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Test // ROLL FOR ADVENTURE – Eine Handvoll Würfel

Geschrieben von Michael Tomiak.

Test // ROLL FOR ADVENTURE – Mit einer Handvoll Würfel gegen den Meister der SchattenWir haben ein Exemplar "Roll for Advenure" vom Verlag zum Testen erhalten und haben uns gleich in das Abenteuer gestürzt - mit einer Hand voll Würfel. Erfahren Sie hier, was das spiel ausmacht und wie gut es geworden ist!

Der Rächer vernichtet den weißen Wolf, während der Heiler in der Eishöhle den Schaden im Wald zurücksetzen kann. Die Beschwörerin erfüllt die dritte Teilaufgabe in der Festung und mit letzter Kraft schafft es der Schelm dank seiner besonderen Fähigkeit,den letzten noch fehlenden Machtstein aus der Wüste zu erobern. Dadurch kann die Krone des Lichts für die Gruppe gesichert werden, bevor der Meister der Schatten mit seiner Monsterhorde die Herrschaft an sich reißen kann. Alles was zum Sieg benötigt wurde, war ein wenig Glück, eine passende Strategie und eine Handvoll Würfel.

Test // ROLL FOR ADVENTURE – Mit einer Handvoll Würfel gegen den Meister der Schatten

Ein großes Königreich für ein Spiel

Ausgeliefert wird „Roll for Adventure“ in einem rund 30x30x7,5 cm großen Karton, der auf mächtig viel Inhalt schließen lässt. Allerdings ist der Inhalt von einem Volumen, das auch in ein Viertel der Schachtel problemlos und luftig hineinpassen würde. Es ist verständlich, dass die Verlage gerne Präsenz im Verkaufsregal haben und ihre großen Titel entsprechend aufwerten möchten, beim Verstauen im Spieleregal daheim wäre es allerdings wünschenswert, es würde oftmals ein bis drei Nummern kleiner gedacht. Auch was die Lagerung der Anleitung anbetrifft, ist die innere Gestaltung des Kartons eher suboptimal. Selbst wenn es ansonsten keine Angewohnheit ist, ausgestanzte Bögen zu behalten, sollte in diesem Fall zumindest ein Bogen behalten werden, damit die Anleitung auch nach ein paar Wochen Lagerung noch in Form bleibt.

Test // ROLL FOR ADVENTURE – Mit einer Handvoll Würfel gegen den Meister der Schatten

Abgesehen von der Spieleschachtel in der gefühlten Größe eines ganzen Königreichs, ist der Inhalt an sich als sehr gut anzusehen. Die 4 Dreiecke mit den Gebieten sind aus stabiler Pappe gefertigt und werden durch Clips aus selbiger zusammengehalten. Die Karten für die Helden und Abenteuertafeln, die Vorratsschatulle und Kartenablage sowie einige Marker schließen sich dem an. Neben 54 Spielkarten liegen der Box noch 4 stimmungsvoll gestaltete Schädel aus festem Kunststoff bei, die als Zähler für den Schaden in den einzelnen Gebieten genutzt werden. Zu guter Letzt gibt es noch 25 Würfel. Einen größeren zum Auswürfeln von Gebieten und der Rest in Standardgröße für die Helden. Letztere sind mit einer schönen Marmorierung versehen, wodurch diese sich erfrischend vom sonst oftmals ausgelieferten, einfarbigen Standard unterscheiden.

Ein Held hat es selten nicht leicht

In „Roll for Adventure“ geht es darum, dass eine Heldengruppe von 2-4 Spielern (2-händig gespielt ist aber auch ein Solospiel problemlos möglich) so viele Machtsteine erobert, wie sie die Abenteuertafel fordert. Diese Forderung geht bei 5 Machtsteinen für „Das Buch der Magie“ los bin hin zu 8 Machtsteinen für „Das Juwel des Lichts“. Den Spielern stehen insgesamt 10 verschiedene Helden zur Verfügung, die allesamt unterschiedliche Fähigkeiten haben. Zum Einsatz kommen mit der Eishöhle, der Wüste, dem Wald und der Festung vier Gebiete, die unterschiedliche Aufgaben für die Helden bereithalten und jeweils über eine A- und eine B-Seite verfügen. Das Gegnerdeck besteht aus 30 Monstern + dem Meister der Schatten und optional über eines von 3 großen Monstern (Drache, Phantom, Riese), das noch einmal zusätzlich 6 weitere Karten in das Deck der Monster bringt.

