Test | Merchants of the Dark Road
Finster sind die Nächte in diesem Teil der Welt. Ein eisiger Wind fegt Schneewehen durch den Wald aus kahlen Bäumen, während eure Kutsche knarrend den Windungen der Straße folgt.
Stoisch zieht euer Tier das Gefährt durch die Dunkelheit. Nur eine Lampe spendet ihr warmes Licht und hält so die Schwärze um euch herum in Schach. Schweigend zieht die Karawane durch die Nacht. Und wenn alles gut geht, steht am Ende dieser Reise der „Merchants of the Dark Road“ ein hübscher Ertrag.
Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!
Ein Licht in der Finsternis
Nur mit einem Wagen samt Zugtier, einem Reisegast und einer Ware ausgestattet, brechen die frischgebackenen Händlerinnen und Händler in ihre ungewisse Zukunft auf. Sieben Nacht- und ein Lichtwürfel stehen allen zur Verfügung. Einmal genutzt, ist es schwer, an einen neuen Lichtwürfel zu kommen und sie sollten deshalb wohl überlegt eingesetzt werden.
Mit jeder Runde schwindet auch ein Nachtwürfel bis nach sechs Runden und insgesamt 13 Aktionen alle Würfel verbraucht sind und das Spielende erreicht ist.
Bei Spielbeginn besetzen drei Würfel mit den Werten von 1-3 die Aktionsfelder des Wagens. Im eigenen Zug wählen ihre Besitzer stets einen dieser Würfel und setzen ihn auf das Bewegungsfeld. Ein Nachtwürfel aus dem Vorrat rutscht dann auf das frei gewordene Aktionsfeld.
Aufgrund eines Überschusses an Einbahnstraßen bewegen sich alle Handelskarren stets im Uhrzeigersinn von einer Kreuzung zur nächsten. Der Bewegungswürfel diktiert, wie weit ein Karren gezogen werden muss. Im Anschluss dient der genutzte Würfel zur Aktivierung eines Ortes, der an die Kreuzung angrenzt.
In der Taverne können neue Reisegäste angeworben werden, während der große Basar die Manipulation der Warenpreise ermöglicht und auf dem Schwarzmarkt immer ein paar nützliche Waren zu bekommen sind. Schließlich gibt es noch einen Ort für Lieferaufträge und den namensgebenden Teil des Spielbretts: die dunkle Straße. Hier finden sich sechs Ortschaften. Zu ihnen wollen Reisegäste und Waren gebracht werden.
Nun ist eben diese Reise nicht gerade ungefährlich. Doch: Wer nicht wagt, der nicht gewinnt. Ausgestattet mit einem tierischen Begleiter und vielleicht ein paar lichtspendenden Laternen, kann die Reise angetreten werden.
Es gilt zwischen der dunklen Straße und einer Abkürzung zu wählen, die natürlich auch Risiken birgt. Da trifft es sich meist gar nicht schlecht, dass die Mitspielenden entscheiden dürfen, ob sie sich der Reise anschließen möchten. Angesichts schwindender Nachtwürfel ist diese Möglichkeit meist eine willkommene Gelegenheit für Profite.
Alle Händlerinnen und Händler sammeln Ansehenspunkte und Geld. Da ein Geschäftskonto allerdings Privatsache ist, wird der eigene Reichtum geheim gehalten. Für einen Sieg kommt es auf Punkte und Geld an, denn nach sechs Runden und einer letzten finalen Expedition über die dunkle Straße gilt nur der kleinere von beiden Beträgen als Basis. Hinzu kommen noch eventuelle Siegpunkte durch geheime Aufträge.
Die Person mit den meisten Punkten gewinnt.
Tags: Würfel, Liefern, 1-4 Spieler, Fantasy