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Das tiefe Land - Erster Eindruck vom Spiel

Geschrieben von Daniel Krause.

Das tiefe Land - Erster Eindruck vom Spiel

Wir hatten am Wochenende schon zwei Mal das neue Feuerland Spiel „Das Tiefe Land“ auf dem Tisch. Jeweils zu zweit, deswegen noch nicht ganz Aussagekräftig, aber es reicht schon aus um die Richtung zu erahnen, ob das Spiel gut ist oder nichts taugt. Wollen Sie die Antwort? Dann lesen Sie weiter.

In „Das tiefe Land“ von Claudia und Ralf Partenheimer spielen 2-4 Personen ab 12 Jahren gemeinsame 50-100 Minuten darum, dass der Deich hält. Wie gefährlich eine Sturmflut sein kann hat die Bevölkerung an der Nordseeküste oft genug erfahren. Deswegen ist es im Spiel von zentraler Bedeutung den Deich stetig auszubauen. Das Spiel richtet sich klar an Vielspieler, die es taktisch mögen. Die Spielzeit der ersten Partien dauert noch etwas länger als die angegebene Zeit, da das neue Spielprinzip und auch die Funktionen von Gebäuden verstanden werden müssen.

Das tiefe Land - Erster Eindruck vom Spiel

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Die Regeln sind dabei überschaubar und mit 12 Seiten sehr kompakt und verständlich verfasst. Herausragend ist das Spielmaterial. Alles ist hochwertig produziert und es befindet sich massig Holzmaterial in der Box, die dennoch nicht ausladend produziert wurde. 1,6 KG bringt der Karton auf die Waage. Die Optik ist sehr gelungen und es macht einfach nur gute Laune, wenn das Spiel auf dem Tisch liegt. Das aufgepeitschte Meer ist so gut gemalt worden, dass man sich vor der rauen See fast fürchten muss. Die Rauheit der nördlichen Region ist absolut überzeugend eingefangen.

Das Spiel selber ist in vier Phasen aufgeteilt. Im Gezeitenwechsel, werden drei neue Flutkarten ausgelegt, und die erste aufgedeckt. Die Rückseiten der anderen Karten lassen vermuten, was an Sturm auf die Küste zukommen wird. Das hilft der Vorausplanbarkeit.

Das tiefe Land - Erster Eindruck vom Spiel

Die zweite Phase ist die Phase, in der die Spieler nacheinander ihre Arbeiter platzieren. Jeder Arbeiter hat eine unterschiedliche Aktionsstärke, die von 2-4 variiert. Die Aktionen betreffen entweder den eigenen Plan, den jeder Spieler vor sich liegen hat, oder die allgemeine Auslage oder den Damm. Die möglichen Aktionen sind:

Gebäude oder Anlangen bauen

Insgesamt darf jeder Spieler bis zu vier Gebäude auf der eigenen Auslage platzieren. Anlagen dürfen beliebig viele gebaut werden. Diese Bauten kosten Rohstoffe und unterschiedlich viele Aktionspunkte der Arbeiter. Sie werden auf der eigenen Auslage platziert und bieten zum Teil Vorteile für die Schafzucht oder andere Aspekte des Spiels. Zum Teil bringen sie auch eine Spielstrategie, die zum Ende des Spiels seine Früchte trägt.

Deichbau

In diesem Teil des Spiels kann der Deich ausgebaut werden. Es muss danach ein anderer Spieler gefragt werden, ob er sich am Deichbau beteiligen will. Dies ist ein durchaus taktischer Aspekt, denn je nach Spielweise kann es auch von Vorteil sein, das der Deich nicht erfolgreich aufgebaut wird…

Grenzteile bauen oder versetzten

Bei dieser Aktion können die Gehege für die Schafe angepasst oder erweitert werden. Das ist wichtig, da die Schafe am Spielende viele Punkte bringen können oder beim Verkauf viel Geld. Geld ist am Ende des Spiels 1:1 Siegpunkte wert!

Das tiefe Land - Erster Eindruck vom Spiel

Schafe kaufen oder verkaufen

Schafe können in diesem Teil des Spiels gekauft oder verkauft werden. Dabei ist das Angebot und die Nachfrage begrenzt.

Baustoffkarten nachziehen

Um etwas bauen zu können bedarf es Rohstoffe. Diese bekommen die Spieler durch diese Aktion. Ansonsten bekommen sie immer Rohstoffkarten für überzählige Aktionen in den anderen Bereichen.

Die nächste Aktion ist die Verwaltung: Jetzt werden die Schafe vermehrt (pro 2 Schafe +1 wenn Platz ist), Einkommen erhalten, Rückkehr der Bauern, Schafmarkt zurück setzen, Startspielerwechsel und eine Flutkarte umdrehen.

Diese Phasen wiederholen sich, bis die Flut kommt. Dann wird der Deich geprüft und geschaut, in welche Richtung sich der Punkte und Preismarker bewegt. Nun wird auch geschaut, wie viele potentielle Minuspunkte ein Spieler erhält.

Das tiefe Land - Erster Eindruck vom Spiel

Am Ende des Spiels gibt es noch eine Schlussabrechnung, dann endet das Spiel.

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Fazit

Das Spiel ist durchweg hochwertig produziert. Der einzige Abfall, bezüglich der Qualität, sind die Aufkleber, die auf die Arbeiter geklebt werden. Doch das ist klagen auf sehr hohem Niveau! Dieses Spiel macht unglaublich viel Spaß. Es eignet sich perfekt für einen gemütlichen Sonntagnachmittag, mit einer Kanne Ostfriesentee. Die Optik entspannt und lässt die Spieler in die Vergangenheit reisen, als die Bevölkerung noch selber für ihren Schutz durch die Dämme verantwortlich war. Das Spiel ist authentisch und wirkt in sich geschlossen, es ist nichts Aufgesetztes an dem Spiel zu finden. Das ist etwas, was nur wenige Spiele schaffen. Zudem hat das Spiel ein echtes Alleinstellungsmerkmal: Das Aufbauen des Dammes und das auftürmen der Wellen.

Doch auch neben der Produktionsqualität weiß das Spiel zu überzeugen. Die Mischung aus Kooperation, Taktik und eigenen Ausbau macht viel Spaß und ist durchaus fordernd. „Das tiefe Land“ hat mehrere taktische Ebenen und Möglichkeiten zu gewinnen. Abhängig von den Gebäuden bzw. Ausbauten, die gebaut werden, sollten die Spieler rechtzeitig auf Ziele hinarbeiten. Mit etwas Glück, kann am Spielende noch ein passendes Gebäude in der Auslage liegen. Dann gilt es das Gebäude zu realisieren um noch viele Punkte zu sammeln. Doch ausschlaggebend für die Endwertung ist die Entwicklung am Damm. Bricht er zu oft, wird das Ausbauen des Dammes besonders belohnt und Schafe bringen kaum noch Punkte. Hält der Damm hingegen meistens, lohnt es sich viele Schafe zu hüten, da sie viele Siegpunkte am Spielende bringen.

Dieses Spiel ist – so der erste Eindruck – ein Volltreffer! Es macht Spaß, ist exzellent produziert und reizt durch die Flexibilität zum Wiederspielen. Wir haben es nur angespielt, aber der Erste Eindruck und die Erfahrung zeigen: dass hier ist ein echter Tipp für Vielspieler. Wie ausgewogen das Spiel zu viert ist, werden wir in kürze nachliefern.

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Bilder zum Spiel

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