Die Runde beginnt damit, dass der tapferste unter den Spielern (so sieht es die Anleitung vor) beginnt. Jeder Spieler hat fünf Heldenwürfel, beim Spiel zu zweit bekommt jeder Held noch zwei weitere Extrawürfel, die im Laufe des Spiels aber nicht nur ihm exklusiv zur Verfügung stehen, beim Spiel zu dritt bekommt jeder Spieler einen Extrawürfel. Aus jedem Wurf muss mindestens 1 Würfel auf die Gebiete oder Monster gesetzt werden, es dürfen aber auch alle Würfel mit der gleichen Augenzahl auf einmal genutzt werden. Sind die gewünschten Würfel an Ort und Platz, wird der Rest noch einmal gewürfelt. Dies geht solange, bis alle Würfel auf dem Brett verteilt sind. Sobald eine (Teil-)Aufgabe erfüllt wurde, stehen sämtliche dafür aufgewendete Würfel beim nächsten Zug wieder zur Verfügung. Die persönlichen Heldenwürfel dem jeweiligen Helden, die Zusatzwürfel dem aktiven Helden.

Auf in den Kampf!

Sobald alle Würfel eingesetzt wurden, wird eine Gegnerkarte gezogen und an das entsprechende Gebiet ausgelegt. Wenn Würfel an diesem Gebiet ausliegen, kommt ein Teil davon in den Strudel des Vergessens. Liegen keine aus, wird dem Gebiet Schaden zugefügt. Zudem schlagen Monster von kleinerer Wertigkeit als das frisch ausgelegte, es gibt Wertigkeiten von 1-3, ebenfalls noch einmal auf gleiche Weise zu. Wird der Meister der Schatten aus dem Deck gezogen, greifen gleich alle ausliegenden Monster an und zudem wird nach Auswürfeln einem Gebiet 2 oder allen Gebieten 1 Schaden zugefügt. Außer man gehört zu den Glücklichen, die in diesem Moment eine Blankoseite würfeln. Dann passiert nämlich nichts. Während Monster immer ausliegen bleiben, verschwindet der Meister gleich wieder nach seinem Erscheinen, indem er in den Nachziehstapel zurückgemischt wird. Direkt besiegt werden kann der Oberboss nicht. Anders sieht dies bei Monstern aus, die einmal pro Wurf besiegt werden können, indem insgesamt 6 Würfelaugen auf sie platziert sind.

Test // ROLL FOR ADVENTURE – Mit einer Handvoll Würfel gegen den Meister der Schatten

Gewonnen haben die Helden, wenn Sie die benötigten Machtsteine erlangt haben. Doch der Meister der Schatten versteht es gut, diesen Plan zu gefährden. Hat ein Gebiet 7 Schaden genommen, ist das Spiel beendet. Wenn der Riese als besonderes Monster im Spiel ist, kann der maximale Schaden, den ein Gebiet aushält auch durchaus nach unten gesetzt werden. Ein weiterer Grund für eine Niederlagelage ist, dass kein Spieler mehr einen freien Würfel zur Verfügung hat. Dies kann schneller gehen als man denkt, da die Erfüllung der Aufgaben das Parken von Würfeln erfordert und Monster diese auch mal schnell in den Strudel des Vergessens bringen. Ist der Drache als besonderes Monster im Spiel, kann es zudem vorkommen, dass alle Würfel mit einer bestimmten Punktzahl komplett vom Spielbrett aus dem Spiel entfernt werden.

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