde, war ein wenig Glück, eine passende Strategie und eine Handvoll Würfel.
Ein großes Königreich für ein Spiel
Ausgeliefert wird „Roll for Adventure“ in einem rund 30x30x7,5 cm großen Karton, der auf mächtig viel Inhalt schließen lässt. Allerdings ist der Inhalt von einem Volumen, das auch in ein Viertel der Schachtel problemlos und luftig hineinpassen würde. Es ist verständlich, dass die Verlage gerne Präsenz im Verkaufsregal haben und ihre großen Titel entsprechend aufwerten möchten, beim Verstauen im Spieleregal daheim wäre es allerdings wünschenswert, es würde oftmals ein bis drei Nummern kleiner gedacht. Auch was die Lagerung der Anleitung anbetrifft, ist die innere Gestaltung des Kartons eher suboptimal. Selbst wenn es ansonsten keine Angewohnheit ist, ausgestanzte Bögen zu behalten, sollte in diesem Fall zumindest ein Bogen behalten werden, damit die Anleitung auch nach ein paar Wochen Lagerung noch in Form bleibt.
Abgesehen von der Spieleschachtel in der gefühlten Größe eines ganzen Königreichs, ist der Inhalt an sich als sehr gut anzusehen. Die 4 Dreiecke mit den Gebieten sind aus stabiler Pappe gefertigt und werden durch Clips aus selbiger zusammengehalten. Die Karten für die Helden und Abenteuertafeln, die Vorratsschatulle und Kartenablage sowie einige Marker schließen sich dem an. Neben 54 Spielkarten liegen der Box noch 4 stimmungsvoll gestaltete Schädel aus festem Kunststoff bei, die als Zähler für den Schaden in den einzelnen Gebieten genutzt werden. Zu guter Letzt gibt es noch 25 Würfel. Einen größeren zum Auswürfeln von Gebieten und der Rest in Standardgröße für die Helden. Letztere sind mit einer schönen Marmorierung versehen, wodurch diese sich erfrischend vom sonst oftmals ausgelieferten, einfarbigen Standard unterscheiden.
Ein Held hat es selten nicht leicht
In „Roll for Adventure“ geht es darum, dass eine Heldengruppe von 2-4 Spielern (2-händig gespielt ist aber auch ein Solospiel problemlos möglich) so viele Machtsteine erobert, wie sie die Abenteuertafel fordert. Diese Forderung geht bei 5 Machtsteinen für „Das Buch der Magie“ los bin hin zu 8 Machtsteinen für „Das Juwel des Lichts“. Den Spielern stehen insgesamt 10 verschiedene Helden zur Verfügung, die allesamt unterschiedliche Fähigkeiten haben. Zum Einsatz kommen mit der Eishöhle, der Wüste, dem Wald und der Festung vier Gebiete, die unterschiedliche Aufgaben für die Helden bereithalten und jeweils über eine A- und eine B-Seite verfügen. Das Gegnerdeck besteht aus 30 Monstern + dem Meister der Schatten und optional über eines von 3 großen Monstern (Drache, Phantom, Riese), das noch einmal zusätzlich 6 weitere Karten in das Deck der Monster bringt.
Die Runde beginnt damit, dass der tapferste unter den Spielern (so sieht es die Anleitung vor) beginnt. Jeder Spieler hat fünf Heldenwürfel, beim Spiel zu zweit bekommt jeder Held noch zwei weitere Extrawürfel, die im Laufe des Spiels aber nicht nur ihm exklusiv zur Verfügung stehen, beim Spiel zu dritt bekommt jeder Spieler einen Extrawürfel. Aus jedem Wurf muss mindestens 1 Würfel auf die Gebiete oder Monster gesetzt werden, es dürfen aber auch alle Würfel mit der gleichen Augenzahl auf einmal genutzt werden. Sind die gewünschten Würfel an Ort und Platz, wird der Rest noch einmal gewürfelt. Dies geht solange, bis alle Würfel auf dem Brett verteilt sind. Sobald eine (Teil-)Aufgabe erfüllt wurde, stehen sämtliche dafür aufgewendete Würfel beim nächsten Zug wieder zur Verfügung. Die persönlichen Heldenwürfel dem jeweiligen Helden, die Zusatzwürfel dem aktiven Helden.
Auf in den Kampf!
Sobald alle Würfel eingesetzt wurden, wird eine Gegnerkarte gezogen und an das entsprechende Gebiet ausgelegt. Wenn Würfel an diesem Gebiet ausliegen, kommt ein Teil davon in den Strudel des Vergessens. Liegen keine aus, wird dem Gebiet Schaden zugefügt. Zudem schlagen Monster von kleinerer Wertigkeit als das frisch ausgelegte, es gibt Wertigkeiten von 1-3, ebenfalls noch einmal auf gleiche Weise zu. Wird der Meister der Schatten aus dem Deck gezogen, greifen gleich alle ausliegenden Monster an und zudem wird nach Auswürfeln einem Gebiet 2 oder allen Gebieten 1 Schaden zugefügt. Außer man gehört zu den Glücklichen, die in diesem Moment eine Blankoseite würfeln. Dann passiert nämlich nichts. Während Monster immer ausliegen bleiben, verschwindet der Meister gleich wieder nach seinem Erscheinen, indem er in den Nachziehstapel zurückgemischt wird. Direkt besiegt werden kann der Oberboss nicht. Anders sieht dies bei Monstern aus, die einmal pro Wurf besiegt werden können, indem insgesamt 6 Würfelaugen auf sie platziert sind.
Gewonnen haben die Helden, wenn Sie die benötigten Machtsteine erlangt haben. Doch der Meister der Schatten versteht es gut, diesen Plan zu gefährden. Hat ein Gebiet 7 Schaden genommen, ist das Spiel beendet. Wenn der Riese als besonderes Monster im Spiel ist, kann der maximale Schaden, den ein Gebiet aushält auch durchaus nach unten gesetzt werden. Ein weiterer Grund für eine Niederlagelage ist, dass kein Spieler mehr einen freien Würfel zur Verfügung hat. Dies kann schneller gehen als man denkt, da die Erfüllung der Aufgaben das Parken von Würfeln erfordert und Monster diese auch mal schnell in den Strudel des Vergessens bringen. Ist der Drache als besonderes Monster im Spiel, kann es zudem vorkommen, dass alle Würfel mit einer bestimmten Punktzahl komplett vom Spielbrett aus dem Spiel entfernt werden.
Keine Aufgabe gleicht der anderen
Das Ziel der Helden ist es, Teilaufgaben in Gebieten zu erledigen, um nach Erfüllung aller Teilaufgaben am Ende einen Machtstein zu erhalten. Jedes Gebiet bietet dabei eigene Aufgaben. In der Wüste ist es die Aufgabe, dreimal einen 1er Würfel zu legen, wovon dann einer in die nächste Spalte rückt. Beim dritten Mal ist dann auch diese gefüllt und ein Würfel aus der 2. Spalte geht für das Spiel verloren, wofür es aber immerhin einen Machtstein gibt. Auf der Wüsten-B-Seite gehen Würfel nicht verloren, dafür müssen 6 Ketten durch 1er Würfel gelegt werden, um einen riesigen Sandwurm zu bändigen. Bei der Festung müssen in Teilaufgaben drei Barrieren entfernt werden. Entfernt werden diese, indem Würfel mit den Augenzahlen 2,3 oder 4 in die entsprechenden Felder gelegt werden. Auf der B-Seite der Festung müssen dann gleich Doppelbarrieren weggeräumt werden. Die letzte Möglichkeit an Machtsteine zu gelangen, ist im Wald. Hier verschieben zunächst insgesamt sechs 5er- und 6er-Würfel einen Grenzstab, was jedes Mal einen Machtstein bedeutet. Für die nächste Versetzung wird dann jeweils ein zusätzlicher Würfel benötigt. Auf der B-Seite im Wald werden grundsätzlich immer 7 Würfel benötigt, allerdings bedarf es noch einen bestimmten Würfel, der in den Strudel des Vergessens gelegt werden muss. Würfel, die im Strudel liegen, sind allerdings nicht ganz verloren. Sobald im Strudel der Erinnerung 10 Würfelpunkte liegen, sind die Würfel aus dem Strudel des Vergessens befreit und gehen zurück an die Spieler.
Aufmerksame Leser werden jetzt denken „Moment, vorhin war doch noch die Rede von einer Eishöhle, gibt es da denn keine Machtsteine zu holen?“. Die Antwort ist einfach: Nein, gibt es nicht. Dafür können hier Vorteile erobert werden, die in manchen Partien den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen können. Generell ist es in der Eishöhle möglich, auf der A-Seite alle Würfel von 1-6 jeweils einmal abzulegen, pro Wurf ein Würfel. Ab 4 Würfeln in der Eishöhle können alle Spieler, die einen persönlichen Heldenwürfel dort liegen haben, für die nächste Runde einen grauen Extrawürfel nutzen, der nach dem Einsetzen wieder in die Eishöhle zurückgelegt wird. Es ist aber auch möglich zu warten, bis 5 Würfel in der Eishöhle ausliegen, um zusätzlich zum Erhalt der Extrawürfel noch ein Monster besiegen zu können. Noch mehr Geduld, bis alle 6 Würfelfelder mit einem Würfel belegt sind, wird dadurch belohnt, dass zusätzlich auch noch der Schaden in einem Gebiet komplett zurückgesetzt werden kann. Auf der eisigen B-Seite gibt es keinen festen Platz für Würfelaugen, hier ist die einzige Bedingung zum Auslegen der Würfel, dass keine gleiche Augenzahl auf einem verbundenen Feld ausgelegt werden darf. Mögliche Extras, die hier errungen werden können, sind 2 Extrawürfel für den aktiven Spieler, die Befreiung eines Würfels aus dem Strudel des Vergessens, das Besiegen eines Monsters sowie das Zurücksetzen des Schadenzählers eines Gebietes um 1 bzw. 2 Felder.
„Roll for Adventure“ ist ein durchweg empfehlenswertes, kooperatives Spiel. Nach der ersten Trainingspartie, die in der Anleitung empfohlen wird, könnte manch einer - so wie ich auch – noch auf die Idee kommen, dass das Spiel vielleicht nicht sonderlich fordernd ist. Dies mag zwar stimmen, solange nur A-Seiten gespielt werden, keine Extra-Monster im Deck vorhanden sind und zudem auch nur 5 Machtkristalle erobert werden müssen. Doch dieses Gefühl kann sich mit sehr viel Pech schon beim zweiten Durchgang ändern, wenn der Drache als Extramonster vom Stapel gezogen wird und mal eben all 5er Würfel aus dem Spiel genommen werden müssen. Nach einigen Partien wird bei mir jetzt grundsätzlich nur noch nach dem „Juwel des Lichts“ gejagt, ein zufälliges großes Monster in das Deck gemischt und die 4 Doppelseiten zufällig ausgelegt. Dass die Helden zufällig aus dem 10er-Stapel gezogen werden, ist natürlich Heldenehrensache.
Durch die Doppelseiten der Gebiete, sorgt ein zufälliges Auslegen immer wieder für neue Überlegungen hinsichtlich der Strategie. Auch das Einmischen des zufälligen Bonusmonsters und die sehr unterschiedlichen Fähigkeiten der Helden, sorgen immer wieder für Abwechslung. Strategisch stellte sich regelmäßig die Frage, in welchem der Gebiete als nächstes versucht wird, einen Machtkristall zu erkämpfen, oder ob es besser ist, die Gebiete von den Monstern zu befreien, die Würfel aus dem Strudel des Vergessens zurückzuholen oder auf die Unterstützung in den Eishöhlen zu setzen. Für alle Aufgaben müssen in der Regel Würfel auf dem Brett liegen bleiben, die dann allerdings durch eine Monsterkarte erstmal verloren gehen können. Später ist es dann wiederum möglicherweise erforderlich, Würfel nur aus dem Grund in ein Gebiet zu platzieren, um Schaden von einem Gebiet abwenden zu können.
Natürlich hat jedes Spiel „Roll for Adventure“ einen Glücksfaktor, da nicht zu Letzt mit Karten und Würfeln in der Mechanik gearbeitet wird. Allerdings wird dieser durch die verschiedenen strategischen Möglichkeiten zum Lösen von Teilaufgaben, Besiegen von Kreaturen und Erarbeiten von Bonussen soweit ausgeglichen, dass es fast immer einen Weg aus einer Misere gibt und die Mehrzahl der Spiele gewonnen werden kann. Als ich „Roll for Adventure“ zum ersten Mal aus dem Karton genommen und die Anleitung in die Hand genommen habe, hätte ich nicht gedacht, welcher Spielspaß mich in den nächsten Stunden erwarten würde. Doch etliche Spiele später weiß ich nun, dass der Kampf um die Machtsteine kurzweilige Unterhaltung bietet und nicht selten das Gefühl aufkommen lässt, noch eine weitere Runde spielen zu möchten. Da kann ich dann auch schon fast wieder die weitgehend leere XXL-Verpackung verzeihen. Aber auch nur fast…
Wertung
Bilder zum Spiel
Tags: 2-4 Spieler, Fantasy, Würfelspiel, Kooperativ, Würfelplatzierung